Участвовал в сессии по DW:AITAS, где персонажи оказались внутри маленькой временной петли a la s01e08 Father's Day (time spur на системо-специфичном жаргоне), с риперами и всем полагающимся. Дело происходило в Хиросиме, за пару минут до взрыва. Мы спасли нужных нам людей и убрались из парадокса примерно с третьей попытки. Поскольку с самого начала было разве что не написано, на какой «пиксель» жать, чтобы «пройти уровень», в целом было довольно скучно.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
и абсолютно невпопад ссылается на ОВП, наукообразно и бессмысленно.
Именно так. И к сведению тех, кто пытается давать советы, реагируя в первую очередь на знакомые буквы «ОВП», последние вообще во всей этой дискуссии абсолютно лишние.
Механизм развития персонажа в The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird (http://studio101.ru/othergames/harper/ST0310). То, что Вик, видимо, попытался воспроизвести, но предельно кривыми руками.
Дельные предложения. Вот эту хрень с выдачей экспы за продвижение по так называемым историям тоже надо нещадно фиксить, по-моему. Хотя бы, пардон, заменой на нормальные ключи/ноты.
В принципе да, я ожидал ещё большего ужаса. С другой стороны, даже этого мне уже достаточно, чтобы особого энтузиазма вторая редакция у меня не пробуждала.
Если только какой-то любительский. Про фильмы по 7 морю я знают только то, что одной из сверхцелей кампании на кикстертере была съемка трейлера потенциального фильма.
В подобной ситуации бывал и не раз, при этом как с позиции игрока, так и с позиции мастера, так что считаю свой личный опыт достаточным, чтобы высказаться, невзирая на прискорбное нежелание вопрошающего раскрывать подробности.
Может показаться странным, но нередко мастер понимает созданного игроком персонажа лучше, чем сам игрок. Особенно на этапе создания. Тому есть разные причины. Происходить это может и оттого, что мастер изначально готовится к ситуации, когда ему придется отыгрывать оставленного игроком персонажа и поэтому считает своим долгом сразу разобраться что за персонаж перед ним и как его отыгрывать. Случается такое и потому, что игрок может не осознавать, что механика и отыгрыш должны идти рука об руку, также как желание игрока отыграть некий концепт и оцифровка этого концепта. Есть и другие причины. И здесь игроку можно посоветовать набраться терпения и с пониманием отнестись к требованиям мастера.
Случаи, когда игрок и мастер не сходятся во мнении о том, как стоит и как не стоит отыгрывать уже созданного и утвержденного персонажа, следует оценивать с точки зрения игровой механики:
— если некая цифра в некой графе или некая запись с листа персонажа дает основания к вполне определенному поведению и мастер явно указывает на это, стоит к нему прислушаться;
— если поведение, навязываемое мастером не имеет никаких цифровых и прочих механических обоснований из листа персонажа, игроку можно смело настаивать на своем видении и отыгрывать так, как ему хочется.
Что же касательно концептов и того, что он может не нравиться мастеру, который его просит переделать или вовсе заворачивает, то это ситуация вполне рядовая и вполне приемлемая.
Короче, ты ориентируешься на систему и собиралась отыгрывать в соответствии с тем, как эта черта описана в правилах. А мастер хочет расширить эффект этой черты относительно того, что указано в рулбуке, и абсолютно невпопад ссылается на ОВП, наукообразно и бессмысленно.
Кстати, а о какой системе речь? Так, просто любопытно.
Поскольку я обязан уважать желание топикстартера, я не буду раскрывать здесь конкретику, описанную в личке. Скажу в общих чертах, что на данный момент вопрос кажется очень раздутым. Там всего-то речь о том, как мастер и игрок понимают некий недостаток (черту персонажа, закреплённую в системе). И мастер этот недостаток трактует шире, чем предлагает система, и немного не под тем углом. Не понимаю, почему в названии топика фигурирует ОВП.
Совершенно верно. Полного соответствия ОВП у всех игроков также не достижимо как и полная дисинхронизация. То есть какая-то часть всё равно находится для всех в общей части, или смотрит одинаково для каждого.
То есть ОВП всё же существует и не надо доводить его до абсурда, оно примерно схоже с книжным ОВП автора книги и читателя. То есть, написав «дорога» мы все можем представить разную дорогу, но есть одно — объект «дорога» всё же для всех существует.
Подобного рода синхронизация существует на самом-то деле. Иначе, как бы мы играли в настольные ролевые игры, если бы не было хоть какого-то взаимопонимания?
Ещё, что меня очень коробит, это мнимое противопоставление системы отыгрышу. Нет этого и не было. Обычно так пишут или считают люди, которые не понимают, что система, да, может трактовать пути для отыгрыша. Например, V:tM может требовать рвать всех в клочья в какой-то конкретных момент, а потом отыграть испуг и так далее. Насколько вы хорошо отыграли ту или иную часть, требумую для отыгрыша системой, разумеется, определяется мастером игры и игроками вместе.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
Я не знаю, что это такое.
По сравнению с предыдущими превью на новое 7-е море многое изменилось, но описание механики все также совершенно непонятно. =)
Может показаться странным, но нередко мастер понимает созданного игроком персонажа лучше, чем сам игрок. Особенно на этапе создания. Тому есть разные причины. Происходить это может и оттого, что мастер изначально готовится к ситуации, когда ему придется отыгрывать оставленного игроком персонажа и поэтому считает своим долгом сразу разобраться что за персонаж перед ним и как его отыгрывать. Случается такое и потому, что игрок может не осознавать, что механика и отыгрыш должны идти рука об руку, также как желание игрока отыграть некий концепт и оцифровка этого концепта. Есть и другие причины. И здесь игроку можно посоветовать набраться терпения и с пониманием отнестись к требованиям мастера.
Случаи, когда игрок и мастер не сходятся во мнении о том, как стоит и как не стоит отыгрывать уже созданного и утвержденного персонажа, следует оценивать с точки зрения игровой механики:
— если некая цифра в некой графе или некая запись с листа персонажа дает основания к вполне определенному поведению и мастер явно указывает на это, стоит к нему прислушаться;
— если поведение, навязываемое мастером не имеет никаких цифровых и прочих механических обоснований из листа персонажа, игроку можно смело настаивать на своем видении и отыгрывать так, как ему хочется.
Что же касательно концептов и того, что он может не нравиться мастеру, который его просит переделать или вовсе заворачивает, то это ситуация вполне рядовая и вполне приемлемая.
Спасибо за мнение)
Кстати, а о какой системе речь? Так, просто любопытно.
Простите, что так бесцеремонно влезаю.
То есть ОВП всё же существует и не надо доводить его до абсурда, оно примерно схоже с книжным ОВП автора книги и читателя. То есть, написав «дорога» мы все можем представить разную дорогу, но есть одно — объект «дорога» всё же для всех существует.
Подобного рода синхронизация существует на самом-то деле. Иначе, как бы мы играли в настольные ролевые игры, если бы не было хоть какого-то взаимопонимания?
Ещё, что меня очень коробит, это мнимое противопоставление системы отыгрышу. Нет этого и не было. Обычно так пишут или считают люди, которые не понимают, что система, да, может трактовать пути для отыгрыша. Например, V:tM может требовать рвать всех в клочья в какой-то конкретных момент, а потом отыграть испуг и так далее. Насколько вы хорошо отыграли ту или иную часть, требумую для отыгрыша системой, разумеется, определяется мастером игры и игроками вместе.