В плане?
Нынешние разрабы те же самые, что и оригинал делали, просто свою собственную контору запилили — и уже это достаточный маркетинговый ход, чтобы использовать для этого название. Оно тут скорее для показателя поеемственности игромеханики.
А так, новая студия, молодая система, молодой сеттинг — пусть раскручиваются, жалко чтоль?)
Алсо должен добавить что со стороны ГМа это может использоваться для того чтобы подсыпать игровых ресурсов игроку если с их распределением что-то пошло не так.
На самом деле я тут поиграл в бету Tides of Numenera… и ближе всего по ощущениям это действительно к Planescape: Torment. Хотя сам относился в похожем ключе.
Ну вообще то природа стресса в фейт такова, что он уже делает именно то что и удача в Hard West — расходуемый ресурс, отодвигающий получение длительных последствий. Что бы реализовать Hard West на FATE остается сделать одно — начать возвращать стресс за получение последствий. Например по 1 стрессбоксу за уровень взятого последствия.
Скорее бессистемно, во всяком случае мне неочевидно, какая там система. Это значит, что найти подходящее ситуации значение можно за небольшое количество сдвигов, что хорошо.
Довольно занятно. А отношения в таблице просто бессистемно некиданы или там один угол, скажем, «о боже, какой кошмар!», а другой «жить без него не могу. ну и градации между ними?
Во-первых: «Yay!»
Во-вторых, вопросы — а превращение в монстров это факт или, на самом деле, лишь религиозный предрассудок? И, если факт, то что будет с разумным существом, которое откушает мяса Звездетей?
Если вкратце по матрице эмоций — 36 разных отношений к другому персонажу (любовь, ненависть, соперничество, ощущение дежа вю, ВТФ?! и прочие разнообразные варианты).
Значение определяется рандомным броском 2д6, но интересное начинается дальше — возможна торговля с ДМом внутреигровыми ресурсами за перемещение по матрице (в том числе получение ресурсов от ДМ за предлагаемый им вариант отношений). Другие игроки также могут потратить свои ресурсы на передвижение, если тот игрок, о чьём персонаже идёт речь, на это согласен.
Ну и рекомендуется извещать игроков о том, с кем из НПС они могут встретиться и делать бросок на эмоции к оному до сцены с самим фактом встречи (а то мало ли, какое отношение будет).
Нынешние разрабы те же самые, что и оригинал делали, просто свою собственную контору запилили — и уже это достаточный маркетинговый ход, чтобы использовать для этого название. Оно тут скорее для показателя поеемственности игромеханики.
А так, новая студия, молодая система, молодой сеттинг — пусть раскручиваются, жалко чтоль?)
Вся география сохранена из оригинальной карты
arhivach.org/storage/7/6b/76becc53dd56b7d64e6a64d7dfe14b58.png
Во-первых: «Yay!»
Во-вторых, вопросы — а превращение в монстров это факт или, на самом деле, лишь религиозный предрассудок? И, если факт, то что будет с разумным существом, которое откушает мяса Звездетей?
Значение определяется рандомным броском 2д6, но интересное начинается дальше — возможна торговля с ДМом внутреигровыми ресурсами за перемещение по матрице (в том числе получение ресурсов от ДМ за предлагаемый им вариант отношений). Другие игроки также могут потратить свои ресурсы на передвижение, если тот игрок, о чьём персонаже идёт речь, на это согласен.
Ну и рекомендуется извещать игроков о том, с кем из НПС они могут встретиться и делать бросок на эмоции к оному до сцены с самим фактом встречи (а то мало ли, какое отношение будет).