Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
Первая фраза верна (с уточнением, что подстройка — практически неизбежная часть игры для системы, не заточенной под узкую задачу). Вторая — это уже зависит от выбранного подхода к преодолению этой проблемы; «знать, какие вариантные правила есть» — это подход «база решений», он не единственный (рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому», ка как пример — при этом не факт, что эта альтернатива единственная). Я к тому, что то, что выше названо «проблема GURPS» (G-проблема) — более узкая проблема, чем общая проблема «в частной ситуации недоступно решение» (0-проблема, не замечать которую — действительно R0F). G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
Зачем рельсы? Ведь «петля» по сути вариант своеобразной головоломки. Ценность решений игрока и персонажа падает, потому что их всегда можно отыграть. Они оба теперь вынуждены искать «единственно верное» решение для данной ситуации.
Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.
P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
В этом случае, повторяю, прицел на разное решение. Можно делать базу заплаток. Можно делать так, чтобы заплатку было проще\быстрее написать, чем найти (знать про иные решения может быть полезным, но это уже бонус). Способ SW в моём представлении — второй. Способ тяжёлых модульных систем — первый.
Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
Логично. Насчёт образа жизни и волшебности народа, попробую… Я в принципе этот пост накатал ради поучения идей «в какую сторону думать».
Насчёт эльфов сапека — они в мире сапека, и в мирах тех. у кого «эльфы как у Сапека». В конце концов, они вообще у каждого свои. =) Милые, но мне под условия задачи не подходят. Как в принципе и весь остальной Сапек(при том, что его сагу исккренне люблю, хотя Рейневан круче… ).
Я на последнем «Бароне» водил подобное, впечатления от «нужно больше timely-wimely» до «ну, нафиг». Большая нагрузка, нужно отслеживать массу деталей. Тяжело планировать и нужно виртуозно обращаться с рельсами различной степени жесткости и прозрачности
В конце марта мы проводили экспериментальную ролевую игротеку «Вуншпунш», темой которой стала как раз «Петля времени». Хотя обыгрывали её достаточно широко, «зацикленность» присутствовала сразу в нескольких играх. Последние посты в группе — это отчёты ведущих, возможно, из них удастся извлечь нечто полезное.
Мне ближе эльфы Сапковского, а это как раз «ещё одна раса смертных, только остроухая».
А так в этом-то и проблема, что пока цельный образ не складывается.
Ну, а в чем проблема?
Что в эльфах волшебного? Что делает их «волшебным народом»? Чувство прекрасного, магия, что ещё? Оставьте это и измените под новые условия. Будут те же эльфы музыканты, только любить они будут барабаны а не флейты, будут любить всякие ювелирные фентифлюши и драг.камни, которые сами делают и добывают. Магия с акцентом на камни, землю, свет итд.
А вот поведение их может быть вообще другим, по сравнению с их сородичами с поверхности.
Вы как-то акцентируете внимание на том, что они эльфы, но важнее — какой образ жизни они ведут.
Хорошим примером (ИМХО), будут евреи. Где их в мире только нет, при этом, они сохраняют какую-никакую культурную общность. Но еврей в Москве, в Изралие, в Лондоне и Нью-Йорке это 4 очень разных еврея.
Мг-м. «То же» раздолбайство не нужно, нужнно уникальное и неповторимое. И не слишком летальное в измененных условиях. В частности например ежедневная подсветка сталагтитовых садов с последующим отбиванием от сотен прущих на свет безмозглых тварей, в качестве традиции, сохранившейся несмотря ни на что(теперь уже традиция безопасная и твари больше не лезут особо: тварей отваживают заклинания, но в первое время те, кто вводил эту традицию пришли к выводу, что не могут и не собираются отказывать себе в эстетическом наслаждении). А так в этом-то и проблема, что пока цельный образ не складывается.
Но вообще-то хочется не забывать что и такие эльфы — волшебный народ, а не «ещё одна раса смертных, только остроухая».
Я вот не знаю даже с чего начать.
Скажем так, в нашем мире, есть люди. И люди, по сумме реакций на раздражители в целом похожи друг на друга. Но на поведение целого народа, влияет его культура, которая сложилась в силу условий в которых народ проживал. И география играет тут очень большую роль.
Это не значит, что я клоню к тому, что вы пишете фигню и метроэльфы у вас должны быть не такие. Будут какими скажете. Но то-же раздолбайство, в рамках подземного народа выглядит странно.
Да, эльфы долгоживущие и по своим меркам, они может недавно переселились под землю, так что такой разницы как между солнечными эльфами и дроу в ДнД — не будет. Но отличаться они могут достаточно сильно, вплоть до «а это точно эльф?». Ну грубо, как разница между кочевником и земледельцем.
Имхо «реальные подземные» мало общего имеют с существами живущими в аналоге подземья. С дугой стороны шум, эльфы на то и разумная раса чтобы совмещать подземную жизнь в сообществе(со светом и шумом) с действиями малыми отрядами и одиночными особями(уже тихо и вдали от собственного сообщества).
Да, но в режиме «Рабинович насвистел». Впрочем, полная цитата, наверное, не совсем в тему будет, так что можно и этой обойтись. И, к слову, про стоимость звуков под землей, реальные подземные существа часто гораздо более шумные, чем наземные. Особенно, если они живут сообществами. Так что молчаливых эльфов можно еще более самодостаточными индивидуалистами сделать.
Это и есть оное описание? А то фильм я не смотрел. А так насчёт созерцательности — хорошая мысль, до коорой я не додумался… До саркастичного молчания и едких ккомментариев додумался, но в основном через призму «в подземных глубинах лишний звук часто стоит жизни».
Разница между подключаемыми и отключаемыми совместимыми решениями и отдельным набором заплаток непринципиальна. В лучшем эта разница описывается временем, необходимым, чтобы подкрутить найденный элемент на месте, в худшем — ничем. Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
Я в перманентном цейтноте до 2-го, потому вкратце:
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.
В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
Мне кажется, на основе движка Savage Worlds вполне можно сделать что-то приемлемое для Гарри Поттера. Но первым шагом на этом пути будет вырезать всю стандартную магию без остатка. А вторым — написать свою с нуля.
Вопросы немагических взаимодействий (погони, проникновения, базовую социалку и.т.п.) система в состоянии поддержать примерно с нужным уровнем пальповости.
Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.
P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
Насчёт эльфов сапека — они в мире сапека, и в мирах тех. у кого «эльфы как у Сапека». В конце концов, они вообще у каждого свои. =) Милые, но мне под условия задачи не подходят. Как в принципе и весь остальной Сапек(при том, что его сагу исккренне люблю, хотя Рейневан круче… ).
Ну, а в чем проблема?
Что в эльфах волшебного? Что делает их «волшебным народом»? Чувство прекрасного, магия, что ещё? Оставьте это и измените под новые условия. Будут те же эльфы музыканты, только любить они будут барабаны а не флейты, будут любить всякие ювелирные фентифлюши и драг.камни, которые сами делают и добывают. Магия с акцентом на камни, землю, свет итд.
А вот поведение их может быть вообще другим, по сравнению с их сородичами с поверхности.
Вы как-то акцентируете внимание на том, что они эльфы, но важнее — какой образ жизни они ведут.
Хорошим примером (ИМХО), будут евреи. Где их в мире только нет, при этом, они сохраняют какую-никакую культурную общность. Но еврей в Москве, в Изралие, в Лондоне и Нью-Йорке это 4 очень разных еврея.
Но вообще-то хочется не забывать что и такие эльфы — волшебный народ, а не «ещё одна раса смертных, только остроухая».
Скажем так, в нашем мире, есть люди. И люди, по сумме реакций на раздражители в целом похожи друг на друга. Но на поведение целого народа, влияет его культура, которая сложилась в силу условий в которых народ проживал. И география играет тут очень большую роль.
Это не значит, что я клоню к тому, что вы пишете фигню и метроэльфы у вас должны быть не такие. Будут какими скажете. Но то-же раздолбайство, в рамках подземного народа выглядит странно.
Да, эльфы долгоживущие и по своим меркам, они может недавно переселились под землю, так что такой разницы как между солнечными эльфами и дроу в ДнД — не будет. Но отличаться они могут достаточно сильно, вплоть до «а это точно эльф?». Ну грубо, как разница между кочевником и земледельцем.
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.
В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
Вопросы немагических взаимодействий (погони, проникновения, базовую социалку и.т.п.) система в состоянии поддержать примерно с нужным уровнем пальповости.