Если мы говорим о КРИ, то я могу сказать что в отличие от многих других КРПГ ведьмак дает небольшое количество выбора, но делает его обычно весьма значимым. Вообще он многое делает правильным что другие игры того же жанра не делают.
Но мы говорим о НРИ где у игрока есть возможность не спасать мир (если мы не договорились что играем в спасение мира) или спасти его таким способом которого мы не придумали сами. Поэтому НРИ это не только игра, но и акт совместного творчества. Именно сочетание этих двух заняятий и правила которые связывают их воедино отличают наше хобби ото всего остального.
Да и я так делаю регулярно. А еще имею обыкновение кинуть кубик, посмотреть результат и поднять его так быстро, что игроки не успевают ничего заметить.
У неё есть свои недостатки, но закрытые броски и мухлеж в правилах к ним не относятся. На указанной странице приводятся различные варианты того, как стоит обставлять броски, начиная с бросков в открытую. И да, контекст про мухлеж на бросках там несколько меняет смысл процитированного куска:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls too often, though, and don't let on that you're doing it. Otherwise, your players might think they don't face any real risks-or worse, that you' re playing favorites.
В такой — как-то нет, не очень часто встречаю. И обычно предлагают не мухлевать на кубах, а честно сказать что «извините ребята, злыдень убежал». А в некоторых еще и про цельность правил рассказывают помимо правила 0.
Ну, зависит от того, как стиль подать.
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
Так это и в обратную сторону работает. И от чего бы и не разрешить игроку пользоваться метаигровой информацией, раз уж мы решили, что игра не сводится к противостоянию мастера и игрока?
Если мне предложат игру в которой я смогу спасти мир «двумя разными способами» я лучше пойду поиграю в масс эффект… Парагон-ренегат, выборы в нужных драматически местах, никакого креативного проблемсолвинга…
Если поискать, то упоминание возможности применения правила 0 в такой форме можно чуть ли не в каждой первой системе найти. Другое дело что абьюз правила 0 — это фу.
Недоверие — это не обязательно «Вася какашка и хочет читерить/метагеймить». Это может быть «Вася хороший парень и ни он ни я не хотим чтобы он лишний раз пытался отыграть что его персонаж не знает то что знает он сам, т.к. это у него не всегда выходит».
Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.
Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
Хммм. Вы вероятно очень мало значения придаете стилю. Знаете, спасти что-то утопив мир в крови или пожертвовав собой, это два очень разных выбора и две очень разных игры, даже если они ведут к одному результату.
Нет. Мастер утверждает, что твой персонаж считает, что дворецкий говорит правду. По крайне мере звучит правдоподобно.
давай сделаем ещё два десятка бросков, чтобы точно быть уверенными, что мы не один-единственный раз неудачно откидались.
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
Спам проверок — это крайне логичный результат именно подхода с закрытыми бросками.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».
И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик.
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?
Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.
Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
Но мы говорим о НРИ где у игрока есть возможность не спасать мир (если мы не договорились что играем в спасение мира) или спасти его таким способом которого мы не придумали сами. Поэтому НРИ это не только игра, но и акт совместного творчества. Именно сочетание этих двух заняятий и правила которые связывают их воедино отличают наше хобби ото всего остального.
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.
Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?
Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
Просто в разных частях приключений игроки играли за разных персонажей, а их прежние PC становились NPC.
И ещё там был прекрасный момент в кошмарах Сильванести, когда игроки не знали, кто из них живой, а кто порождение кошмарных снов эльфийского короля.