Нет, сейчас механика очень близка к настольной Numenera. И бои, слава небесам, пошаговые.
А игромеханика будет от Pillars of Eternity?
  • avatar Markon
  • 0
В плане?
Нынешние разрабы те же самые, что и оригинал делали, просто свою собственную контору запилили — и уже это достаточный маркетинговый ход, чтобы использовать для этого название. Оно тут скорее для показателя поеемственности игромеханики.

А так, новая студия, молодая система, молодой сеттинг — пусть раскручиваются, жалко чтоль?)
матрица эмоций
Алсо должен добавить что со стороны ГМа это может использоваться для того чтобы подсыпать игровых ресурсов игроку если с их распределением что-то пошло не так.
На самом деле я тут поиграл в бету Tides of Numenera… и ближе всего по ощущениям это действительно к Planescape: Torment. Хотя сам относился в похожем ключе.
  • avatar Nalia
  • 0
Никак, маркетинговый ход. И это бесит, если честно. Берут бренд и пытаются в этой обёртке пропихнуть что-то другое.
В мрачной тьме японского технофентези на мотив сингоку дзидай ты делаешь что-то не так если тебя хочет убить только 2 из 3ех человек)
  • avatar Nob
  • 3
Это их проблемы. ^_^
Ага. Тебя всего-то будет пытаться убить каждый второй.
  • avatar minder
  • 2
Ну вообще то природа стресса в фейт такова, что он уже делает именно то что и удача в Hard West — расходуемый ресурс, отодвигающий получение длительных последствий. Что бы реализовать Hard West на FATE остается сделать одно — начать возвращать стресс за получение последствий. Например по 1 стрессбоксу за уровень взятого последствия.
Они-буддист — один из каноничных персонажей ЕМНИП. Так что не проблема аще.
  • avatar flannan
  • 2
Скорее бессистемно, во всяком случае мне неочевидно, какая там система. Это значит, что найти подходящее ситуации значение можно за небольшое количество сдвигов, что хорошо.
  • avatar witpun
  • 1
Довольно занятно. А отношения в таблице просто бессистемно некиданы или там один угол, скажем, «о боже, какой кошмар!», а другой «жить без него не могу. ну и градации между ними?
  • avatar Markon
  • 0
Спасибо.

Вся география сохранена из оригинальной карты
arhivach.org/storage/7/6b/76becc53dd56b7d64e6a64d7dfe14b58.png
Yay!
Во-первых: «Yay!»
Во-вторых, вопросы — а превращение в монстров это факт или, на самом деле, лишь религиозный предрассудок? И, если факт, то что будет с разумным существом, которое откушает мяса Звездетей?
Если вкратце по матрице эмоций — 36 разных отношений к другому персонажу (любовь, ненависть, соперничество, ощущение дежа вю, ВТФ?! и прочие разнообразные варианты).
Значение определяется рандомным броском 2д6, но интересное начинается дальше — возможна торговля с ДМом внутреигровыми ресурсами за перемещение по матрице (в том числе получение ресурсов от ДМ за предлагаемый им вариант отношений). Другие игроки также могут потратить свои ресурсы на передвижение, если тот игрок, о чьём персонаже идёт речь, на это согласен.
Ну и рекомендуется извещать игроков о том, с кем из НПС они могут встретиться и делать бросок на эмоции к оному до сцены с самим фактом встречи (а то мало ли, какое отношение будет).
На самом деле, мне там более всего Они нравятся. А то понаехали тут…
  • avatar flannan
  • 2
Буддийские монахи тоже имеют целительные способности, можно играть ими.
Тот редкий случай, когда я не могу заставить себя играть партийного хилера >_<