С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?

Цитату.
Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
«Перезарядка занимает один раунд, если в правилах использования конкретного оружия не сказано иное. Персонаж может закончить перезарядку в этот же раунд и действовать, но получит штраф -2 на все действия». Но это же не точная цитата, так что вы вероятно останетесь неудовлетворенным.

Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.
А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Используйте правило «Кровь и кишки» если система для вас недостаточно брутальна, оно есть в базе.
После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Давайте определимся для начало, что вы имеете под этим ввиду, бесповоротное убийство персонажа или вывод его в состояние «при смерти»?

Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом.
Призываю гурпсоведов. Господа, я слышал о том, что ГУРПС весьма модульная и богатая на материал система. Скажите пожалуйста, сколько времени занимает подбор правил, навыков и допустимых свойств персонажей для конкретного сеттинга?

(при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
Мы точно говорим про одну систему и книгу? Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров. Типа "Реалистичный урон, лучше использовать в исторических компаниях, например о первой или второй мировой войне. В приключенческой компании, это правило будет лишним".
(Мимоходом). Строго говоря, по блокам — есть, просто предварительно сделанным. Например, вариант no power points (кстати, вот что там чужеродно — это базовая магия с подсчётом «маны»), варианты по ранениям и пр.
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую.
Математическая составляющая сама по себе нафиг не нужна. Вопрос в том, какой создаётся игропроцесс, и красивые кривые распределения тут — средство, а не цель. До момента, когда неясности с шансами на успех становятся заметны я просто недоиграл.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего.
А вот и нет, дневника заметно больше наиграно.

Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Цитату.

это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.
Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.

Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.

Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема
Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом. Можно свою систему написать, но причём тут будет Savage Worlds? (при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
В саваге скорее не удобно подъемы считать. Я сделал табличку по которой это делать легче.
Но по моему это в большей мере вопрос привычки.
После Сторителлера, мне понравилась система, где бросок решается буквально одним, двумя кубами, а не в начале подсчетом горсти (с учетом возможных модификаторов), а потом подсчетом успехов в выпавшей горсти.
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
Это же всё решается всякими доп буками, типа «Фентези компаньон». Ну и учитывайте, что характеристики оружия, это, как ни странно, тоже сеттингозависимая вещь. В разных сеттингах, одно и то же оружие вполне способно иметь разные характеристики. Савага, это всё таки не гурпса. Я вот помню дополнение, где расширялись правила использования доспехов, они там имели разную стойкость от мечей и стрел, а ещё давали штраф на шаг и действия не связанные с боем.
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую. Например на то, что неравномерно повышается шанс успеха, при повышении характеристик. Или на то, что шанс провала, при повышении сложности броска всё меньше начинает зависеть от кубиков.
Но у вас оказывается нелюбовь совершенно другого толка.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего. Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Меня и игроков например больше напрягает такой маневр как «Толчок».

Про модули правил. Вызов судьбе, транспорт, погони итд — всё это модули. Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики. Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.
Кстати то что правила боев на транспорте и правила погонь отличаются… ну как бы не удивительно. Ведь в одном случае, нам важно осветить ситуацию боя, а в другом ситуацию преследования. Во втором случае кст, транспортные средства могут находится на таком расстоянии, что бой между ними маловозможен.

На счет боя.
Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема. Надо только понять, что вам в оружии важно отобразить. У оружия, есть такая вещь как «свойства». Что вам мешает придумать свои свойства для определенного типа оружия? У меня «Сирвайвал гайд» для фаллаута родился по большому счету как оруженое дополнение. А там ещё разные типа патронов, овес, модификации. И ничего, савага как то справляется, в рамках стандартных механик.
Да и что для вас «большой набор оружия». В ДнД каком-нибудь он большой?

Про непредсказуемость боя я пожалуй соглашусь. Моих игроков тащат ситуации, когда один удар ломом, убивает навороченного робота. Мы же герои, шанс 1/1000000! А меня вот напрягают. При желании, в игру всегда можно ввести хоумрулы или использовать правило из Savage Worlds Showdown «Урон не может превышать сумму максимальных значений бросаемых костей + бонусы». Иначе говоря, бросив 2d6+1, вы не можете получить результат выше 13. Взрывы только помогут достичь максимума.
А на счет
порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор
, это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.

На счет кастрации. Знаете, мне сложно судить. Я пока делал только Fallout под савагу. И знаете, ему на ней на много комфортнее чем на сторителлинге. Бои 5 на 15 обсчитываются достаточно просто, наглядно и как ни странно быстро. Меня и игроков больше тормозит интерфейс (играем через Roll 20) чем какая-то специфика системы.
С другой стороны, я понимаю, что в эту систему впишется далеко не любой сеттинг. Ну и не удивительно, система ведь создавалась под простые, пальповые приключения.
Эка у меня совпало-то, в идеологическом смысле.
Перефразируя Вивека: «Одно упоминание Темной Ереси и Саваги в одном тексте нивелирует ценность последней».

Ну, я тоже не люблю СВ, и мне тоже касается что это скорее свод хороших правил, чем система.
Отдельный напряг для меня — нет активного кубика защиты.
Но я вообще не хочу заниматься здесь выяснением, какой постапокалипсис самый правильный, и какое фэнтези самое дженерическое. Я говорю, что даже с вроде бы культурно близкими людьми можно читать разные книжки, а даже если вы читали одинаковые книжки, то всё равно в головах от них могло остаться разное. И разные люди будут при словах «дженерик-чтототам» представлять разное, возможно — разное по критичным параметрам, и поэтому говорить «просто фэнтези» или «просто постапокалипсис» бессмысленно, всё равно придётся договариваться о деталях, и в таком случае гораздо продуктивнее заранее объявить, какое именно фэнтези, и какой именно постапокалипсис, а не постфактум разруливать столкновения (обманутых) ожиданий.
б) Система не поддерживает счёт патронов и крышечек, это херня а не постапокалипсис.

Вкусовщина. Постапокалипсис — это ещё и про отношения между людьми, что AW вполне умеет.
Саважная непредсказуемость какая-то неудачная — это не непредскахуемость хорошего шутера, когда ситуация на поле боя меняется непрерывно неожиданным образом, это какое-то печальное «сидим, стреляем… сидим, стреляем… ой, что это было?». (Это я ещё молчу, что бои при всём при этом создают впечатление затянутости, но спишем это на неумении готовить систему)
Из «систем с FUDGE-дайсами» мне по крайней мере в фэйт ок.
  • avatar Arris
  • 2
эта непредсказуемость вместо декларируемого «быстро, весело, брутально»

Оно может быть и весело и брутально, но отнюдь не «быстро». Впрочем, я уже придирался к этому (в отчете с московского ролекона).
Мне показалось, что шедоурановскую горсть кубов кидать гораздо быстрее, чем все эти взрывающиеся кубы… возьми этот, а еще этот, а потом вот этот… нет, не этот, а другой, потом кинь, потом взорви, потом еще раз взорви, бляя… сколько-сколько у тебя пинок ногой… пятьдесят шесть? Это даже не в клочья. Это брутально. Но долго.

Впрочем, быть может, привычка ролляет.
Это не католический собор, который строился с чётким, выверенным планом

Зато конвертация в целом проста, а написать сеттинг (в механической части) не столь сложно, что позволяет сконцентрироваться на иных вещах (например, атмосфере и наполнении сеттинга).
Вот ты сейчас идеально сформулировал, почему я к «Дневнику» так привязался на несколько последних лет. *_*
Вот претензия, что SW — «бессистемная система» весьма, кстати, справедлива. Это не католический собор, который строился с чётким, выверенным планом, это набор хорошо зарекомендовавших себя вещей, брошенных в одну кастрюлю, плюс специи.
Я ориентируюсь на блок претензий в целом — у меня создалось впечатление, что тут дело может быть именно в этом (особенно при упоминании рядом DH). SW с его «крупным шагом», как и, например, системы с FUDGE-дайсами, за счёт малого разброса часто создают такое ощущение при переходе на них с опытом другой системы. Точнее даже не ощущение — это одно из отличий, на которое натыкаешься быстро.
В эррате сказано, что теперь при успехе на бросок характера можно выйти из шока и сразу действовать — подъем не нужен.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски
Мне не так часто приходилось в него играть, но по моим ощущениям, эта непредсказуемость вместо декларируемого «быстро, весело, брутально» зачастую превращала боёвку в симулятор выхода из шока (около 60% времени игроки тратили на броски выхода из него). Это сомнительно брутально, определённо не весело и однозначно не быстро. Говорят, пофиксили в делюксе.
А вообще моя главная претензия к SW — это куда больше смахивает на набор неплохих, но не очень-то связанных между собой идей, чем цельную продуманную систему. Сюда входят:
— и сомнительное распределение вероятностей (с учётом взрывов и дикого кубика),
— и дублирующие друг друга таланты (типа пьяного бойца из корника и какого-то дополнения к Дэдлэндс),
— и откровенные недоделки типа карточной инициативы (фактически мы тратим кучу времени на манипуляции с пронумерованных по порядку набором из 52 карточек, где какое-то значение, помимо цифр, имеют только 1 и 52; почему, например, нельзя было использовать масти для активации интересных эффектов или талантов — загадка),
— и просто откровенно неудачные решения — колдунишка-хакстер в Дэдлэндс увлечённо играет с мастером в миниигру, отжирающую заметно времени и спотлайта, где типичной наградой будет сэкономить аж единицу маны, а провалом — очередное увлекательнейшее впаеание в шок — это при том, что кастеры и так спотлайтом не обделены…
И это просто первое, что в голову пришло. А из плюсов — относительная лёгкость освоения и относительная же универсальность, к-ю выше очень метко охарактеризовали.
Ах да, ещё плюсом бывают достаточно прикольные сеттинги — Low Life, Runepunk, анонсированный Ланкмар.
  • avatar Dekk
  • 2
То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем.
Очень спорно. Савага не является единственной системой с непредсказуемым боем, при этом та же претензия предъявляется далеко не ко всем подобным играм.
Хвалить SW принято, вроде, за спектр сеттингов. Механика сеттингов там кривовата — на самом деле запихивание сеттинга из другой механики в механику SW (если он существовал ранее) приводит скорее к общему обеднению — потому что механика «крупноблочная», шаг навыка мал и «разрешающая способность» маловата. Это известный эффект. Зато конвертация в целом проста, а написать сеттинг (в механической части) не столь сложно, что позволяет сконцентрироваться на иных вещах (например, атмосфере и наполнении сеттинга). Это и порождает описанный эффект.

Что до вождения каждую неделю — по моему опыту, база правил SW улеглась у меня в своё время в голове за три недели, и далее обращения если и шли, то к нечастым таблицам. (Ту же первую DH я так в голове не уложил вообще). Но это личный эффект.

При этом что касается претензии «как работает» — стоит держать в голове, что бой там такой непредсказуемый намеренно, и основа — достаточно масштабные сражения с простой механикой (для множества участников, чтобы не держать их в голове), активным использованием деталей окружения и созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски и пр.). То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем. Если держать это в голове, картина несколько выравнивается, хотя большая доля случайности и низкий порог ран задаёт тон, тут никуда особо не деться — если не хочется, чтобы мелкий враг был потенциальной проблемой для героев, то есть отсутствия «неуязвимых для гоблинов архимагов», то тут надо менять ядро. Потому универсальность в этом вопросе — кажущаяся.

Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.