Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Да-да, разумеется. Но дикие карты кидают Выносливость + дикий кубик, так что имея Выносливость d6 и хотя-бы одну фишку, это не так сложно.
Кроме того, есть куча модульных правил. Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»), можно вообще сделать так, что «Дикие карты не могут получить больше 1 раны за 1 атаку».
Мне савага в этом смысле напоминает Лего, который при этом можно дорабатывать напильником.)))
Но зачем же тогда у арбалета стоит «Перезарядка 1», ведь она же не имеет смысла в таком случае?
Потому что его нельзя перезарядить быстро, получив свои -2 на последующие действия (а имея соответствующую черту — можно)? Но на следующий ход, он будет гарантированно готов к стрельбе.
Я только играл по Savage Worlds и никогда по ней не водил (прицеливался, но потом находил в себе силы и интерес продолжать водить по более детальным системам), поэтому на данный момент в недостатки Savage Worlds я записываю только крупноблочность, но не спорю с тем, что на самом деле минусов в ней может быть гораздо больше.
Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.
Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.
В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.
По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.
P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
Да. Один полный раунд. И как любое другое действие (например бег), накладывает модификатор -2 на все другие действия.
Поэтому как я понимаю и сделана проверка Ловкости (со штрафом от бега) для перезарядки на бегу. В противном случае, и враги и персонажи игроков могли бы резко рвать дистанцию и перезаряжаться, не получая никаких штрафов.
Я вообще думал на ту тему, что Белоснежка должна была быть капелланом/сержантом во главе семи тактикалмаринов, но теперь я уже засомневался, не должна ли она быть техмарином со «свитой» из серво-птиц и серво-зверей…
Хотя, если перенести историю Белоснежки в реалии Вархаммера, то её история странным образом пересекается с историей нескольких примархов, смертельно раненых и помещённых в стазис (Робаута Жиллимана в частности — а Злая Королева тогда выступает в роли и.о. Фулгрима), или даже Самого, сидящего на Хрустальном Золотом троне…
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3.
Очевидно — те самые огрехи форматирования текста.
И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я всё ещё недостатков системы не вижу. Если бы в рулбуке путались «тся» и «ться» это безусловно было бы прискорбно, только не имело бы отношения к системе.
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Чего именно? Это правило в коробку положить забыли, оно где-то в сеттингбуках?
Мне это пока напоминает анекдот о бракованных елочных игрушках)
На счет «из дробовика в упор», загляните сюда и сюда. Внимание спойлер — по второй ссылке, выживший получивший выстрел из дробовика в лицо. Реальный мир — причудливое место, чего уж удивляться, что в пальповых приключениях такое происходит.
А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается.
Может быть стоит иначе готовить бои и противников? У меня по началу тоже были похожие проблемы, но я их решил. Савага она во многом про бои групп. Если хотите стравить группу с одиночным врагом, наделите его соответствующими чертами и характеристиками. Черты для интересного врага в чем-то даже важнее характеристик. Если это игра например по Дедлендс, магия и безумная наука дают вам огромное поле для выбора.
Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
У меня игроки охотно перебрасывают не боевые проверки, если считают их чем-то важным. Придерживают фишки если точно уверены, что их ждет бой и в бою стандартно тратят на «Проверку на прочность», «Выход из шока» и проверку в состоянии «При смерти». При этом, уже пару раз были ситуации, когда персонажи погибли, игроки увлеклись боем и слили фишки на проверки атаки и выход из шока, не оставив хотя-бы одну на «при смерти».
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти. А если у персонажа Выносливость d4 и он жалуется что легко умирает, это примерно как Маг в ДнД жаловался бы, что ему тяжело танчить.
это набор хорошо зарекомендовавших себя вещей, брошенных в одну кастрюлю, плюс специи
Продолжая аналогию:
Волчий зуб кидай в горшок
И драконий гребешок.
Брось в него акулы хрящ,
Хворост заповедных чащ,
Запасенный в холода,
Печень нехристя-жида,
Турка нос, татарский лоб,
Матерью в грязи трущоб
При рожденье, миг спустя,
Удушенное дитя,
Погребенное во рву,
Чтобы обмануть молву.
Эй, кипи, кипи, бурда!
А последнею сюда,
Чтоб бурлила наверху,
Бросим тигра требуху!
Взвейся ввысь, язык огня!
Закипай, варись, стряпня!
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3. «Перезарядка 1» вижу, «перезарядка 2» вижу, «перезарядка что-то-дробь-что-то» не вижу. И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
Ну у вас всё работает, могу вас поздравить. А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается. Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да.
Группа со значимым языковым барьером, систему оценить не сможет, потому что не сможет её понять. Это будет недостатком группы или перевода, но никак не системы.
Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
Около 3 секунд, перемотка к разделу «Снаряжение» и поиск по слову «перезарядка».
Перезарядка: некоторые виды вооружения (например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются очень медленно. В опи-
сании подобного оружия указано количество действий, необходимых для его перезарядки. Например, перезарядка 1/3 означает, что владелец оружия может производить выстрелы через каждый два раунда при условии, что два этих раунда он посвящает исключи тельно перезарядке. Персонажи могут одновременно перезаряжать
оружие и передвигаться шагом, не получая при этом каких-либо штрафов. Если персонаж пытается одновременно перезаряжать оружие и бежать, ему придётся осуществить проверку Ловкости (со
стандартным штрафом – 2 за бег). В случае провала ему не удаётся продолжить перезарядку в течение данного раунда.
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила?
Пример
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древний ритуал, взломать систему — всё это вызов судьбе. Эти правила превратят обычную проверку навыка в напряжённое и захватывающее испытание.
Персонажи нередко оказываются в центре драматических событий. Например, обезвреживают бомбы или взламывают систему безопасности, и времени им на это даётся всего ничего. Мы предлагаем вам систему, которая поможет ведущему сделать игру более драматичной и добавить остроты обычным проверкам навыков.
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да. (Так же отметим, что есть убогость литературная, и убогость с т.з. точности, и вторая — большая, чем первая)
Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
Нет, я совершенно серьёзен. Да, я всего лишь прошу сделать ctrl-c ctrl-v из книги, если этого достаточно для ответа на мой вопрос. Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров.
Не, я говорил не про «правила игровых миров», а про те, которые «погони», «вызовы судьбы» и т.д. Вот выше:
Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики.
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила? (И ещё замечу, что если все подсистемы из SW выкинуть, то что останется? Не очень удачная система бросания кубиков с кривоватыми шансами на успех?)
Ввёл такой хоумрул (и не только такой) в последних приключениях, да.
Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.
Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.
…
Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action.
Официальный кларификейшн. Как это (и весь текст по ссылке) можно вывести из текста правил — я не знаю. Но тем не менее, официально перезарядка в SW должна работать так. В своё время правила по граплу в D&D 3 и 3.5 стали жупелом из-за непонятности и неясности. Вот тут «вот зе фак» схожего порядка, на самом деле.
Кроме того, есть куча модульных правил. Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»), можно вообще сделать так, что «Дикие карты не могут получить больше 1 раны за 1 атаку».
Мне савага в этом смысле напоминает Лего, который при этом можно дорабатывать напильником.)))
Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.
Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.
В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.
По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.
P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Поэтому как я понимаю и сделана проверка Ловкости (со штрафом от бега) для перезарядки на бегу. В противном случае, и враги и персонажи игроков могли бы резко рвать дистанцию и перезаряжаться, не получая никаких штрафов.
Хотя, если перенести историю Белоснежки в реалии Вархаммера, то её история странным образом пересекается с историей нескольких примархов, смертельно раненых и помещённых в стазис (Робаута Жиллимана в частности — а Злая Королева тогда выступает в роли и.о. Фулгрима), или даже Самого, сидящего на
ХрустальномЗолотом троне…Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я всё ещё недостатков системы не вижу. Если бы в рулбуке путались «тся» и «ться» это безусловно было бы прискорбно, только не имело бы отношения к системе.
Чего именно? Это правило в коробку положить забыли, оно где-то в сеттингбуках?
Мне это пока напоминает анекдот о бракованных елочных игрушках)
На счет «из дробовика в упор», загляните сюда и сюда. Внимание спойлер — по второй ссылке, выживший получивший выстрел из дробовика в лицо. Реальный мир — причудливое место, чего уж удивляться, что в пальповых приключениях такое происходит.
Может быть стоит иначе готовить бои и противников? У меня по началу тоже были похожие проблемы, но я их решил. Савага она во многом про бои групп. Если хотите стравить группу с одиночным врагом, наделите его соответствующими чертами и характеристиками. Черты для интересного врага в чем-то даже важнее характеристик. Если это игра например по Дедлендс, магия и безумная наука дают вам огромное поле для выбора.
У меня игроки охотно перебрасывают не боевые проверки, если считают их чем-то важным. Придерживают фишки если точно уверены, что их ждет бой и в бою стандартно тратят на «Проверку на прочность», «Выход из шока» и проверку в состоянии «При смерти». При этом, уже пару раз были ситуации, когда персонажи погибли, игроки увлеклись боем и слили фишки на проверки атаки и выход из шока, не оставив хотя-бы одну на «при смерти».
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти. А если у персонажа Выносливость d4 и он жалуется что легко умирает, это примерно как Маг в ДнД жаловался бы, что ему тяжело танчить.
Волчий зуб кидай в горшок
И драконий гребешок.
Брось в него акулы хрящ,
Хворост заповедных чащ,
Запасенный в холода,
Печень нехристя-жида,
Турка нос, татарский лоб,
Матерью в грязи трущоб
При рожденье, миг спустя,
Удушенное дитя,
Погребенное во рву,
Чтобы обмануть молву.
Эй, кипи, кипи, бурда!
А последнею сюда,
Чтоб бурлила наверху,
Бросим тигра требуху!
Взвейся ввысь, язык огня!
Закипай, варись, стряпня!
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Ну у вас всё работает, могу вас поздравить. А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается. Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
Около 3 секунд, перемотка к разделу «Снаряжение» и поиск по слову «перезарядка».
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
Пример
Вроде прямым текстом, русским по белому написано.
Нет, я совершенно серьёзен. Да, я всего лишь прошу сделать ctrl-c ctrl-v из книги, если этого достаточно для ответа на мой вопрос. Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Не, я говорил не про «правила игровых миров», а про те, которые «погони», «вызовы судьбы» и т.д. Вот выше:
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила? (И ещё замечу, что если все подсистемы из SW выкинуть, то что останется? Не очень удачная система бросания кубиков с кривоватыми шансами на успех?)