Просто видео реально не самый удачный медиум. Я понимаю что в него вложено немало работы, которую возможно не хочется дублировать, но я лично не имею большой возможности тратить на него время.
Блин, походу я слишком много всего читал и смотрел.
Выглядит будто создатели запихнули в сеттинг столько удачных и редких фэнтезийных и не очень (напр. сбор сушеных голов — это земные суровые реалии) клише сколько нашли.
Такую версию вампиров встречал только в японских произведениях хентайной тематики. Не зря немцы держат второе место в рейтинге извращенцев )
В меру дозирован Magical Realm. Судя по всему есть много идей которые иначе многие мастера могли бы и не встретить из-за их редкого появления или появления в очень специфичных местах.
Если соберусь водить generic fantasy — надо будет почитать для вдохновления — есть все шансы натолкнуться на что-то новое (насколько я понял сеттингбуки уже на английский перевели).

Действительно, видно что сеттинг собран с любовью и в меру извращенными умами, что есть хорошо. По крайней мере если выбор стоит между средним «аффтарским миром» который допиленый фаэрун и Авентурией — то выбор в пользу А очевиден.
Прорекламировал сеттинг. Т.е. в короткой текстовой форме пересказал пару его особенностей, которые по крайней мере достаточно интригуют чтобы заинтересоваться дальше. И если не ошибаюсь вас как главного тут защитника сеттинга неоднократно просили о том же) Пары коротких бы примеров вполне хватило. Конечно вы не обязаны были этого делать, но в противном случае похоже что вы тут всего лишь развлекаетесь достаточно беспредметным спором(что, безусловано, для Имки более чем частое явление).
Просто совет — если вас просят рассказать что такого особенного или хорошего в «а» и вы затрудняетесь назвать какую-то главную, центральную идею «а» которая бы отличала бы ее — лучше вспомните несколько мелких моментов которые вам самой кажутся достаточно необычными и интересными и попробуйте указать их так чтобы дальше собеседнику самому захотелось об этом узнать побольше.
крайне неудачная для демонстрации сильных сторон сеттинга публике.
это забавно. Как выражая негативное мнение об X, я демонстрирую, по-вашему, сильные стороны сеттинга Y? ))) Окститесь. Я просто выразила как раз то самое личное мнение, всё.
  • avatar Dekk
  • 6
Кому вау, а кому бе (мне).
Нормальная позиция для выражения личного мнения, но крайне неудачная для демонстрации сильных сторон сеттинга публике.
Это нормально. Игра может оставить ощущение «это ересь какая-то» по многим факторам.
Но наверно не нужно судить о всем Warhammer'e на основе одной игры по правилам одной ролевой системы по миру Warhammer 40k.
Ну во выше ариклус сделал то, что вас давно просили, после просмотра видео)
Huh? После просмотра какого видео? Кто просил? О чем? Что он сделал? Извините, реально не понимаю.
Окей, и? То, что я играла была действительно какая-то ересь :-D Я подчеркну — по моему мнению.
И не планируется?
В ближайшем будущем — нет.

Ну хоть на английском то он издан?
Для бэкеров кикстартера да, в продаже должен появиться скоро, когда точно — не знаю.
Я просто как игрок не сильно ощущаю потребность в награде. В первой игре одна система премирования будет правильной, во второй — другая, в третьей можно прикрутить разные, а в четвертой она вообще не нужна. Так что сама-по-себе возможность потерять опыт — не проблема, тут все зависит от игроков ИМХО.
Кстати, внутренняя логичность сеттинга есть черта коррелирующая с играбельностью, но весьма умеренно. На свете немало и дичайше нелогичных сеттингов (кое-где это чуть ли не в девиз выносится), которые с увлечением играются толпами народа, и выверенных и согласованных сеттингов «без души», которые интересны только узким специалистам по истории ролевого творчества.

Это уж сильно зависит от вкусов играющих, плюс такая штука как «законы жанра» показывает, что целые жанры могут жить и процветать при логических дырах в основных допущениях шириной с Атлантический океан. Надо чтобы игрок себя внутри чувствовал комфортно и не натыкался на стенки с размаху, а уж чем это обеспечивается — набором понятных мантр ли, возможностью вывести одни факты из других ли — дело десятое.
Это не дело. И как правильно написал Егор это не только твоя проблема, но и отсутствия элементарной вежливости у игроков.
1. Мастер — главный. По тому, что его нагрузка и ответственность за игровой процесс, выше, чем у отдельного игрока.
2. Мастер — не функция для обработки заявок, мастер — участник процесса.
3. Процесс направляешь ты. Если один из игроков начинает слишком активно есть спотлайт, я могу его остановить после какой-то заявки «ОК, я понял, Логан пока готовится. Так, а что в этот момент делает Джейсон?».
4. Если игроки совсем ничего не понимают (хотя это редкость, мы же не в младшей школе), объясни им что ты делишь внимание поровну, а если тебя отвлекают — его просто будет меньше.
5. Совсем неадекватных можешь штрафовать. Штрафами на игровые действия, либо на получаемый опыт, либо просто обработкой их заявок в последнюю очередь. Но это по моему последнее средство, обычно можно обойтись словами.

Всё это ты можешь обсудить с игроками, а правила озвучить перед одной из сессий. Я вообще почти всё стараюсь обсуждать с игроками и объяснять, почему я считаю правильным принять то или иное решение. До игры или после неё, во время — мы только играем.
Приведу пример. Мы играем на Ролл20 и у нас затягивались бои. Все это понимали и после обсуждения выделили такую причину — игроки долго делают заявки. Как выход — придумали правило «Заявка должна быть сделана в течении минуты, в противном случае, персонаж пропускает ход». В целом — проблема решилась, и длительность боев действительно пошла на убыль.

На счет количества. Я знал мастеров, которые играют с 5-6 игроками, слышал о тех, которые могут вести одновременно 8 игроков, а может и больше.
Мой предел на данный момент — 5 и я работаю на пределе своей нагрузки. 4 — нормально, 3 — идеально.
Переключение между игроками обычно идет просто по очереди, я сам спрашиваю «Что %имя персонажа% делает?». Если это напряженный момент, я могу уделить больше внимания игроку, чей персонаж находится в самой гуще событий. Но я себе такое позволяю только если уверен, что остальная партия не против и наблюдать им не менее интересно чем участвовать.
У Ларри Нивена в «мире кольце» вампиры хоть и мутанты по сути, но приманивают/отвлекают жертв сильными феромонами.
Да образцов немало. Я просто пытался порыться в памяти, без консультации с источниками, и вытащить что-то из глубины веков для примера, когда ещё изобретение рэйнджера и паладина не успело стать седой историей.
Проблема старая.

Иногда бывает такое на сессиях. Все галдят, все что-то кидают, что кинули и заявили непонятно.
Из легких решений разговор перед игрой. Растолковать все по хардкору, что никого не слышно, и всем в общем то плохо.

Из тяжелых решений, которое скорее всего придется применить, это инициатива на заявки. Прокидываешь инициативу ( или както по другому делаешь список игроков, и обрабатываешь одного за другим. Стойко отвергая посягательства других игроков.
Тут можно применить метод говорильной штуки. Какаято вещь, только держа которую человек игрок за столом может говорить, например большая мягкая игрушки или что — то такое.
Два чая господину выше. И добавлю что в случае разделения партии (что нормально, когда разделение на сцену-две) стоит почаще переключаться между групами или игроками (каждые 2-5 минут). От маленьких клиффхэнгеров еще никто не умирал, а случаи когда игроки уходили пить пиво, пол часа прождав пока мастер закончит офигенную интригу один на один с другим игроком, строго наказав остальным ждать — были.

Если один игрок делает что-то, а остальные ждут его (проблема хакера/разведчика) — то лучше порешать как можно меньшим количеством бросков без длительного отыгрыша. Потому что в данном случае сокращение отыгрыша — меньшее зло чем выкидывание на пол часа-час всех кроме убежавшего вперед.
Ну во выше ариклус сделал то, что вас давно просили, после просмотра видео) Что-то мне подсказывает что накинуть такого вам было бы еще проще и быстрее)
Думаю правильной формулировкой было бы «Авентурия — обычный фентезийный сеттинг, выдержанный в псевдоисторическом духе, однако он обладает множеством проработтанных деталей и особенностей, таких как:...»
Наверное можно сформулировать и получше, но пойнт в том что если у сеттинга есть особенностикоторые действительно уникальные (проработанность и историчность свойственны многим сеттингам, например, а вот упор на реалистичное отображение быта — нет, например) надо указывать именно их. Но для этого надо хотя бы примерно представлять что в этом нашем хобби является редкостью или не встречается, а что давно уже мейнстрим)
По 40к было много ролевых от Dark Heresy (про агентов инквизиции империума) до Rogue Trader (про торговцев-авантюристов). И они весьма различны по духу.
Кроме того сэттинг Warhammer 40k сильно отличается от своего родоначальника — Warhammer Fantasy. По которому тоже выпускались ролевые игры — серия Warhammer Fantasy Roleplay, пережившая 3 редакции правил.
Так вот Warhammer Fantasy это как раз темное и мрачное фэнтази, где орки — это зеленые бугаи, которые периодически устраивают нашествия на всех подряд.
Зачем Illuminati, когда есть АРРРГХЪ!? Ну и Мир тьмы состоит из нью-эйджа чуть менее, чем полностью.
Веоши (вео). Название старое, но большинство этимологов сходятся на том что это преобразование слов «люди белого залива». Именно там находилось одно время центральное поселение цивилизации вео.
В принципе слепое битье по клавиатуре весьма помогает генерировать названия.
Например zkbfo — Закубо (Зак/Закка) — эти развивались в изоляции и «Закубо» изначально значило «человек».
Я бы предложил для начала ещё раз подумать, а точно ли Вы хотите писать новую систему, а не воспользоваться одной из существующих. Следующим шагом, как мне кажется, надо обозначить цели, которые она должна решать. А уже исходя из целей думать над распределением вероятностей и игромеханическим воплощением.