Уже сказали, то что я хотел сказать)))
Как человек с брошенным медицинским образованием, и руководствуясь 3 уроками диагностики, 2 из которых я прогулял, могу добавить еще следующую головоломку:
Есть 4 вида вирусов, и у каждого 3 симптома:
Альфа Бета Гамма Эпсилон
Жар Рвота Кома Анемия
Рвота Кашель Диарея Головная боль
Ринорагия Эритема Воспаление Язвы на коже

От каждого есть чудо лекарство, убирающее симптомы, а при длительном использовании лечащем болезнь, но если дать неправильное лекарство — добавится новый симптом. Однако вирусы мутируют и забирают симптомы друг друга — надо раздать нужные лекарства вовремя, иначе, если у одного человека соберется 6 разных симптомов он умирает.

Это я о-о-о-очень образно, но как головоломка сойдет. (не могу водить игры, где нет головоломок! 25% игры должны быть головоломки!)
Тогда да, понял!
  • avatar Dekk
  • 0
Я бы сказал, что со стандартным вариантом из коры, который про дополнительные шифты на успехе.
  • avatar nekroz
  • 0
количество чекбоксов, которое требуется для предотвращения всего урона, может быть?
вдобавок к floor and ceiling
что бы было оружие с большим легкопредотвращаемым минимальным уроном и наоборот
Типа, легкая броня: N бустов защиты, а тяжелая: N+X бустов? А кулдаун обнуляется в начале новой сцены по правилам стресса?
Я как раз не хочу совмещать. Чем удобнее и менее парадоксально решение, тем лучше. Вариант «запревенти весь урон, но отметь чекбокс» пока нравится. С каким форматом WR его лучше всего совместить?
С ходу в глову приходит четыре варианта подхода к проблеме медиков.

Первый — это то самое закидывание кубами. Единственный способ разнообразить такое времяпрепровождение мне видится в написании системы штафов и бонусов, так чтобы простое применение навыка (или лучше нескольких навыков, каждый из которых нужен для своей сферы проблем), было игрокам не выгодно, и игра требовала постоянного создания бонусов. Это, соответственно, получится игра в медицинскую логистику. Как интересно на кубах реализовать исследования, даже не представляю. Когда-то выкладывал здесь подсистему для исследований, но она просто чудовищьно громоздкая, и может подойти только если вы собрались поиграть целенаправленно «в науку».

Второй вариант — заставить игроков поработать головой, используя какую-то головоломку, имеющую воплощение внутри игры. Отличным примером такого подхода является игра на гамше про мир, в котором 1% людей обрел сверхспособности. Там есть схема связи сверхспособности, и частью расследования является анализ и прогнозирование того, какими еще способностями может обладать противник и в какую сторону у него едет крыши, основываясь на знании о том, какие умения он уже продемонстрировал. Для такого подхода можно использовать, например, схемы из «plague inc.»
Другой вариант того же подхода я видел на полевке по ведьмаку — там маги и ученые могли заниматься генетикой, и анализируя образец, получали набор символов и их положения, в которые их требовалось поставить в сетке, которая моделировала генокод. Но ни значений символов, ни значений положений символов они изначально не знали. И те, кто играл в эту модельку набирали массу подопытных, тщательно выясняли их признаки, выясняли их генокод. Соответственн, им удалось расшфровать довольно много информации, и к середине игры генетический анализ уже был довольно полезной вещью. Ну и разного рода научные схемы с закрытой расшифровкой вообще довольно часто бывают на играх живого действия.

Третий вариант — уйти в абстракцию. Например, как выше предложили ребята из Лавикандии. Их моделька — это по факту игра «мементо», с небольшими дополнениями. Видел модель из этой же категории, где полученные факты представлялись в виде разных многоугольников, и из них нужно было составлять фигуру, которая протянется от нодной стороны поля до другой. Миниигры интересные, но могут отвлекать от сюжетной составляющей игры.

Ну и четвертый вариант, разработать правдоподобную медицинскую проблему, посмотреть пару сезонов доктора Хауса, чтобы освоить медицинский технобабл и, выдав игрокам справочник фельдшера, предложить им разбираться с проблемой на чистом отыгрыше))
сейчас продумываю клон подводного Х-СОМа в гурпсе, так вот — решил сделать своего рода powerplay, дав игрокам два набора персонажей
У меня нет слов, чтобы выразить, насколько меня это заинтересовало.
Возможно ли будет увидеть какие-нибудь материалы по стратегической части?
Всем спасибо за советы — много из того, что вы написали надо осмыслить.
Благодарен!
Не совсем так. Идет игровая неделя, за которую происходит какая-нибудь движуха на планете: ну там тарелки заражают какую нибудь колонию зомбо-спорами, культисты Бездны поселяют у себя в подвале личинок чужих, полиция размещает тендер на производство оружия для борьбы с синдикатами и т.п. Все это обсуждается стратегами, распределяются потоки финансов на отделы компании, выбирается точка выброса элитного десанта и потом игра переключается уже на десантников скорее всего непосредственно перед началом боевой ситуации. По итогам миссии перед стратегами на стол падает отчет, насколько улучшилось или ухудшилось дело с деньгами, присутствием чужих и отношениями с корпорациями.
«Неправильный Х-СОМ, который дает неправильный мед...»
Зато упрощение в плане сюжета и удобства для игроков: «За кого мы сегодня? За Пироксилина или за генерала Батта? А я хотел за ученых!.. А теперь пройдем те же 2 миссии, но не за оперативников, а за стратегов!»
Но у него есть правдоподобная героическая мотивация. о_0
Хотя да, с альтернативной концовкой для пусечек, похожей на альтернативный финал первого фолыча (когда плохиши при ходят в убежище и всех выжигают) ты права.
не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата
Назначить можно в любой момент. Однако нельзя в любой момент менять на любое другое (модификаторы не в счет).
  • avatar Nob
  • 2
Вопросы о мотивации героя регулярно возникают во всех играх такого рода начиная с Балдура.
Воспринимает ли персонаж свои способности как проблему — это вопрос выбора определенных реплик в диалогах, на самом деле. Лично мне показалось, что он перестал считать это проблемой после разговора с повешенным анимансером, а все остальное время им двигало желание выяснить чем занимается Ключ и подробности своей прошлой жизни.
  • avatar Nalia
  • 0
При большой свободе генерёжке, при свободе формирования предыстории (там сначала выбираешь общую предысторию, а потом, в разговоре с первой сопартийкой, конкретизируешь, какое у тебя было прошлое и зачем приехал), как-то немного неожиданно, что тебя внезапно сильно ограничивают в способе решения главной проблемы. Причём ограничивают не какой-то логикой, а чисто мотивацией героя. «Я буду гоняться за типом, воспоминания о котором меня сводят с ума, потому что я считаю, что встреча с ним мне вправит моск! (хотя всё свидетельствует об обратном)».
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
Потому что это и делает его героем, достойным того, чтобы за него играть\рассказывать про него историю? о_0
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню).


А, если я заранее не назначил уровень стелса, сделав это когда «я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда», но после этого значение становится константой и не меняется, то это тоже жульничество?
  • avatar Dekk
  • 0
мастер перед броском за неписей должен каждый раз вслух называть все применимые модификаторы, цель броска и итоговую сложность
Ты случайно Фэйт. Это хорошо.
Я не вижу смысла придираться к броскам за ширмой, поскольку если избрать другую крайность («всё делаем максимально открыто»), то мастер перед броском за неписей должен каждый раз вслух называть все применимые модификаторы, цель броска и итоговую сложность. А многие модификаторы без озвучивания ой как не всегда очевидны для игроков, даже хорошо знающих систему. Ну то есть если это бросок на какой-нибудь там удар или выстрел, то очевидны. А если мастер такой "(про себя) так, ну неписи в ста метрах, у них бинокли на +3, их столько-то, они эту точку уже давно присмотрели… Короче, неписи бросают где-то против стольких-то… (вслух) Игроки, а вы кидайте Стелс!", то каждый раз трясти мастера, что он там высчитывает — это большой вред игровому процессу. В крайнем случае можно после игры обсудить, что против чего кидалось и с какими модификаторами.

Написанное выше относится именно к вопросу закрытых бросков. Катсцена — это всё-таки отдельная тема. Понятно, что игрокам хочется играть в игру так, чтобы их персонажи имели хотя бы шанс повлиять на события, происходящие в непосредственной близости. Поэтому катсцены, ломающие фан/SoD/чувство жанровой правильности, и кажутся выпадением из игры.
  • avatar Dekk
  • 1
В этом варианте у брони нет AR, но если тебе хочется совмещать одно с другим, то лучше это сделать с двумя разными типами брони из коры. Например, оружие дает WR, а броня дает верхнюю планку стресса (4 для легкой, 3 для средней и тяжелой), к тому же тяжелая броня снижает количество шифтов на 1, но делает это перед учетом максимума.

Если идти дальше, то можно всю эту фигню заменить на станты для брони (+1 Fight Defend, +2 Defend vs Impact, Piercing or Slash — 1, 2 и 3 станта для легкой, средней и тяжелой брони соответственно) и для оружия (+3 вместо +2 за инвок аспекта держу дистанцию у копья, контратака на 2 шифта на успехе со стилем при бое с оружием в двух руках и так далее).

А ещё можно посмотреть The Three Rocketeers. Там создается боевой стиль из четырех стантов: Appearance, Edge, Main Hand и Off Hand. Так вот оружие просто является стантами из третьей и четвертой категории.