Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Унылость не для мастера, а для игрока. Сидишь, слушаешь чужие задумки и так — полчаса. Чем детальнее сеттинг, тем дольше так сидеть. Если не зная подробностей, можно без проблем сгенерить персонажа, так может, они и не нужны были, эти подробности? И вот так, практически с любой линии рассуждений я сворачиваю на то, что играть по сделанным на первой сессии наброскам гораздо проще и приятнее. Это и есть поднятая в посте проблема — я не могу сам себе обосновать ценность заранее прописанного сеттинга, в том числе того, что прописан лично мной, и потому всякий раз, выбирая, по чему играть, предпочитаю импровизацию. Но я люблю свой сеттинг и хочу найти доводы поиграть по нему.
Вот тут и встает момент — что если я, как мастер, готов идти на уступки, то проще сгенерить сеттинг вместе с игроками с нуля. Там и белых пятен будет и игроку есть, где фантазию приложить. Если я готов все менять — то зачем я заранее сидел и прописывал это все?
мне кажется cut-scene и броски за ширмочкой это два абсолютно разных явления, между которыми я не улавливаю связи.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились. Но лично я считаю — лучше играть без них, так как мастер может включить мозги и разрулить любую ситуацию, а в компьютерной игре есть ограничения так как объём данных отпущенных под неё конечный. Ну и ещё, компьютерная игра и настольная это разные способы получить удовольствие. И то что хорошо работает в одном способе не факт что будет хорошо работать в другом.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
так сеттинг есть. просто не надо рассказывать всё-всё-всё.
Всё что надо/интересно знать персонажу, рассказать в процессе того когда он будет заявляться.
Все остальные подробности сеттинга он узнает уже в игре.
Или любая информация о сеттинге которую выдаётся до игры для Вас уже «унылый прогруз»? Просто если да, то лекарства нет, кроме того чтобы запускать в готовый сеттинг персонажей с полной амнезией. Но в этом случае придётся резать все предложения игроков по их персонажам.
Как вариант, растить их в своем сеттинге, главное выбрать какую-нибудь локальную зону, дабы не пришлось восстанавливать в реальности весь сеттинг.
Далее нужно будет их полностью отгородить от нашего, реального мира. Приглашать артистов, которые будут играть в странников, которые будет рассказывать как-бы новости из далеких уголков мира, или о прошлом. Подготовить книги или рукописи и заменить ими все книги в доме.
А потом когда они вырастут, рассказать им о РРИ, и предложить сыграть в тот же мир, в котором вы и живете, но не просто за себя, а за *тут вставить имена нужных персонажей*
Эмм я по домашним сеттингам играл и водил всего пару раз.
Мне готовые сеттинги нравятся как раз из-за того, что всё уже прописано, а для домашнего придется засесть ХЗ на сколько, чтобы всё что надо описать. На счет прогруза, опять же ХЗ, но ядро должно умещаться в пару предложений. «Вы все заключенные на отдаленной планете, осужденные за не тяжкие преступления, выполняя простые задания, вы можете сокращать свой срок и выйти на свободу. Поломка оборудования и саботаж задания могут увеличивать срок и ужесточать наказание», дальше игроки обычно спрашивают про ТУ итд, но ядро то уже описано.
Тот же Fallout — огромный сеттинг, но ядро: «В 2077 году произошла глобальная ядерная война. Большая часть человечества погибла, немногие укрылись в подземных убежищах и пережили войну. Ваши родители были среди них.» То что там компьютеры размером с комнату, силовая броня итд, можно познакомить уже в процессе.
Ситуация «у вас этого нет», это вкусовщина по моему. Магия не везде есть, как и меха, как и лайтсаберы, но глупо на это жаловаться. Либо в сеттинге нет того, что цепляло бы лично этого игрока, либо в нем вообще может не быть того, что кого-то цепляет.
Просто мне не известно на сколько он прописан, вот я и предложил, да и может быть как то идти на уступки, с ограничениями, например.
Если игрок что либо предлагает, ты ему говоришь, если конечно это хоть как то возможно в сеттинге, ага, так и есть, но… ( на 6 — мастер добавляет тебе что — то очень плохое к детали мира, накладывает ограничения, на 7-9 дает 2 ограничения и одну проблему связанную с этой особенностью, на 10+ дает 1 ограничение и одну проблему, которую в последствии можно легко исправить).
Когда игрок что-то спрашивает, то выходит, что эта часть сеттинга есть толкьо в голове Ведущего, что позволяет слегка подкорректировать мир)
проблема в том, что если укладываться в атмосферу +5 клевых штук, то это можно и так накидать на первой же сессии с игроками, и это будут не монопольно твои пять клевых штук, а результат совместного творчества
а если ими не ограничиваться, то уныние к прогрузу прибавляется с каждой деталью
Насчет «тут этого нет» может помочь если сразу предлагать список ближайших альтернатив типа «тут такого нет, но есть это, это и это». Когда я безуспешно торговал кусками компьютеров меня пытались научить этому приему, но я как-то так и не освоил нормально)
Как другой вариант, если сеттинг любимый, но его осквернение не вызывает сердечного приступа — оставить неизменными особо любые сердцу факты, а остальное менять от игры к игре при необходимости на договорной основе. Я обычно так в уже прописанные другими сеттинги играю)
Как водящий только по домашним сеттингам.
Я всегда начинаю с того, что рассказываю игрокам общий настрой игры, штук 5 клёвых вещей которые в нём есть и на какие книги, фильмы, игры, аниме я ориентировался создавая его.
Потом они задают вопросы о том что им интересно.
Потом уже игроки придумывают персонажей и мы рихтуем их под мир, если это требуется.
Если Вы делаете так же, и именно это называете «невыносимо скучным процессом „прогруза“, то увы мой совет бесполезен. Если нет. то попробуйте сконцентрироваться на этих пунктах Атмосфера сетинга + 5 клёвых штук в нём.
В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня
Это, кстати, верно с оговорками — дело в том, что у персонажа растут прочие характеристики — хиты, например. Потому один и тот же эффект, бьющий по хитам при проваленном спасброске, как пример, сделает персонажу по-разному хреново (в этой терминологии) на 3-ем и 10-том уровне — если это «хреново» изменяется в долях от идеального состояния, конечно.
С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились. Но лично я считаю — лучше играть без них, так как мастер может включить мозги и разрулить любую ситуацию, а в компьютерной игре есть ограничения так как объём данных отпущенных под неё конечный. Ну и ещё, компьютерная игра и настольная это разные способы получить удовольствие. И то что хорошо работает в одном способе не факт что будет хорошо работать в другом.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
Всё что надо/интересно знать персонажу, рассказать в процессе того когда он будет заявляться.
Все остальные подробности сеттинга он узнает уже в игре.
Или любая информация о сеттинге которую выдаётся до игры для Вас уже «унылый прогруз»? Просто если да, то лекарства нет, кроме того чтобы запускать в готовый сеттинг персонажей с полной амнезией. Но в этом случае придётся резать все предложения игроков по их персонажам.
Далее нужно будет их полностью отгородить от нашего, реального мира. Приглашать артистов, которые будут играть в странников, которые будет рассказывать как-бы новости из далеких уголков мира, или о прошлом. Подготовить книги или рукописи и заменить ими все книги в доме.
А потом когда они вырастут, рассказать им о РРИ, и предложить сыграть в тот же мир, в котором вы и живете, но не просто за себя, а за *тут вставить имена нужных персонажей*
Мне готовые сеттинги нравятся как раз из-за того, что всё уже прописано, а для домашнего придется засесть ХЗ на сколько, чтобы всё что надо описать. На счет прогруза, опять же ХЗ, но ядро должно умещаться в пару предложений. «Вы все заключенные на отдаленной планете, осужденные за не тяжкие преступления, выполняя простые задания, вы можете сокращать свой срок и выйти на свободу. Поломка оборудования и саботаж задания могут увеличивать срок и ужесточать наказание», дальше игроки обычно спрашивают про ТУ итд, но ядро то уже описано.
Тот же Fallout — огромный сеттинг, но ядро: «В 2077 году произошла глобальная ядерная война. Большая часть человечества погибла, немногие укрылись в подземных убежищах и пережили войну. Ваши родители были среди них.» То что там компьютеры размером с комнату, силовая броня итд, можно познакомить уже в процессе.
Ситуация «у вас этого нет», это вкусовщина по моему. Магия не везде есть, как и меха, как и лайтсаберы, но глупо на это жаловаться. Либо в сеттинге нет того, что цепляло бы лично этого игрока, либо в нем вообще может не быть того, что кого-то цепляет.
Если игрок что либо предлагает, ты ему говоришь, если конечно это хоть как то возможно в сеттинге, ага, так и есть, но… ( на 6 — мастер добавляет тебе что — то очень плохое к детали мира, накладывает ограничения, на 7-9 дает 2 ограничения и одну проблему связанную с этой особенностью, на 10+ дает 1 ограничение и одну проблему, которую в последствии можно легко исправить).
Когда игрок что-то спрашивает, то выходит, что эта часть сеттинга есть толкьо в голове Ведущего, что позволяет слегка подкорректировать мир)
а если ими не ограничиваться, то уныние к прогрузу прибавляется с каждой деталью
не очень понятно, что с этим делать (кроме как не играть по нему)
Как другой вариант, если сеттинг любимый, но его осквернение не вызывает сердечного приступа — оставить неизменными особо любые сердцу факты, а остальное менять от игры к игре при необходимости на договорной основе. Я обычно так в уже прописанные другими сеттинги играю)
Я всегда начинаю с того, что рассказываю игрокам общий настрой игры, штук 5 клёвых вещей которые в нём есть и на какие книги, фильмы, игры, аниме я ориентировался создавая его.
Потом они задают вопросы о том что им интересно.
Потом уже игроки придумывают персонажей и мы рихтуем их под мир, если это требуется.
Если Вы делаете так же, и именно это называете «невыносимо скучным процессом „прогруза“, то увы мой совет бесполезен. Если нет. то попробуйте сконцентрироваться на этих пунктах Атмосфера сетинга + 5 клёвых штук в нём.
С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.