Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь.
Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.
А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.
А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.
Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
1) В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет. Без положительно/отрицательному отношению к его выбору. И уж точно там нет фразы
и вымойте после этого руки
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
В процитированном отрывке нет никаких рекомендаций. Там сказано, что на вопрос мастерского читерства есть несколько взглядов, один из трех читерство одобряет. Никакой рекомендации, какой взгляд стоит выбрать, нет.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.
В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Согласен, пример немного нудачный но есть разница в цепочках рассуждений «он лжет, почему?» и «лжет ли он?». Тем более что в изначально примере ложь вроде как указывала на убийцу практически однозначно.
Да, простите, минута слабости на самом деле, можно взять слова назад? Тем что это расписано и очерчена ситуация применения и рекомендации о частоте применения делаю это НЕМНОГО лучше. Вот подобные моменты
and don't let on that you're doing it.
it’s best done in secret,
И фразы про то что ГМ решает
if it results in more fun for everyone.
чистые отсталость и мракобесие. И я с этой колокольни пожалуй больше не слезу, извините что запутал. Ну и про поцф мне уже сказали, да. Очень жаль.
Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.
Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».
А что если шанс, скажем, 2%? Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь. Ну или хоумрулами таки понизить летальность, введя тот же спасительный драмаресурс.
А то когда «бой насмерть» без шанса быть убитым — это как-то скучновато ИМХО.
Ну, в таких системах, мастер же может прикинуть шанс того, что следующая атака убьет персонажа, и просто её не проводить, а сделать что-то другое. Предложить сдаться\попытаться захватить в плен и всё такое.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.
Если речь идет о сценах и бросках, которые мастер может интерпретировать по-своему, тогда да. Гораздо сложнее в боевках, когда правила четко говорят «Если твои хиты упали ниже нуля, ты труп». Если мастер скажет, что вместо этого ты потерял любимого мишку, это будет хуже мухлежа.
Там нет рекомендации не использовать, равно как нет рекомендации использовать. Правила просто допускают изменения результатов бросков. И это все.
И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.
Pathfinder.
Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?
There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.
Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
К счастью я видимо предпочитаю что поновее, с тех пор игры далеко ушли
К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.
Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
Ты ведь понимаешь, что это не зависит от закрытости броска. В случае открытости результата дайсометания мы получаем вариант «лжет», а почему, может, потому что он боится садовника? Вот теперь пусть раскалывают и ищут улики с доказательствами.
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.
Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…
Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.
По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.
Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
Односторонний мастерский нарратив может быть вполне системным элементом. Тот же Фейт, в котором ведущий предлагает катсцену в обмен на жетон. Или Кортекс+, где за 2d12 мастер завершает сцену так, как посчитает нужным.
А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
Ну в отличие от приведенного отрывка из шадоврана тут и рекомендация не использовать это дело и четко оговоренные границы использования. Надо самому страничку почитать.
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах
Ну, можно же не убивать, а отрывать им конечности, забирать любимого плюшевого мишку, уничтожать лаборотории, показывать, как то, что они защищали убивают на их глазах и прочие милые сердцу способы сделать персонажу больно.
А, уже намного лучше. :-) А то что я писал раньше про использование «читов» в исключительных случаях, не в счет? Или может быть я не ясно выразился про то, что в не менее чем 99% случаев решает система?
Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.
А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.
А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.
Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.
В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.
Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».
А то когда «бой насмерть» без шанса быть убитым — это как-то скучновато ИМХО.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.
И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.
Pathfinder.
Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?
There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.
Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.
Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.
Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…
По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.
Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
словески*W с отсутствием его достоинств.Ну, можно же не убивать, а отрывать им конечности, забирать любимого плюшевого мишку, уничтожать лаборотории, показывать, как то, что они защищали убивают на их глазах и прочие милые сердцу способы сделать персонажу больно.