Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Нет. Так как лишь мастер контролирует, когда ты всё же сможешь сделать атаку по противнику. И сколько опасностей придётся преодолеть.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть.
Я как-то, кроме как на глазок могу определить, что вот сейчас было несколько ходов подряд одного игрока, и пора бы дать сходить другому? Или с монстрами так же. Вот один сражается с партией и наносит урон, а второй не действует. Почему? Потому что мне всё равно каким наносить дамаги.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей
Ну мне-то откудо знать, я обещал написать по всем)
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.
В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Ок, давай на секундочку предположим, просто предположим, что правила — это набор требований к игрокам, характерных тем, что их можно нарушить. Я не предлагаю тебе всегда впредь так считать, просто допусти на мгновение. Все принципы в АВ сформулированы так, что их можно нарушить, что и делает их правилами, исходя из данного определения. И можно легко нарушить принцип «Give every monster life», просто уронив монстра игрокам на голову, не снабдив его соответствующей экологией. Монстр должен оставлять следы своей жизни вокруг себя, лес, в котором живет дракон и лес, в котором не живет дракон, не могут выглядеть одинаково.
Разумеется, если ты придерживаешься другого определения правила, то ты не обязан считать принципы правилами, но это — вопрос исключительно используемого словаря, не отменяющий главного — любой принцип можно нарушить и рулбук говорит «не нарушай их».
Заставляет рисовать карту при каждом появлении персонажей в локации. Мои перемещались будучи пленными. Я описывал локации, но не рисовал карту.
На обратном пути они двигались дольше, плутали, и каждый раз когда они находили знакомое место (и тут оно уже рисовалось на карте), они радовались, так как были на правильном пути.
Give every monster life
Описывал мелких гоблиноподобных врагов как «он атакует», «они стреляют» и так далее. Их были толпы, и вполне намеренно создавал впечатление безликой враждебной толпы. Игроки и персонажи вообще про них ничего не знали, кроме того, что они хотят их убить.
Ой не согласны с тобой богословы.
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
Чтож, возможно я сделал слишком сильное утверждение. Качество игры — жанровозависимая вещь, и если ты не любишь комедии, тебе может не нравится фильм, каким бы эталонным он не был. Скажу по другому. Соблюдение принципов АВ — такое же требование этой игры, каким для днд является использование кубика d20. Играя с 3д6, ты так же уходишь от днд, как и не исполняя принципы, уходишь от ДВ. Теперь тут ни слова о качестве.
С учетом личного опыта, на котором я вполне успешно использовал подход DW к стрелянию и хак'н'слэшу когда водил по Savage World киберпанк, я бы ответил так: это не очевидно, но да, вполне возможно.
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Ну вот если бы это случилось в нашей с тобой игре, то обще картинки бы у нас уже не получилось) Да и тебе приходится уточнять массу деталей, если камин в соседней клетке. Собственно, это как раз мой тезис — если играть не стандартными ходами и маневрами, то правила не делают игру удобнее. Даже наоборот, за требуемой правилами схематизацией пропадают нюансы, которые мастер не упустил бы, описывая ситуацию обычным языком.
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Ты не ответил, согласен ли ты с моим утверждением, и если нет, то почему. А у меня есть и другое утверждение. Я утверждаю, что принципы АВ в принципе не нассчитаны на то, чтобы игроки в процессе игры проверяли, исполняются ли они, что их исполнение на совести мастера и что мастер всегда знает, был ли им соблюден тот или иной принцип. Согласен ли ты? Да, если мастер постоянно нарушает принципы, игроки это заметят, это нельзя не заметить, хотя я не назову тебе точного числа необходимых нарушений. Есть и еще один тезис, особенно сильный. Я утверждаю, что если два человека возьмут игровую ситуацию, весь ее контекст (да, им понадобятся пояснения мастера) и будут разбирать ее постфактум, то они сойдутся во мнении о том, был ли нарушен принцип, в подавляющем большинстве случаев. При условии, что мастер не намерен вводить их в заблуждение и честен, разумеется. Ну то есть вот мы с тобой играем и я готов взять любую из случившихся ситуаций и разобрать ее, чтобы увидеть, где и как я нарушал принципы, а где не нарушал. Я уверен, что мои выкладки будут звучать убедительно для любого, кто честен сам с собой и не спорит ради спора.
Тут, с тремя общими ходами, есть вопрос: где делать грань между полууспехом и провалом. Я обычно считаю, что перекинутая сложность — успех, недокинутая — полуспех, 1 на дайсе — мастерский ход. Но есть варианты.
Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Вот если камин в соседней клетке, то вопрос есть и я уточняю не «Попадёт ли он вообще в камин?», а «Сядет ли он туда, или головой навернётся?»
Заявка «хочу сделать так чтобы он упал в ками %часть тела%» реализуема в окрестностях камина независимо от расстояния и данные по длине ног/расстоянию до камина не обязательны, если не рассматриваем прикрепленного петлями к полу деревянного противника в ваккуме.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Спасибо за ответ. Так и думал, но хотел уточнить у тех, кто ДнД водил, а не как я, который ее много читал и надеется убедить ару друзей в нее поиграть(но пока играем в ДВ).
Я как-то, кроме как на глазок могу определить, что вот сейчас было несколько ходов подряд одного игрока, и пора бы дать сходить другому? Или с монстрами так же. Вот один сражается с партией и наносит урон, а второй не действует. Почему? Потому что мне всё равно каким наносить дамаги.
Я спорил, видимо.
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Разумеется, если ты придерживаешься другого определения правила, то ты не обязан считать принципы правилами, но это — вопрос исключительно используемого словаря, не отменяющий главного — любой принцип можно нарушить и рулбук говорит «не нарушай их».
На обратном пути они двигались дольше, плутали, и каждый раз когда они находили знакомое место (и тут оно уже рисовалось на карте), они радовались, так как были на правильном пути.
Описывал мелких гоблиноподобных врагов как «он атакует», «они стреляют» и так далее. Их были толпы, и вполне намеренно создавал впечатление безликой враждебной толпы. Игроки и персонажи вообще про них ничего не знали, кроме того, что они хотят их убить.
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
Очень клёвое уточнение. Совершенно серьёзно. Причём на мой взгляд, этого нет в оригинальном принципе, но правило отличное.
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Остальное — да, вроде как корректные алгоритмы. Более того, годные инструкции.
В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Вот если камин в соседней клетке, то вопрос есть и я уточняю не «Попадёт ли он вообще в камин?», а «Сядет ли он туда, или головой навернётся?»
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.