Говорить игрокам сколько и куда по запросу — можно. Но если это не очевидно по карте возникает какое-то ощущение обманщика, которое мне очень не нравится. Вот рассчитывал игрок прилететь вот сюда, вот здесь заправиться, и на варп-девять добраться до этой колонии. А не выйдет, потому что схема.
В паре кампаний, которые я водил, и которые мне понравились, игроки довольно много обсуждали свои планы без меня, основываясь на заранее известной информации. Я был от этого в восторге, так что стараюсь не вредить этой возможности.
Я думал над экселевской табличкой с координатами. Мне, вот, ее бы хватило. Но не хочется ей игроков мучить.
Во-первых, речь не об обязанности, а о возможности. Софт для трехмерных карт не мешает пользоваться и двумерными, если под рукой нет устройств.
Во-вторых, прости, но несмотря на ИМХО, ты, все-таки, используешь типичные аргументы луддитов. Бумага тоже только мешает, если читаешь плохо. В любом случае, на дворе двадцать первый век и с бубном бегать особо не приходится. Сомневаюсь, что мышкой тыкать многие игроки не умеют.
Отсутствие же технологий может ухудшить лишь ту часть с подсчетом цифирек и метанием кубиков. Это не самая важная часть в большей части игр.
В-третьих, у меня, к сожалению еще не получалось играть на природе. Не наступай на больную мозоль.
Это все хорошо, пока рядом есть розетка, стол и возможность раскрыть ноут :)
А если нет? :)
А если вокруг лес, вы в нём уже третий день, а товарищи хотят играть? :) А я в таких ситуациях оказываюсь регулярно :)
Нет-нет, не надо меня считать технолуддитом. Я только за технологии. Но игре они часто мешают, особенно если партия к ним не привыкла.
Беда в том, что когда партия к ним привыкает — их отсутствие сильно сказывается на игре… в худшую сторону.
Да тут понимаете, какое дело… у нас игра все таки не в построение курса в гиперпространстве и не в космическую навигацию (хотя игроки и стараются всеми силами привнести в игру больше физики и математики: правдоподобная теория гиперперехода, эксель для расчета потребления энергии/топлива на полёты итд итп).
У меня всё-таки большая часть движухи проходит на планетах и незначительная на космических кораблях, где все равно во главе угла — социалка в том или ином приложении. Если от игрока и зависит, куда лететь — то он показывает пальцем или ставит задачу. Но это, конечно, не «маршруточный космос», как в последней серии романов Дивова/Прокопчик (я про «Профессия: инквизитор»). Перелеты долгие и по пути (если мы не скипаем время) много чего может случиться интересного.
Поэтому мы просто договорились, что играем по схеме, потому что в принципе наглядность не очень существенна. И даже при игре по схеме у нас хватает проблем… политического характера.
Ну и в любом случае, карту все равно придется рисовать. Только 3д-мерзость рисовать сложнее.
А вот за ссылки спасибо.
Разумеется, но я не вижу ничего зазорного в вождении онлайн или в притаскивании ноутбука на игровую сессию вживую. Более того, я из тех мерзавцев, которые таскают ноутбук на каждую игровую сессию. Рулбуки, мастерские таблички, удобные чарники, все такое.
А для каких именно целей вам понадобилась трёхмерная карта?
По моему скромному мнению, она хороша ровно до тех пор, пока она остаётся трёхмерной. Т.е. на экране компьютера. Распечатывать же почти наверняка придётся на двухмерную бумагу и тут вся прелесть как-то разом теряется.
Ну да, в оригинале в пределах Endless Battle это выглядит странным. Поэтому у себя я выделил там углубление.
У меня склоны вокруг реки видно хуже из-за цвета, но они есть практически везде. У Веста карта светлее по факту, потому и перепады виднее. И каньона нет перед Miel Avest, а не после него. На обеих картах)
Если она течёт из Орну, то дело странное. Если провести линию из Орну на северо-восток, то местность там должна скорее повышаться — учитывая, что мы упираемся в горы. При этом река течёт в этом направлении. В принципе, на оригинальной карте вокруг реки встречаются какие-то неясные трещины — может быть она течёт по дну каньона. Но не видно, чтобы он продолжался за Miel Avest-ом. При этом область у Endless Battle вроде бы выше, чем котловина Ornu Lake, нет?
Я не понимаю, куда она течёт. Единственная гипотеза — что под надписью Endless Battle хитро скрыты два истока, после чего южный рукав течёт в море, а северный — в озеро Ornu.
Ну пилларсы ИМХО не настолько. По крайней мере начинаются ничо так, а дальше вот не очень.
А первое впечатление от вейстланда начинается с ну очень хреновой графики которую не оправдаешь ни движком ни бюджетом и продолжается весьма странной механикой и куцей системой кача.
Во многих космосимах в том или ином виде есть карты. Ева — не что-то особое.
Да и с другой стороны, если бы я рассчитывал только на тоннельный способ перемещения по карте, то ее вполне можно было бы сделать и двумерной.
Ее можно было бы сделать и двумерной, если бы речь шла о масштабах спиральной или эллиптической галактики. Или масштабах одной звездной системы с очевидной областью эклиптики. Но это менее применимо уже в масштабах отдельного рукава и совершенно бессмысленно в масштабах тесного как коммуналка скопления или туманности. Двумерная карта становится только помехой, потому что циферки возле объекта, обозначающего отлет от области эклиптики или какой-нибудь плоскости на ваш выбор не очень наглядны, а если мы играем в космос, то вполне может быть ситуация, когда вот эта вот точечка почти возле нас на самом деле дофига вверху или внизу.
У нас нет карты высот, но река действительно странная. Логично предполагать, что к северным горам (с Forge of Night Sky) местность повышается. Но река при этом течёт к ним от озера — а потом к морю, опять же через холмы от равнины.
Внесу свои пять копеек.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
Нормально река себя ведёт, за исключением того, что через холмы проходит удобный (и, надо думать, глубокий) каньон для неё. Ну, может выкопал кто-нибудь в хозяйственных целях пару сотен тысяч лет назад.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.
Вроде как к тайдс оф нуменера приложили руку не те же люди, которые делали пилларсы, а те, которые делали вейстленд. Который мне, честно говоря, очень сильно не понравился.
В паре кампаний, которые я водил, и которые мне понравились, игроки довольно много обсуждали свои планы без меня, основываясь на заранее известной информации. Я был от этого в восторге, так что стараюсь не вредить этой возможности.
Я думал над экселевской табличкой с координатами. Мне, вот, ее бы хватило. Но не хочется ей игроков мучить.
Во-первых, речь не об обязанности, а о возможности. Софт для трехмерных карт не мешает пользоваться и двумерными, если под рукой нет устройств.
Во-вторых, прости, но несмотря на ИМХО, ты, все-таки, используешь типичные аргументы луддитов. Бумага тоже только мешает, если читаешь плохо. В любом случае, на дворе двадцать первый век и с бубном бегать особо не приходится. Сомневаюсь, что мышкой тыкать многие игроки не умеют.
Отсутствие же технологий может ухудшить лишь ту часть с подсчетом цифирек и метанием кубиков. Это не самая важная часть в большей части игр.
В-третьих, у меня, к сожалению еще не получалось играть на природе. Не наступай на больную мозоль.
А если нет? :)
А если вокруг лес, вы в нём уже третий день, а товарищи хотят играть? :) А я в таких ситуациях оказываюсь регулярно :)
Нет-нет, не надо меня считать технолуддитом. Я только за технологии. Но игре они часто мешают, особенно если партия к ним не привыкла.
Беда в том, что когда партия к ним привыкает — их отсутствие сильно сказывается на игре… в худшую сторону.
ИМХО, конечно. Личные наблюдения и все такое.
У меня всё-таки большая часть движухи проходит на планетах и незначительная на космических кораблях, где все равно во главе угла — социалка в том или ином приложении. Если от игрока и зависит, куда лететь — то он показывает пальцем или ставит задачу. Но это, конечно, не «маршруточный космос», как в последней серии романов Дивова/Прокопчик (я про «Профессия: инквизитор»). Перелеты долгие и по пути (если мы не скипаем время) много чего может случиться интересного.
Поэтому мы просто договорились, что играем по схеме, потому что в принципе наглядность не очень существенна. И даже при игре по схеме у нас хватает проблем… политического характера.
Ну и в любом случае, карту все равно придется рисовать. Только 3д-мерзость рисовать сложнее.
А вот за ссылки спасибо.
По моему скромному мнению, она хороша ровно до тех пор, пока она остаётся трёхмерной. Т.е. на экране компьютера. Распечатывать же почти наверняка придётся на двухмерную бумагу и тут вся прелесть как-то разом теряется.
У меня склоны вокруг реки видно хуже из-за цвета, но они есть практически везде. У Веста карта светлее по факту, потому и перепады виднее. И каньона нет перед Miel Avest, а не после него. На обеих картах)
Течет то она явно из Орну. Просто еще не факт, что Garravia Sound — это море, а не огромное озеро.
Судя по всему, все «зеленые» земли, кроме тех что с каналами, располагаются ниже остальных. Так что все нормально, мне кажется)
А первое впечатление от вейстланда начинается с ну очень хреновой графики которую не оправдаешь ни движком ни бюджетом и продолжается весьма странной механикой и куцей системой кача.
Да и с другой стороны, если бы я рассчитывал только на тоннельный способ перемещения по карте, то ее вполне можно было бы сделать и двумерной.
Ее можно было бы сделать и двумерной, если бы речь шла о масштабах спиральной или эллиптической галактики. Или масштабах одной звездной системы с очевидной областью эклиптики. Но это менее применимо уже в масштабах отдельного рукава и совершенно бессмысленно в масштабах тесного как коммуналка скопления или туманности. Двумерная карта становится только помехой, потому что циферки возле объекта, обозначающего отлет от области эклиптики или какой-нибудь плоскости на ваш выбор не очень наглядны, а если мы играем в космос, то вполне может быть ситуация, когда вот эта вот точечка почти возле нас на самом деле дофига вверху или внизу.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.