но недостаточное (или нароборот — слишком большое ХД) доверие внутри группы позволяет перепутать эти мотивы и попортить всем настроение.
Дело не в доверии внутри группы, а в бессознательных реакциях.
У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».
Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.
— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.
Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.
Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).
В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.
С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.
И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».
И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.
И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.
Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально, исключая ситуации «ну чо он тупит, ну?», а попытка провернуть нечто похожее в НРИ вызывает отторжение?
Потому что в КИ с катсценой ничего нельзя сделать кроме как досмотреть до конца или скипнуть.
А в реальности можно взять дайсфилд из карельской березы и…
Ну да, в КИ тоже можно разбить монитор. Но дорого и жалко.
P.S. Можно было бы написать стену текста, но зачем? По моему и так понятно…
Там сценаристы всё за Alita Sidhe решили.
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Про это вообще-то Darkspawn Chronicles… Намек: все закончилось плохо.
Как-то много слов… Броски на Perception, на Stealth, на то, чтобы незаметно подсыпать персонажам яду и так далее — делаются за ширмочкой. Необходимость так делать — прописана во многих системах. При этом кидать необходимость есть, только если мастер знает, как сделать оба результата интересными в игре И если у персонажей нету возможностей действие заметить и как-то на него среагировать. Если ему интересен только один результат, а другой наоборот, игру ломает, и от игроков все равно ничего не зависит (та самая катсцена) то мастер может попросту рассказать, как все было.
Иными словами, мастер МОЖЕТ продиктовать исход битвы двух генералов на поле боя, если игроки на том поле боя слишком далеко и не успевают добежать и помочь своему союзнику. Но он НЕ МОЖЕТ сказать: «Чудовище хватает Теда сзади и вгрызается ему в шею», не кинув предварительно за ширмочкой, так как игроки могут сказать: «А ты сделал проверку стелса? У Теда Perception 14, вообще-то.»
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню). С точки зрения мастера это является откровенным жульничеством, а у игроков вызывает ощущение, что они в плохом фильме или КИ, где супер-пупер-умный злодей в конце ведет себя как полный идиот.
Ну и да, Monkey King вверху верно сказал: (лично у меня) на катсцены нету нормальной реакции ни в КИ, ни в книгах, ни в фильмах, потому что разделение игромеханики и истории — это плохой, негодный троп, который вызывает лишь ярость и ощущение, что паровозок чу-чу-чу по рельсам. В НРИ хочется играть именно потому, что хочется играть без катсцен и рельсов — быть не просто актером, а еще и сценаристом на пол-ставки.
Я вот с кем общаюсь близко, такого не знаю, наоборот же все морщатся от роликов, когда что-то решается вне геймплея за игрока. Как бы есть такая аксиома, что кинцо — это удел казуального быдла. Так что странно вообще подобное читать.
Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
В любой игре присутствует метаигровая информация как минимум на уровне социального договора между игроками, о котором персонаж ничего не знает и знать не может. Помимо этого есть ещё известные участникам тропы, формирующие развитие событий в игре. Они тоже являются метаигровой информацией, о которой персонаж ничего не знает и знать не может. Всё это как раз рекомендовано к изучению, озвучиванию до игры и согласованию между участниками, чтобы на игре не вылезали дополнительные проблемы. И чем это отличается от предложенного тобой варианта?
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую.
Не спорю, но ты-то говорил о том, что это зашито в систему, а системы, где это было бы прописано, я что-то не помню. Может быть это не в системе дело, а в твоем подходе к использованию системы?
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий.
Вы забываете, что кроме правил, игру регулирует социальный договор между всеми участниками.
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами,
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
Да, когда игрок свои знания о мире использует для лучшего отыгрыша. Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу типа «реинкарнация в этом мире — общеизвестный факт» или «у Бу Чуня плохая репутация среди сумоистов», а ситуации когда персонаж Х никоим боком не должен знать, а игрок — знает. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации.
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую. Если игрок тыкается вслепую, то распределение «попал-не попал» будет совсем другое чем при использовании метагейма. Конечно, действия будут одинаковые, но корреляция с получением метагеймовой информации игроком — разная.
По поводу второй идеи рекомендую почитать Джэка Кэмпбелла серию «Потерянный флот». Там протагонист ведёт флот из глубины вражеской территории в течении многих месяцев вроде.
Понятное дело, что никакого топлива и боеприпасов на такой путь не хватит, учитывая, что их постоянно пытаются остановить. Поэтому флоты рассчитанные на глубокие рейды таскают с собой корабли поддержки забитые под завязку запчастями, роботами и инженерами. При необходимости эти корабли разбирают попавшиеся по дороге астероиды на куски и производят из них новые запчасти, или добывают водород из водяных астероидов.
Нравятся обе идеи. Насчет второй — сейчас продумываю клон подводного Х-СОМа в гурпсе, так вот — решил сделать своего рода powerplay, дав игрокам два набора персонажей: 1) стратегов Х-СОМ, которые будут интерпретировать стратегическую инфу и задавать направление развития организации, в том числе исследования и строительство; 2) бравых десантников, выбрасываемых на самое проблемное задание из имеющихся (остальные миссии откидываются кубами по хомрулам). Цикл стратеги-десант повторяется каждые 2-3 сессии, пока игромеханическая активность чужих не упадет до нуля.
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms.
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации. Отличия первого от второго находятся внутри головы игрока и никакие правила в голову залезть ему не позволяют. Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами, никогда не регулировался и не может регулироваться без изменения игрового процесса настолько сильно, что встанет вопрос о том, ролевые ли это игры или театральная постановка.
Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
Правда, тут возникает вопрос: если земляне владеют такими технологиями, то какими, ещё более страшными, должны владеть их противники?..
А вас не смущает, что в первой части, цивилизация владеющая ядерным оружием сталкивается с цивилизацией способной к космическим перелетам?
Или в третьей части, цивилизация способная к космическим перелетам, сталкивается с цивилизацией способной перемещаться между измерениями и свободно манипулировать кодом живых существ?
X-COM это же авангард.
Ну есть у них 3д принтеры. И хлорелла в чанах которую они жрут. Есть какая-то технология регенрации белка например.
А у пришельцев более совершенное оружие, броня, та же технология репликаторов, телепортация, силовые поля, да мало ли.
Тут как справочный материал по моему отлично заходит Гурпс ультра-тек, чтобы понимать, каким должен быть ТУ новой угрозы и что она должна мочь.
Кстати не рекомендую брать на мисии живых людей. Используйте телеуправляемых роботов. Это с одной стороны, решает проблему невосполнимости личного состава (и выдумывания для этого всяких чудо-технологий), а с другой не мешает персонажам умирать и что-то с этого терять.
Не хотите телеуправляемых, загружайте данные в роботов а потом сгружайте обратно. Шок смерти будет калечить солдат, но без боевого опыта, они не смогут нормально прогрессировать. Всё равно, что каждый раз выпускать против врага новичков.
Не хотите роботов — клонирование и органический 3д принтер, как в звездном десанте. Просто сшиваем солдата из кусков, недостающие части восполняем арматурой, сознание дублировать и куда-то грузить не обязательно (иначе, нам нужен только Чак Норрис, которого мы клонируем сколько надо раз).
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока.
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms. Будь игрок хоть 300 раз сисадмином, его персонаж в МТ с 0 точек в комптьютерах и второй интой не сможет вычислить злобного тролля по айпи. Будь он хоть КМС по стрельбе — персонаж без скилла будет весьма хреновым стрелком. А если персонаж считает что убийца садовник потому что игрок заглянул в мастерские записи — то игрок редиска и с таким игроком я играть не буду. Равно как и с мастером, который считает нормальным говорить «убийца садовник но ваши персонажи этого не знают».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит.
Тенденции бывают разные: от «применит как только получит шанс» до «старается не применять, но не всегда выходит». С первым игроком я предпочту не играть, со вторым — играть буду, но постараюсь огрнаичить доступ игрока к метагеймовой информации там где это может навредить игре. Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
Вторая идея очень крута! Нападение инопланетян не только встряхнуло человеческую цивилизацию, но и дало огромный скачек научно-техническому развитию, который… ни к чему не привел. Источник элирия — базы инопланетян, был исчерпан чертовски быстро. Псионические свойства противоречили существующей парадигме науки и не поддавались систематическому изучению. Человечество, только начавшее новый разгон было вынуждено резко затормозить, и оказалось совершенно взбешено таким положением дел. Оставшийся не у дел Х-СОМ был спешно переорганизован в исследовательскую организацию, цель которой поиск новых технологий за пределами земли))
Военную часть, наверное можно бужет играть по 3:16, если этот долгострой от Павла Берлина все-таки когда-нибудь появится на русском языке)
Тем что когда договаривались играть по системе Х то подразумевалось что для получения информации А персонажем (например, узнать имя брата Фаунер Пезен) надо что-то сделать персонажем или потратить ресурс
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока. Если игрок скажет, что его персонаж видит траву красной, значит он видит траву красной, если он скажет, что персонаж считает отца убийцей Лоры Палмер, то персонаж так и считает. Регуляции подвергаются попытки выяснить какие-то факты, но не представления о фактах. Так что попытка зайти со стороны системы не пройдет, по крайней мере, в общем случае.
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого?
В данном случае метагеймовые знания ничем от ингеймовых не отличаются.
И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит. Я же предпочитаю быстро выяснить, с кем я имею дело и либо разобраться с возникшей проблемой, либо попрощаться с игроком.
У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».
Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.
— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.
Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.
Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).
В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.
С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.
И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».
И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.
И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.
— Ты все сделал правильно.
— Что именно?
— Ты вовремя умер.
А в реальности можно взять дайсфилд из карельской березы и…
Ну да, в КИ тоже можно разбить монитор. Но дорого и жалко.
P.S. Можно было бы написать стену текста, но зачем? По моему и так понятно…
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
Иными словами, мастер МОЖЕТ продиктовать исход битвы двух генералов на поле боя, если игроки на том поле боя слишком далеко и не успевают добежать и помочь своему союзнику. Но он НЕ МОЖЕТ сказать: «Чудовище хватает Теда сзади и вгрызается ему в шею», не кинув предварительно за ширмочкой, так как игроки могут сказать: «А ты сделал проверку стелса? У Теда Perception 14, вообще-то.»
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню). С точки зрения мастера это является откровенным жульничеством, а у игроков вызывает ощущение, что они в плохом фильме или КИ, где супер-пупер-умный злодей в конце ведет себя как полный идиот.
Ну и да, Monkey King вверху верно сказал: (лично у меня) на катсцены нету нормальной реакции ни в КИ, ни в книгах, ни в фильмах, потому что разделение игромеханики и истории — это плохой, негодный троп, который вызывает лишь ярость и ощущение, что паровозок чу-чу-чу по рельсам. В НРИ хочется играть именно потому, что хочется играть без катсцен и рельсов — быть не просто актером, а еще и сценаристом на пол-ставки.
Не спорю, но ты-то говорил о том, что это зашито в систему, а системы, где это было бы прописано, я что-то не помню. Может быть это не в системе дело, а в твоем подходе к использованию системы?
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую. Если игрок тыкается вслепую, то распределение «попал-не попал» будет совсем другое чем при использовании метагейма. Конечно, действия будут одинаковые, но корреляция с получением метагеймовой информации игроком — разная.
Понятное дело, что никакого топлива и боеприпасов на такой путь не хватит, учитывая, что их постоянно пытаются остановить. Поэтому флоты рассчитанные на глубокие рейды таскают с собой корабли поддержки забитые под завязку запчастями, роботами и инженерами. При необходимости эти корабли разбирают попавшиеся по дороге астероиды на куски и производят из них новые запчасти, или добывают водород из водяных астероидов.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
Элерий добывали на Марсе.
А вас не смущает, что в первой части, цивилизация владеющая ядерным оружием сталкивается с цивилизацией способной к космическим перелетам?
Или в третьей части, цивилизация способная к космическим перелетам, сталкивается с цивилизацией способной перемещаться между измерениями и свободно манипулировать кодом живых существ?
X-COM это же авангард.
Ну есть у них 3д принтеры. И хлорелла в чанах которую они жрут. Есть какая-то технология регенрации белка например.
А у пришельцев более совершенное оружие, броня, та же технология репликаторов, телепортация, силовые поля, да мало ли.
Тут как справочный материал по моему отлично заходит Гурпс ультра-тек, чтобы понимать, каким должен быть ТУ новой угрозы и что она должна мочь.
Кстати не рекомендую брать на мисии живых людей. Используйте телеуправляемых роботов. Это с одной стороны, решает проблему невосполнимости личного состава (и выдумывания для этого всяких чудо-технологий), а с другой не мешает персонажам умирать и что-то с этого терять.
Не хотите телеуправляемых, загружайте данные в роботов а потом сгружайте обратно. Шок смерти будет калечить солдат, но без боевого опыта, они не смогут нормально прогрессировать. Всё равно, что каждый раз выпускать против врага новичков.
Не хотите роботов — клонирование и органический 3д принтер, как в звездном десанте. Просто сшиваем солдата из кусков, недостающие части восполняем арматурой, сознание дублировать и куда-то грузить не обязательно (иначе, нам нужен только Чак Норрис, которого мы клонируем сколько надо раз).
Тенденции бывают разные: от «применит как только получит шанс» до «старается не применять, но не всегда выходит». С первым игроком я предпочту не играть, со вторым — играть буду, но постараюсь огрнаичить доступ игрока к метагеймовой информации там где это может навредить игре. Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
Военную часть, наверное можно бужет играть по 3:16, если этот долгострой от Павла Берлина все-таки когда-нибудь появится на русском языке)
В данном случае метагеймовые знания ничем от ингеймовых не отличаются.
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит. Я же предпочитаю быстро выяснить, с кем я имею дело и либо разобраться с возникшей проблемой, либо попрощаться с игроком.