Cкажем, чтобы отметить бокс — надо пробросить сложность 0 +значение бокса + тело — кол-во ран. Например отмечаем бокс 2 получив 3 раны при физике 2, то есть имеем +1 и кидаем дайсы. Если 0 и больше — отмечаем. Нет — отмечаем Последствие.
Что характерно, это сделано изначально) Просто решил не спамить людей в очередной раз своим культом кота, и написал про наиболее близкую в данном отношени систему. Но комменты выше уже показали, что надо уходить на доработку.
Пожалуй, вы правы. просто какая-то она для удачи слишком механистичная, вот и хотелось ввести что-то больше зависящее от рандома. Собственно, совпадение уже отмеченного бокса и того, что надо снова закрашивать.
Все верно. Я подразумевал, что чем-то новым тут будет расход этой удачи и ранение, если приходится вычеркивать ту же клетку. Впрочем, новизны в этом действительно немного.
Есть вот такое описание:
dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho-zero/
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
Но на мой взгляд, оно не очень удачно, и лучше написать что-то более внятное.
В Tenra это не воин-феодал, а боец, при помощи магии и хирургии соединенный с духом-шикигами, получающий от этого союза очень серьезные боевые преимущества и внешность высокооктанового топлива кошмара.
Неправда. По сравнению с аннелидистами самураи хорошо выглядят даже при активации самурайской формы.
Ну или это у меня энтомофобия.
А как Нуменера связана с Торментом?
А карта классная. Мне показалось, что в районе большого озера слева река как-то странно себя ведет и течь к морю не должна
Нет, не так. Броня дает бокс, чек которого прелотвращает весь вошедший урон. Любое его количество. Лучше броня — больше таких боксов. А оружие говорит нам «мой урон можно предотвратить минимум Х бронечекбоксами».
количество чекбоксов, которое требуется для предотвращения всего урона, может быть?
Если я правильно понял, этот вариант означает, что у РС появляется таким образом несколько виртуальных стрессбоксов, число и количество использований которых зависит от качества брони.
yadi.sk/i/0T3-OosptpsCv
yadi.sk/i/XZV9alBHtpsCx
(видео мои)
На моей памяти несколько разных игровых тусовок, имеющих в своем составе программистов, пытались писать такие приложения и рисовать карты.
В конечном итоге все приходили к проекции звездной карты на плоскость — фактически к схеме.
Ну как рисовать схему, я писал тут: imaginaria.ru/p/kak-ya-risoval-kartu-dlya-speysopery.html
dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho-zero/
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
Но на мой взгляд, оно не очень удачно, и лучше написать что-то более внятное.
Система кармы (отвечающая за персонажестроение, поощрение отыгрыша и превозмогание) весьма интересная, про неё надо рассказать.
Матрица эмоций тоже занятная, и, в идеале, делает игру намного интереснее.
А вот количество кривой и неудобочитаемой механики, предназначенной для каждого необычного обитателя Тенры — велико и с трудом поддаётся рассказу.
Ну или это у меня энтомофобия.
А карта классная. Мне показалось, что в районе большого озера слева река как-то странно себя ведет и течь к морю не должна
На самом деле, механика и впечатления более ценны, чем описание сюжета.