Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.
Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).
Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
Потому что вместо груды чеков по трипу или Дефенса в ПФ теперь просто делается спасбросок по Силе.
Весьма элегантное решение. не бесспорное, но красивое.
Это попросту неверно. В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня. Другое дело, что с ростом уровня персонаж будет забираться во всё более опасные ситуации.
И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.
А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам <...> в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.
Я, в частности, и это имел в виду, когда выше упомянул «популярность» среди, гм, предикторов.
На полноту объяснения, конечно, это не претендует.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
Ну, R&K содержит такие интересные механики как рэйзы и разделение на сохраняемые и несохраняемые кубы. Что в 7 море дыр как в голлнадском сыре — да.
Но если говорить о ролл-н-кипе то есть еще легенда 5 колец, и там ролл-н-кип офигенен.
“Games” = % of games where the Game Master said “this is what we’re playing.”
“Players” = % of players who were active in the quarter and filled in the “this is what I enjoy playing” field on their profile.
Кол-во игроков — это активные игроки за квартал, которые выставили себе систему.
А кол-во игр — это сколько игр имею выставленный параметр «система». Нигде не написано, что игры должны быть активными, заметьте.
И я, к слову, не уверен, что завершив игру, ГМ сразу несется на ролл20 удалять ее профайл.
Задумайтесь об этом.
UPD. А, нет, все-таки там ниже написано, что должны были хотя бы раз за квартал играть. Лол. Дисрегард зис месседж.
Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).
Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
Весьма элегантное решение. не бесспорное, но красивое.
И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.
А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
Но если говорить о ролл-н-кипе то есть еще легенда 5 колец, и там ролл-н-кип офигенен.
Проще — да.
Меньше дыр — нет.
Да, есличо я знаю, что он не идеален ;) Но все познается в сравнении.
Кол-во игроков — это активные игроки за квартал, которые выставили себе систему.
А кол-во игр — это сколько игр имею выставленный параметр «система». Нигде не написано, что игры должны быть активными, заметьте.
И я, к слову, не уверен, что завершив игру, ГМ сразу несется на ролл20 удалять ее профайл.
Задумайтесь об этом.
UPD. А, нет, все-таки там ниже написано, что должны были хотя бы раз за квартал играть. Лол. Дисрегард зис месседж.