Под «узким списком» я имел ввиду совокупность доступных для потенциального обзора систем в рамках конкурса. Я, наверное, недостаточно корифей, чтобы представить о каких «нескольких порядках» идет речь. Видимо это вещи весьма малоизвестные и не просто так… То есть, возможно, среди них действительно затерялись не огранённые алмазы, но подозреваю речь про что-то слишком специфичное, скорее. Интересно, что среди всех обзоров два пришли на одну и ту же (довольно свежую, причем) систему.
Мне лень считать, но РнР никогда не был конвейером по написанию обзоров, поэтому на сайте их на несколько порядков меньше, чем всего было написано игр за последние 50 лет. Странно называть этот список узким, право слово.
Неожиданные повороты возможны и в 24 веке. Следите за следующими приложениями, интересные проблемы на пороге и скорее всего мы начнем публиковать о них кое-что уже в этом году.
Имка, как ты думаешь, почему так мало работ прислали?
Ну, учитывая, что в условиях было сказано присылать обзор на систему, не рассмотренную ранее в RNR… Список выдается очень узкий) Я вот, банально, слишком туп мало знаю систем, по которым в принципе мог бы что-то сказать.
За других не скажу, но я лично заходил на рпг ньюс, когда он раньше был активным, читать обзоры новых систем и игр, не каждый день, как на имку, но заходил, обзоры прекратились — привычка проверять рпг новости пропала, а вот, например, того же qdrn минимум раз в неделя проверяю в надежде на очередной обзор и перевод.
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Ну там возможны промежуточные стадии, типа «у меня заготовлено логово огра с окружением (включая следы), куда бы игроки не пошли, они на него наткнуться — а что делать дальше их выбор», но вообще конечно да
Это какая-то очень нетипичная терминология, по-моему. То, что ты называешь «квантовым огром» — это же сугубо вопрос времени появления огра, нет? Если Ведущий решил поместить огра в башню пока на игру ехал, он квантовый (в твоем понимании) или нет? Если в начале игры, когда до этой башни персонажам игроков еще несколько дней добираться? Если он определил обитателя башни по таблице случайных встреч, когда понял, что игроки к башне направляются? По-моему это определение только добавляет лишние сущности.
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. двестатьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
То он перестает быть квантовым огром, очевидно. Квантовый огр — это такой, который встретится персонажам, куда бы они не пошли. Если они могут заметить следы огра и повернуть, и огр им в таком случае не встретится, то он по определению не квантовый.
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
тупмало знаю систем, по которым в принципе мог бы что-то сказать.Ну начало 21-го века тоже считались довольно мирными, в европейских странах по крайней мере…
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. две статьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).