Опыт вождения Рунтерры по Pathfinder 2E - Часть 2



Ссылка на первую часть

Третья книга
Мотивация персонажи для третьей книги — это необходимость снять проклятье с Первородного Пламени. Плюс таки разобраться с преследующими Пламенными Мамонтами. Тут несколько странно, потому что на мой взгляд долина с её освобождёнными жителями и племенем йордлов хороша для отражения атаки и жизни в ней. Я просто не вижу причин персонажам двигаться дальше куда-то в открытую местность к крупному поселению, которое им ничего не должно.

Вообще для отражения атаки Пламенных Мамонтов необязательно снимать проклятье, ибо оно просто не даёт носителю отдать Пламя еще кому-то. То есть по факту логическим завершением была бы партизанская война, и потом открытое противостояние с плевками огнём. Потом уничтожение Иварсы с Пакано и потом только уже в свободное время сбегать убить Метуака и снять проклятье.

К этому моменту я уже очень сильно устал от компании и ПФ2е в целом. Как и половина игроков. Но решили попробовать сходить до финальной крепости и разобраться сразу со всеми боссами (как и задумывалось автором). Для этого мы прыгнули сразу с 7-го на 10-й уровень. В результате партия стала такой как на картинке выше (эйдолон и сова саммонера разрослись).

Сделали мы это потому, что большая часть третьей книги, мягко говоря, «не очень». Отмечу, что тут еще дело в том, что все 3 книги писали разные люди.
Первая часть третьей книги про то, что персонажи с племенем (и тех, кого они добавили) добираются (спустя 3 месяца — wtf?) до большого поселения в ущелье гор. Там располагаются и другие племена, которые останавливаются на какое-то время. Здесь есть несколько мелких и крупных квестов. Они нужны во многом еще и затем, чтобы увеличить племя. Во только если во второй книге мы завоёвывали новых соратников по одному-пять-двадцать, то здесь это происходит по плюс 25 и плюс 50. И вся радость персонального подхода и близких отношений просто исчезает. Как и логика большинства таких присоединений. Это даже (ну или куда) хуже, чем 250 деторождений в месяц в Кингмэйкере.

Главным событием первой части является атака гигантов, во время которой персонажи должны успеть в несколько разных мест. Это ок. Но одним из встречаемых персонажей является китсуне, которая пытается украсть у них Первородное Пламя. И если украдёт, то пытается передать его главе гигантов, который прилетит на птице Рок. И дело в том, что книга ничего не говорит о том, что произойдёт, если она реально украдёт пламя. Почему-то автор посчитал, что такого расклада не существует, выдав гиганту огромную птицу и тактику «прикончить лису и улететь с пламенем». В придачу результаты защиты поселения против гигантов определяются тем, насколько хорошо стояли или падали персонажи в своих боях. Что очень спорно, но дальше всё оказалось еще хуже.
Окей, мы посражались с гигантами (которые были союзниками Иварсы), теперь мы будем сражаться с Пламенными Мамонтами, верно? Верно ведь? Нет. Вы поедете за тридевять земель и потратите много месяцев, чтобы вернуться и сделать flat check 23 с бонусом за размер племени. Просто кубик, который определит судьбу сотен людей. Это тааакой бред. 5% чтобы выкинуть всю компанию и все усилия в окно. Автор, не пиши больше приключений, спасибо. Ты хотя бы попытался что ли заморочиться с правилами масс файта.

Вторая глава про то, что персонажи движутся к крепости, где закован Метуак — тот, кто изначально украл Пламя. Движутся они через Смоляной Лес (Tar Forest), который представляет из себя гексокарту. Один из кастомных ГМ гайдов говорил о том, что вот на этой карте 180 клеток, персонажи не успеют. На карте в реальности ровно два энкаунтера (ну или точнее один квест) — встретить хранительницу, взять у неё квест на убийство ведьмы, убить ведьму, узнать у хранительницы путь в награду. Есть еще сфинкс, но персонажи на него забьют хрен, ибо они спешат (очевидно). При чём к хранительнице направляет птичка, которая появляется внезапно во входном гексе. Думаете, что это рояль в кустах аля сюжетные локации ММОРПГ? Дальше хуже. Когда персонажи приходят к крепости, то путь к секретной комнате заточения указывает та же самая птичка, которая их встретила в начале леса. Она просто возникает из воздуха. За более чем сотню миль от изначальной встречи. У этого рояля хорошая служба доставки! Почему было не использовать медальон Метуака, который давал приходы в предыдущей книге, мне неясно.

В добавок ко всему этому в этом лесу якобы сложно добыть пропитание (DC24 Survival — персонажи 9-го уровня смеются над этим). И даже так это пропитание типа отравлено смолой, что никак не отыгрывается. Но и это еще не всё. Персонажей должен преследовать какой-то (предводитель) гигант с луком, который сначала должен их изводить. Ну типа пострелять из какой-то локации, а потом исчезнуть. Внимание: у гиганта скорость в 30 футов и нет маунта. А у персонажей, секундочку, мега-маунты, которых им выдали нахаляву. Среди которых может быть птица Рок с её 60 футов летающей скоростью. Или он еще может появится, увидев, что персонаж упал в каком-то бою и добить (!) его. Никогда так ни в каких играх делать нельзя. Это ломает фан. Добивать можно только в крайних случаях. Shame on you, author. Плюс в таком случае персонажи просто его зальют уроном и схватят грапплом. И вот после этих двух случаев игроки каким-то образом должны догадаться на него поставить ловушку в местных топях. Ну да, ну да. И это еще не всё. Автор предполагает, что персонажи прибудут сюда точно в районе дня зимнего солнцестояния, которое якобы усиливает местную смоляную нежить (вот честно, персонажам на этом этапе вообще наплевать на такие вещи).

Если не говорить про Рунтерру, то проблема смоляного леса еще в том, что он ни к селу, ни к городу здесь. Мы вроде как про северные земли играли, а тут ересь какая-то нетематическая.
В Рунтерре же здесь можно было бы сделать гексокарту по типу Twilight Highlands (Сумеречное Нагорье, Азерот) из World of Warcraft Cataclysm. И в качестве квестов как раз добавить каких-нибудь обороняющихся против существ Бездны. И они бы как раз могли сказать о том, что вот есть проклятая крепость, и вот туда ушёл чувак-демон. Ну или направили бы к хранительнице леса, так как та этого демона запечатала, и без неё печать не вскрыть.



Суть двух первых глав в том, что они как бы пытаются вписать сюда какое-то поселение и какую-то ветку с гигантами. Но выглядит это … forgettable, то есть как что-то проходное, нужное лишь для поднятия уровня. Персонажи ждут главной схватки, они ждут мести Пакано и битвы с Иварсой.

И вот об этом у нас третья глава третьей книги — крепость Мрачного Ущелья. У крепости есть только тактическая карта, но нет общего рисунка. А без рисунка объяснить что-либо сложно. Поэтому я нарисовал его сам как смог:



Крепость напичкана демонами, которых якобы призвала демон, охватившая Метуака. А также Пламенными Маммонтами, которые пытаются здесь найти темницу Метуака. И всё это в очень маленьких комнатах. Когда создаются руины крепости (или подземелья) с фракциями, то нужно разграничить их, дать возможность им существовать рядом с друг другом в течение какого-то времени. Здесь есть комната, в которой якобы воины Иварсы и захваченная ведьма исследуют крепость. Но до этой комнаты они прошли через пачку демонов (которые атакуют персонажей по пути). Как они дошли до сюда? Вообще загадка. Просто выбросил это.
Здесь же они как будто были заморожены и активировались в момент прихода персонажей игроков. И всё было бы ок, если бы персонажи преследовали бы Иварсу, были бы от неё в 2-3-х дня пути. Но нет, они придут сюда через чёрт знает сколько времени вообще, вплоть до пары месяцев.

В крепости куча демонов, и куча нежити. При чём крепость описывается с точки зрения того, что люди севера это макаки, которые никогда ни одну крепость не видели, и поэтому для них она — это каменная избушка (
Цитата: The structure looks like a massive hut made from rock). Но… Что, блин? Тут опять идёт проблема с высотами. Автор прописал, что входные башни достигают 90 футов, а главная башня аж 200 футов. На минуточку средняя высота стен средневековых замков составляла 30 футов, высота башен ну в пределе 100 футов (Виндзорский замок, например). Есть Эдинбургская крепость 250 футов высотой, но она стоит на горе. И вот тут затерянная никому не нужная проходная «крепость» в горах аж 200 футов. Откуда камни, сэр? Вы их магией добыли и магией же сложили красиво здесь?

И в этой башне всего 2 этажа. Вообразите просто себе это. В горах стоит 20-ти этажный дом с двумя уровнями в 10 (!) этажей. Да тут персонажи истощение получат пока доберутся по лестнице до верха со всем их снаряжением.

В крепости одна большая башня, на которой и сидит Иварса. Сидит на Frost Worm, которым случайно стал Пакано, когда его неудачно реинкарнировали. Ну … хах… Ладно. Plot Twist. Ничем не подкреплённый, не имеющий предыстории и нужный просто для wtf игроков. Когда Пакано погиб? Почему он погиб? Неизвестно. Подозреваю правда, что это сделано так, чтобы, если Пакано игроки убьют, то форст ворм был бы просто собой. В моём случае его телепортация из-под лавины пошла не по плану, и её дальности не хватило. В результате его завалило. Когда же войска Иварсы расчищали проход, то раскопали и его тело.

Так же забавна тюрьма Метуака (это тот, кто изначально украл Пламя). Выше уже было про то, что она открывается «летающим роялем». Но вход в неё 3 на 5 футов. И автор в тексте пишет «Вход слишком маленький, поэтому скаутам придётся оставить своих маунтов снаружи». Звучит как издёвка, учитывая, что друиды/рэнджеры/саммонеры на 10-м уровне все будут иметь ларджовых компаньонов.

В общем мы попробовали убить Иварсу с Пакано, зафэйлились из-за косяков в понимании правил, да плюнули на это дело. Завершили историю на моменте убийства дракона и успешной войны против Пламенных Мамонтов.

Итоги — Система
В определённый момент фрустрация от «мы не попадаем, а враги-боссы всегда попадают» достигла предела. «Наше АС ничего не значит» сказал монах, который в каждом бою падал и поднимался благодаря хилу ведьмака. Я сел и подсчитал вероятности. Оказалось, что по сильным одиночным существами игроки попадают с 30-40% вероятностью, что на мой взгляд реально мало (я привык к способным персонажам из других систем). При подготовке игры я в том числе смотрел различные видео по стратегии игры. И там рассказывалось, что каждые 5% имеют значение, так как они позволяют достичь возможности критов. И самое забавное (и тупое), что как раз удачными критами сложные бои и вытаскивались.

Я поспрашивал в западном Дискорде. Оказалось, что действительно одиночные противники очень сложные на ранних уровнях, потом с этим попроще. Плюс второй ПФ в отличии от первого не про героическое фэнтэзи, а про тактическую боёвку (что его еще больше приближает по духу к четвёртой редакции D&D). Была мысль снизить сложность, сделав всех врагов Weak, но решили допроходить на предполагаемой сложности.
В процессе мы добавили еще опцию фри архетипа. Это больше было нужно для реализации фантазии о персонаже, сделало их сильнее это ненамного. Другой опцией (которую использует огромное количество мастеров как оказалось) является PWL — Proficiency Without Level. В ПФ каждый уровень добавляется +1 ко всему хоть сколько-то тренированному. Эта опция убирает этот бешенный рост.

Но она же ломает и всю математику системы. Лоулевельные бандиты резко становятся опасны для всех уровней. Хайлевельные монстры становятся гораздо проще и могут быть забиты стайкой кобольдов. Простой крестьянин с хорошим интеллектом будет не настолько слабее в истории как историк, который занимался ей всю свою [приключенческую] жизнь. Но самое важное тут криты. ПФ2Е строится вокруг критов. Мелочь должна от них отлетать, а сложные монстры/боссы должны легко критовать на своих спас-бросках. При PWL это всё летит в корзину. Баланс энкаунтеров тоже станет куда сложнее, так как, с одной стороны, монстры высокого уровня легче, а с другой их АоЕ абилки могут убить всю пати за счёт скалирования кубиков урона. То есть GMG не зря говорит о том, что PWL игры — это куда более суровый мир, в котором даже самый умелый воин не сможет гарантировать победу против большой группы средней силы бродяг. А PF2E это всё-таки героическая тактическая RPG.

Где-то на шестом уровне меня заколебала замороченность на +1 striking руны для всех, что я добавил авто-рост маг предметов (Automatic Bonus Progression). Это произошло после того, как я проанализировал прегены икоников 5-го уровня, в которых даже у чародейки был +1 striking посох.

Возвращаясь же к процентам, в финальных боях они всё равно остаются в районе 45% на попадание. Как сказал игрок за монаха — «Какая тогда разница, давайте каждый раз просто кидать д20 с одинаковым целевым числом».

Гексокроулинг работает в ПФ через одно место. Он сделан в виде очков исследования, количество которых зависят от скорости персонажей, а трата от сложности местности. Очень странное упрощение такой прописанной системы. Мне реально удобнее было в своей Нуменере мерить мили, которые проезжал транспорт по центру или границам гекса. Плюс во втором ПФ полностью отсутствует подсистема выживания. Фит Foraging закрывает все потребности, выдавая еду на 4-8 человек автоматически. Автоматически, Карл. В системе, где на всё делается бросок. Один из гайдов добавлял к базовым действиям путешествия и исследования еще парочку.

Социалка упрощена до предела. Только через пару сессий (когда возникла ситуация) я узнал о том, что Perception работает не только как инициатива и поиск ловушек, но и как распознавание лжи или мотивов. Это ужасный трэш в моих глазах. Рэйнджер, который просидел 20 лет в лесу, будет настолько же хорош против лжецов как Бард, который крутился в обществе все эти 20 лет. За гранью тупости. Но большинство игроков/ГМов этот момент устраивает. Для них это то же самое, что слить вместе Listen/Seek после 3.5-ки. Да и в целом всё-таки это игра про убийство монстров. Есть правда фит, который позволяет использовать свой Deception для распознавания лжи (Lie to Me), но это капля в море. Так же стоит помнить, что действие Sense Motive (p471) даже при успехе позволяет лишь «You can tell whether the creature is behaving normally, but you don’t know its exact intentions or what magic might be affecting it.». То есть персонаж может сказать о том, что он как-то ведёт себя не так, или как-то нервничает, но не более того.
В качестве фикса всего этого момента можно:
— Давать circumstance бонусы и минусы в зависимости от бэкграунда, ситуации, отношений (-2, -5).
— Делать проверку против Deception/Diplomacy/Society. И чтобы это не сместило баланс в сторону Cha-based персонажей, брать за основу характеристику Wisdom.

Тем не менее, даже после всех этих минусов, я скажу, что система скорее мне понравилась, чем нет. По крайней мере она стала отдушиной после всех этих «придумайте сами». В ней на всё есть уже готовый ответ, который можно просто найти в гугле (архив нефиса и реддит).

Итоги — Сеттинг
Кажется, что весь этот пост был мной написан для этих нескольких абзацев. Сеттинг Рунтерры плохо подходит для НРИ. Он бедный.

Одной из причин является тот факт, что в Рунтерре нет игры в жанре RPG про простых жителей-героев. Ближайшая развёрнутая игра это Blade of the Ruined King, в которой мы всё так же играем за чемпионов. А чемпионы (те, кто не полубоги) это что-то уровней 12-16 в ПФ при конверсии (кроме Серафины; тебе, девочка, только второй уровень, и вообще ты — не чемпион, скройся). То есть там, где уже персонажи реально чувствуют себя сильными. На западном форуме я даже встречал игру, в которой мастер вёл персонажей в сеттинге Рунтерры, в которой реально существует Summoner's Rift. И целью персонажей было получение одобрения от разных чемпионов для участия в игре.

Второй причиной является слабая прописанность регионов. Есть крупные мазки, но нет мелких деталей. Одна Варисия Голариона напичкана большим количеством информации и интересных мест, чем весь континент Валоран. В результате с одной стороны ты вроде как можешь дописать свои удобные детали и ввести в сеттинг множество мелочей, с другой стороны для игроков они могут показаться не вписывающимися. До начала компании, когда мы обсуждали то, что у нас будет, я сразу сказал, что как только компания начнётся, то ЛЮБОЕ изменение, которое я внесу по ходу, будет каноном. Потому что, как и с другими сеттингами, в руках каждого мастера они превращаются в сеттинг версии этого мастера. Невозможно быть абсолютно верным каждой букве — раз, игроки влияют на мир — два. Из начальных изменений пришлось договориться, что йордлы не бессмертны, но после смерти возвращаются на план духов, чтобы потом через какое-то длительное время переродиться.

Третьей причиной является то, что игроки имеют какое-то представление о сеттинге из описаний чемпионов и так далее. Это одна из причин, по которой я повёл игру в нём. Мне хотелось ощущения возможности обсуждения всяких деталей и того, чтобы игроки видели отсылки. Я обожаю Эберрон. Но у него игроков-фанатов в СНГ — единицы.
Но сеттинг Рунтерры не open-ended, то есть не такой, что его можно развивать дальше, как удобно. Райоты опять наделают херню, опять заретконят (Руинэйшн, я смотрю на тебя), сделают реворк чемпиона, по пути переписав его бэк и поменяв его ориентацию, а потом и вовсе Аркэйн сделают каноном. Духота. Духота — это ощущение у меня по итогу вызвало вождение игры в таком сеттинге. Хороший сеттинг для НРИ открыт для развития, имеет множество нераскрытых тайн и неисследованных руин (все D&D-шные сеттинги). Хороший сеттинг для НРИ имеет какой-то постоянный конфликт (Warhammer 40k или Inifinity — оба сеттинги для варгеймов, оба подходят для НРИ).

Тут я сделаю шаг в сторону, и в рамках примера приведу сеттинг Mass Effect'a. Я его ярый фанат. Я знаю там каждый камешек. Я провёл по нему игру по системе D6 (наиболее прописанный хак на 2015 год). И эта игра вышла отличной и содержала даже пасхальные яйца для фанатов (естественно никто их не понял). Сеттинг МЕ — не совсем для НРИ, это законченная история. И, казалось бы, это помешает вождению по нему. Но нет, мир огромен и очень хорошо прописан. Есть полное понимание какими могут быть персонажи. Какими могут быть сюжеты и в какой период (я даже знаю игры по периоду пост-концовки). Что-то схожее в этом плане это Звёздные Войны. А Рунтерра — она не про обычных персонажей, она про каких-то знаковых высокоуровневых крутых чемпионов. Она про истории уровня полубогов. Она про большие мазки крутых историй чемпионов, чтобы игроки ими восхищались и ими играли.

Бонус: арты. По рунтерре много артов. Но все они про чемпионов и крупные мазки. Спасает тут карточная Legends of Runeterra, но всё равно этого недостаточно. Арты йордлов — только чемпионы. Есть ровно один арт древних йордлов. Вырезать же токены для них мне пришлось из ролика ульты Гнара. И спасать тут должны нейросети, но это ответ на любую такую проблему. Из-за непрофильности сеттинга, из-за отсутствия РПГ, противников и союзников просто не хватает. В то время как даже непопулярные системы имеют нужный набор артов.
Кстати, арт ниже послужил моим аргументом для игрока, который считал, что динозавры в южном Фрельйорде не в тему. На мой взгляд они вписывались, ибо забытая долина, этот арт ниже и ящерицы-карточки как раз допускают их.



Что можно было бы провести?
Уже с точки зрения опыта несколько мыслей. Мы останемся во Фрельйорде, но перенесём наше приключение на самый север, где, собственно, и располагаются поселения оригинальных племён. Наши персонажи такие же скауты новички, которые первое время стараются выполнять различные задания. Со временем их посвящают в тайну местного МакГафина — Frozen Mallet (или heart, или gauntlet, просто самого молотка в Лиге уже нет). И нужно узнать, что с ним произошло. Тут мы как раз используем готовые нити конца первой книги и целиком вторую книгу приключения. У духа друваска (северного Рунтеррного кабана) мы узнаем, что Молот украли, и что друваск его проклял. Затем они бы углубились в долину, пройдя через пещеру. То, что они не исследуют пещеру полностью — не так страшно. Часть выходов можно убрать. И теперь им открывается долина. Оказывается, что она была закрытой от внешнего мира больше ста лет. Плюс в ней поддерживается странно-комфортная температура. Все эти загадки персонажам и предстоит разгадать (персонажи смогут получить возможность забрать Первородное Пламя). Йордлы впишутся еще лучше, а телепортированные племена нужно будет заменить. Дракон останется, а некромансеров нужно будет заменить на гемомансеров, благо стат-блоки скорее подразумевают магов крови. Они даже могут быть из Ноксуса — маги обнаружили эту Долину в своих путешествиях или через один из порталов. И нашли её очень удобной для своих экспериментов.

Разобравшись со всем этим, один из персонажей понесёт Замёрзший Молот. Тут вообще может быть плот твист — молот на самом деле окажется оружием Даркинов. Персонажи возвращаются в свою деревню, только чтобы обнаружить, что её сожгли войска Зимнего Когтя. Но часть племени бежала, известно куда — в укреплённое в горах поселение — Хиллкросс. Вот тут как раз впишутся ведьмы и гиганты из третьей книги. Плюс сбор последователей, которые пойдут за племенем Аваросан. Затем снятие проклятья с Молота и массовый файт против Седжуани (Летит её ульта в персонажа: «Было приятно с вами сражаться ребята») с подошедшей за это время Ашой (и прилетевшим вовремя станом с ульты).

Сайдквесты от Браума и других как приправа по желанию.
Тут дело еще в том, что времени водить что-либо очень мало. А это значит, что нужно водить что-то, что сотрясает сеттинг. В данном случае — гибель Аши или Седжуани по итогам битвы. А потом уровне на 14-16 они бы еще и постучались в Цитадель Лиссандры, сразившись с её солдатами и существами бездны. Вот так было бы круто.

Почему так было не сделать изначально? Для вождения такой тяжёлой системы как ПФ2Е нужен опыт и огромная прорва времени. Понимание косяков (типа фита Forager или обмана против Perception) и как их исправить. Понимание внутренней математики монстров, чтобы их использовать и создавать. Понимание, что закладывали авторы и что можно переделать. То есть провести какую-то готовую компанию 1-6 или 1-10 уровни и после этого уже делать свою.

Общий итог
Подводя всё под черту, могу сказать, что это было хорошее время. Эдакий большой проект, который съел у меня достаточно сил и времени, но который принёс и много эмоций. Но трогать такие неподходящие для НРИ сеттинги у меня больше нет желания.

19 комментариев

avatar
Интересное вышло чтиво, что сказать. Нужно будет отправить другу, который плюются кислотой на любую попытку заговорить о вождении вне рамок «Днд — Затерянные Королевства»… Слишком поздно понял, что для перечисления нужно хотя бы 2-3 вещи, но больше их нет.
Сам думал попробовать какое-нибудь необычное сочетание «сеттинг-мир».
Будут ли ещё подобные эксперименты?
И удачи в них(если да)!
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за полное прочтение такого полотна!
Будут ли ещё подобные эксперименты?
Я не думаю, если честно. Дело даже не в затраченной энергии, а в ощущении, что ты стреляешь себе в ногу. Каждый сеттинг (как и система) это инструмент, который позволяет реализовать, исследовать и раскрыть определённую тему. Например, Forbidden Lands или Mutant Year Zero — они про суровое выживание маленьких людей в большом и мрачном мире. Античные сеттинги — они про игру богами или полубогами. Рунтерра же — про чемпионов и их (в половине случаев супер-) способности. Да, через несколько лет выйдет ММО, и тогда ситуация изменится. Но это же потребует раскрытия мира.

Сюда же и возможность изменений. Опять же в пример Forbidden Lands (просто он — текущая моя цель). Там есть и свобода исследований, но там же есть и общий сюжет. Точнее большая такая закладка, которую игроки могут довести до какого угодно финала. И это делает его отличной ролевой игрой.
Забытые Королевства или Голарион с другой стороны дают возможность провести красивые сюжеты. Они заточены под сражения со злом или рассмотрение подробно вписанной в сеттинг темы.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут несколько странно, потому что на мой взгляд долина с её освобождёнными жителями и племенем йордлов хороша для отражения атаки и жизни в ней. Я просто не вижу причин персонажам двигаться дальше куда-то в открытую местность к крупному поселению, которое им ничего не должно.

Ради ресурсов? Жить удобно, отражать атаки удобно, а вот с материальной базой беда. Или фишка именно в том, что по описанию долина — Эдемский Сад?
avatar
> по описанию долина — Эдемский Сад?
В точности так. Они 100 лет жили в прекрасных условиях с температурой в 21 градус. Единственная причина по которой местным приходилось охотиться всё дальше от поселения — это поганые некроманты (отпугивающие животных) и ледяной дворец, который залил всё в округе водой, превратив болото. Первородное пламя как раз делает жизнь в северных землях комфортной, позволяя не кочевать, а остановиться в одной долине. В общем — it's magic — всё проблемы и решения заключаются в магии.

Я добавлю, что можно дальше рассуждать о местных изменениях в природном цикле, влиянии на растения и прочем, но это сильно уводит суть в сторону реализма. А это, как известно, плохая идея.
Последний раз редактировалось
avatar
Сеттинг Рунтерры плохо подходит для НРИ. Он бедный.
После этого можно не читать всё что написано ниже. Но я слишком люблю Рунтерру, чтобы промолчать.

Хороший сеттинг для НРИ открыт для развития, имеет множество нераскрытых тайн и неисследованных руин (все D&D-шные сеттинги). Хороший сеттинг для НРИ имеет какой-то постоянный конфликт (Warhammer 40k или Inifinity — оба сеттинги для варгеймов, оба подходят для НРИ).
У Рунтерры отличный сеттинг, просто в отличии от Warhammer 40k и большинства D&D-шных сеттингов он не избыточен.
Главная проблема что по нему нет нормальной компиляции, и информация раскидана по куче комиксов, синематиков, рассказов, статей и даже блин диалогов персонажей с МОБЕ и карточной игре.
Рунтерра богата на конфликты. Причём конфликты разных уровней. От конфликтов звёздных сущностей способных гасить и зажигать звёзды, до выживания бедняков в неблагоприятных условиях. При этом каждый регион предложит ещё и эксклюзивные для него конфликты и ситуации.
Рунтерра богата на персонажей и их истории, даже за пределами историй Чемпионов.
Поэтому для мастера который хочет интересные истории, в не совсем банальном фэнтезийном сеттинге, здесь будет где развернуться если у него будет желание.

Второй причиной является слабая прописанность регионов. Есть крупные мазки, но нет мелких деталей. Одна Варисия Голариона напичкана большим количеством информации и интересных мест, чем весь континент Валоран.
Но сеттинг Рунтерры не open-ended, то есть не такой, что его можно развивать дальше, как удобно. Райоты опять наделают херню, опять заретконят (Руинэйшн, я смотрю на тебя), сделают реворк чемпиона, по пути переписав его бэк и поменяв его ориентацию, а потом и вовсе Аркэйн сделают каноном. Духота.
С другой стороны, эти фразы отлично демонстрируют, что для мастера, ориентированного на максимальное использование готовых материалов и каноничных источников Рунтерра не подойдёт.
avatar
Я буду токсиком, но по другому на такой пассивно-агрессивный коммент и не ответишь. Хотя проще было бы послатьпромолчать.

Но я слишком люблю Рунтерру, чтобы промолчать.
Но не настолько сильно, чтобы провести по ней НРИ, вместо того, чтобы критиковать.

Главная проблема что по нему нет нормальной компиляции, и информация раскидана по куче комиксов, синематиков, рассказов, статей и даже блин диалогов персонажей с МОБЕ и карточной игре.
ФандомВики и сборные видео от Некрита в помощь. Это вообще не проблема. Информации сравнительно мало.

до выживания бедняков в неблагоприятных условиях
Это не фокус сеттинга. То, что эту тему раскрыл Аркэйн, не говорит о том, что эта тема здесь раскрывается везде. У каждого сеттинга свои цели, и эта явно не про него.

Рунтерра богата на персонажей и их истории, даже за пределами историй Чемпионов.
И сколько их там? Серьёзно, сколько вот персонажей вне чемпионов имеют раскрытую историю? А сколько из этих персонажей удастся показать в настольно-ролевой игре? Распиши мне компанию с их включением, пожалуйста.

Поэтому для мастера который хочет интересные истории, в не совсем банальном фэнтезийном сеттинге, здесь будет где развернуться если у него будет желание.
Вперёд, проведи свою игру и расскажи о ней.
Без шуток и троллинга. Подбери систему, сделай конверсию, напиши компанию в 100+ часов, проведи её и расскажи об этом. И мы с интересом прочитаем о том, как «мастер, которому будет где развернуться», покажет всем нам как надо водить в его «любимой» Рунтерре.
Последний раз редактировалось
avatar
Но не настолько сильно, чтобы провести по ней НРИ, вместо того, чтобы критиковать.

Я редко берусь водить по официальным сеттингам. Но вот именно для Рунтерры раздумывал сделать исключение. И может быть вернусь к своей идеи, но точно не для того чтобы кому-то чего-то доказать.

Это не фокус сеттинга.

Это не фокус LoLа, но сеттинг уже давно разросся за её пределы. В рассказах и в LoRе есть очень много примеров того как в этом мире живут обычные люди, а не чемпионы. Хотя даже само понятие чемпиона вне LoL весьма условно.

Серьёзно, сколько вот персонажей вне чемпионов имеют раскрытую историю?

зависит от того какой именно объём информации Вам нужен. Но ярких образов для того чтобы включить их в истории более чем достаточно. Один рассказ «Боевые сёстры» дарит нам четвёрку персонажей, история которых к тому же с лёгкостью превращается в отдельный модуль. Группа молодёжи из «Алого круга». Которых опять таки с лёгкостью можно вставить в детективную игру по Ноксусу. В Демасии с ходу можно вспомнить Цитрию, у которой буквально расписана история, включая альтернативное будущее которое пока не случилось и Тиану Краунгард. Йорлдов, Ионийцев, Трагонцев и Билджвотерцев вообще огромная пачка. Было бы желание искать.

Распиши мне компанию с их включением, пожалуйста.

Сперва добейся хороший-годный аргумент. И я с удовольствием распишу вам компанию, за соответствующее вознаграждение.

но если интересно, то моя идея была переделать «Песни Гипериона» и рассказать историю группы паломников на вершину Таргона, во время которой каждый из них рассказывает свою историю. И собственно эти истории отыграть отдельными модулями для каждого региона. Это как раз позволяло показать всё богатство мира.
Возможно я когда-нибудь вернусь к этой идее, потому что она всё ещё кажется мне достаточно интересной. Но в ближайших планах у меня другие игры.
ну и если брать систему, то я бы брал Savege Worlds, так как тамошняя система Мистических даров очень легко конвертируется в систему магии Рунтерры.

PS. Мой друг, когда-то давно, ещё до Аркейна, водил партию по Зауну просто взяв систему как есть.
avatar
Я редко берусь водить по официальным сеттингам. Но вот именно для Рунтерры раздумывал сделать исключение. И может быть вернусь к своей идеи, но точно не для того чтобы кому-то чего-то доказать.

Что и следовало доказать. Критика — пожалуйста, дело — нет.

В рассказах и в LoRе есть очень много примеров того как в этом мире живут обычные люди, а не чемпионы.
Обычные люди? А персонажи игроков это обычные люди? Уже уровне на 7-м чародейка будет что-то типа Анечки.

Было бы желание искать.
Всё, что вы перечисляете, хватит на компанию в 2-3-6 сессий в небольшом разбросе уровней. Еще раз — речь о компании в 100+ часов. Провести «ваншоты» кто угодно может. Коротких историй — жопой жуй.

И я с удовольствием распишу вам компанию, за соответствующее вознаграждение.
На пассивную агрессию вполне рабочий аргумент. Потому что «А судьи кто?».

И собственно эти истории отыграть отдельными модулями для каждого региона.
Вы как будто не читаете что я пишу. Одна когерентная компания, а не множество мелких историй. Это-то легко.

PS. Мой друг, когда-то давно, ещё до Аркейна, водил партию по Зауну просто взяв систему как есть.
Я в первой части уже написал, почему не взял Пилтовер — раз. Речь про D&D-like — два. SW не является полноценной level-based системой.

P.S. Считать это адекватной частью сеттинга — такое себе. Ибо при чём здесь вообще альтернативное будущее?
В Демасии с ходу можно вспомнить Цитрию, у которой буквально расписана история, включая альтернативное будущее которое пока не случилось и Тиану Краунгард.
Последний раз редактировалось
avatar
И я с удовольствием распишу вам компанию, за соответствующее вознаграждение.
Я понимаю, что вы прикрываетесь подобными фразами, ибо это удобно в нужный момент. Но.
Вам дано: сеттинг — Рунтерра. Система — D&D5E/PF/что-то_подобное. Пятёрку привожу потому, что был официальный коллаб, и, соответственно, она — уже условие.
Нужно: компания от 1 до 15 уровня.
Что вы сможете родить? А когда упрётесь в то, что монстров на регион штук по 5-10? Об таком челлендже речь. Не все эти единичные истории, коих кто угодно наберёт. И об этом речь в моей статье.
avatar
Обычные люди? А персонажи игроков это обычные люди? Уже уровне на 7-м чародейка будет что-то типа Анечки.

вы уж определитесь в чём проблема. В том что сеттинг рассчитан только на чемпионов, а система не даёт с 1 уровня в них играть. Или в том что персонажи игроков не обычные люди?
Я написал в первом сообщении, но так и быть повторюсь — в фикшене представлено достаточно ситуаций с персонажами с разным пауэр левелом, от космических сущностей до бомжей на помойке. И все они являются органичной частью мира.
Считать это адекватной частью сеттинга — такое себе. Ибо при чём здесь вообще альтернативное будущее?

Это был пример персонажа история которого прописана как в каноничном таймлайне, так и выходит за его пределы. И да это адекватная часть сетинга, потому что показывает какое будущее может быть у персонажа. И если говорить о ролевой игре, то желая придерживаться канона вы можете как использовать его так и нет.
Я понимаю, что вы прикрываетесь подобными фразами, ибо это удобно в нужный момент. Но.
Вам дано: сеттинг — Рунтерра. Система — D&D5E/PF/что-то_подобное.

Вот скажите, вы действительно считаете, что если я не собираюсь вести игру на таких условиях, то я всё равно должен её написать, для того чтобы доказать вам что-то в интернете?


Всё, что вы перечисляете, хватит на компанию в 2-3-6 сессий в небольшом разбросе уровней. Еще раз — речь о компании в 100+ часов. Провести «ваншоты» кто угодно может. Коротких историй — жопой жуй.

Во-первых, большая история состоит из малых и их всегда можно соеденить в одну большую компанию. Поэтому это странная претензия.
Во-вторых, продолжительность в 100+ часов для меня это 12-13 сессий, что, конечно, уже далеко не ваншот, но ещё далеко не длинная компания.
компания от 1 до 15 уровня.

Собственно типичная компания из грязи в князи, общий принцип которой не будет сильно отличатся от мира к миру. В чём принципиальная проблема организовать такую в Рунтере?
Одна когерентная компания, а не множество мелких историй.
Я привёл пример того, что я хотел провести, и что возможно проведу. Но изменить эту концепцию с параллельного на линейное повествования, в котором персонажи пройдут ряд регионов прежде, чем отправятся подниматься на Таргон довольно просто.
А когда упрётесь в то, что монстров на регион штук по 5-10?

А это случай так называемого вранья. Даже не считая того, что всегда можно делать противниками людей, вастаи или троллей.
Иония наполнена духами, каждый из которых может быть довольно уникален и при желании можно зарескинить почти что угодно.
Морские твари в Билджвотере.
Самые разнообразные призраки с Сумеречных островов.
В Зауне и Пилтауре после имплантаций, химтека и хекстека тоже могут встречаться очень разные противники в которых мало что останется от людей или нелюдей, которыми они были до имплантации.
В Ноксусе огромный зверинец в легионах, плюс паучата Элизы, плюс кровавый культ Владимира.
Фрейльйорд — тролли в разных вариантах, йети в разных вариантах, урсины, ледяные стражи Лисандры, плюс куча разной живности с приставкой морозный, ледяной и т.д. Фактически сюда без потери в достоверности подойдёт большинство монстров завязанных на холоде.
Таргон тоже довольно плотно заселён самыми необычными существами.
Бездна источник просто бесконечного количества разных тварей, которых можно использовать в любом регионе.
Демоны, типа той же Эвелин, и их свита. Драконы и драконокровки типа Шиваны. Опять-таки открытые для использования в любом регионе.
avatar
Погоди-ка. Ты сам взял готовую компанию, причём даже не смог исправить те места, которые тебе не нравились. А тебе компанию с нуля пиши? Чтобы доказать тебе чего-то? Сомневаюсь, что для здешних ты настолько важен, чтобы тратить на это время )
Твоя проблема в том, что твой подход к вождению люто душный. Ты сам себе ставишь палки в колёса, пытаясь водить строго по канону, засовывать строго каноничные арты и строго каноничных монстров. С таикм подходом тебе противопоказано брать любые непрописанные сеттинги.
avatar
Спасибо за обзор. Отвык читать про тяжелые тактические системы, зубодробительно, мое почтение.
avatar
Не совсем поняла — а неудачные сюжетные повороты модуля ты перепиливал или так и оставлял?
Проблемы с сеттингом мне не слишком понятны. То, что бек чемпионов могут в любой момент изменить — это вообще не проблема, води по своему варианту, со старым беком. Нужно интересное место — засунь его на карту сам. Подбирать под неписей картинки исключительно из артов игры — зачем так заморачиваться??? И то, что ЛоЛка — про чемпионов, никак не отменяет то, что обычные приключенцы там тоже есть. Те же чемпионы не сразу стали такими крутышами, когда-то Вай дралась с хулиганами на помойках, а Нико мирно бегала за бабочками на своём острове.

Ну а система — духотища, конечно >_< Даже и не буду пробовать в неё играть.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот вроде ты задала вопрос, но снабдила его кучей вопросиков, а затем же сама на него и ответила. Так что оставлю тебя с твоим же ответом. Всё, что нужно было, я сказал в тексте статьи.
avatar
Арты йордлов — только чемпионы
Вы
это
серьёзно
что
ли?
А Рунтерра — она не про обычных персонажей, она про каких-то знаковых высокоуровневых крутых чемпионов. Она про истории уровня полубогов. Она про большие мазки крутых историй чемпионов, чтобы игроки ими восхищались и ими играли.
Но… Arcane… он показал вполне себе восхождение малоизвестной шпаны в крутых перцев, которые только в далёком будущем стали знаковыми крутыми чемпионами. Это как говорить, что Звёздные Войны — только про джедаев или Mass Effect — про СПЕКТРов и не более.
За кого вы, блин, играете в Лиге Легенд? Вам что, попадается на матчах только Аурелион Сол, Чо'Гат, Киндред, Бард и Атрокс?
avatar
Эти арты подходят только тогда, когда вы хотите устроить встречу с Йордлами где-нибудь в БандлСити. В статье я конкретно говорил про арты для боевого отряда йордлов. Вы, конечно, можете сказать, что вот там большой чувак со щитом и мечом. Но это всего один йордл.

Но… Arcane… он показал вполне себе восхождение малоизвестной шпаны в крутых перцев, которые только в далёком будущем стали знаковыми крутыми чемпионами. Это как говорить, что Звёздные Войны — только про джедаев или Mass Effect — про СПЕКТРов и не более.
Вы читали вообще первую часть? Или перешли сразу к итогам? Почему я не взял Пилтовер для вождения я там писал. И то, что Аркэйн не канон вы тоже в курсе? Или вы зацепились за конкретную фразу, проигнорировав всё остальное? В любом случае это риторические вопросы.
avatar
Эти арты подходят только тогда, когда вы хотите устроить встречу с Йордлами где-нибудь в БандлСити.
А за пределами Бандл Сити они выглядят будто не так…
Вы, конечно, можете сказать, что вот там большой чувак со щитом и мечом. Но это всего один йордл.
Если надо сделать боёвку с несколькими орками, должен ли быть у каждого орка, даже у самого-самого незначительного и неважного для сюжета, своя фишечка, отражающая, что это — вот этот орк, единственный и неповторимый?
Почему я не взял Пилтовер для вождения я там писал.
Я не говорил, что надо водить исключительно Пилтовер. Я говорил о том, что мир Рунтерры — не только для полубогов и околобожественных сущностей, и Arcane это отлично показывает. И неважно, где мог происходить этот Arcane — хоть в Пилтовере, хоть в Ноксусе, хоть в Шуриме, хоть в Билджуотере. Места для молодых, пробивающихся наверх героев всегда найдётся
И то, что Аркэйн не канон вы тоже в курсе?
А с чего это Arcane неканон? Да даже если бы и был неканоном, это не значит, что у персонажей оттуда — от Джинкс и Вай до Хеймердингера — не было прошлого, первых шагов и приключений, из-за которых они стали именно такими, какими мы их видим. Они не могли быть сразу же такими классными и крутыми.
Все они были когда-то персонажами первого уровня. И только потом доходили до десятых-пятнадцатых. И становились настолько сильными, что они становились Чемпионами. То, что мы видим только то, какие они на этих уровнях не значит, что на Рунтерре нет места таким персонажам. В конце концов, откуда-то же появляются новые Чемпионы
avatar
Вы читали вообще первую часть? Или перешли сразу к итогам? Почему я не взял Пилтовер для вождения я там писал. И то, что Аркэйн не канон вы тоже в курсе?


Аркейн приводят как пример построения история от уличной шпаны до персонажей которые уже что-то значат в этом мире. Канон он или не канон относительно главной линейки МОБы значения не имеет. Это хорошая иллюстрация первых шагов будущих чемпионов.
Любая игра которую вы проведёте для Риотов каноном не будет. И что с того?
avatar
Я дам какой-то единый завершающий эти бессмысленные дискуссии коммент. Не всё прошло как нужно, где-то нужно было больше опыта, других решений и так далее. Я взял задачу провести игру по тяжёлой системе, по которой никогда не водил, в сеттинге, который изначально не создавался не то, что для НРИ, а даже для РПГ. Я с этой задачей справился, не бросив её. Игрокам по большей части понравилось, хотя они все (и я) устали от системы. Сеттинга в таких условиях им хватило тоже. Челлендж выполнен.

И поэтому в конечном итоге я останусь при своём мнении о сеттинге в заданных мной же условиях. Я всей статьёй пытался донести эти самые условия, но любители покритиковать просто промотали в итоги. Я даже сделал раздел «А как можно было», но и он был проигнорирован, что показывает «уровень» критиков.

Хотите покритиковать на самом деле — попробуйте взять на себя ровно тот же челлендж. Так же как с бизнесом — пока не возьмёшься, не увидишь всех проблем.
Последний раз редактировалось
Автор публикации запретил добавлять комментарии