Кстати, точно же, комикс, название которого я забыл (Damnation Crusade, кажется?), показывал путь главного героя от неофита до дредноута.
Положим, что кроме Ультрамаринов, с полностью прописанным командным составом орденов вроде больше нет (или не было на тот момент, на который я бросил интересоваться кодексами). Даже у Первого Основания есть пробелы, а про каких-нибудь Чёрных Храмовиков (привет, превозмогающему Танкреду, от лица которого есть комикс, повторяющий основные черты описанного выше!) нет даже точной информации о численности.
Во всей полноте — сложновато. Может быть, когда завезут VR, рынок вновь всколыхнут большие деньги в премиум сегменте — что-то такое будет возможно.
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком
Стоп-стоп-стоп! Тут мы начинаем смешивать две разные вещи — решения на игре и решения при написании сеттинга\подготовке к игре. А это весьма ощутимая разница.

Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.

Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому»
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком. Сделать можно всегда. Но использовать готовое проще и иногда удобней (лично я сомневаюсь в том что всегда способен сделать не-вырвиглазную систему правил для той или иной ситуации за 1-5 минут)
G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
То есть наличие в базе решений Г-проблемы есть недостатком базы (в несуществующем идеале после каждого блока правил идут альтернативные правила или ссылки на них).
Это же прям *W.
Или подождите! Это SW!
Хорошие идеи, конечно, приходят во время цейтнота (или потому кажутся хорошими, что времени на них нет?).

Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.

С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Вероятность того, что они будут использовать щиты — очень высока. Что же до копий, я соглашусь с тем, что на первый взгляд, это не лучшее оружие для пещер.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.

Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.

На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
  • avatar Nix
  • 0
Кстати копья в пещере… скорее уж короткие клинки и щиты.
Ну да ладно: есть штука, благодаря которой можно не так действовать: магия и эмпатия со зверями(а чем подземные твари не звери?). В итоге тягаться в прочности брони смысл, конечно, есть, но есть же более интересные решения. но да, предполагается, что при этом с гномами у них будет сильно лучшее взаимопонимание, чем с поверхностниками, даже другими эльфами.
Russians.
Водил такой модуль, в котором временная петля настигала персонажей во время восхождения на некий аналог Эвереста.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
Зетс грейт, Вантала! Ай инджойд зе стори вери мач. :)
Они похожи. Настолько, что «фрактальность» есть и там, и там.

Когда я читал C+HG, меня поразило обилие возможностей но, с другой стороны, там не объяснялось, почему в одной ипостаси кортекса всё сделано так-то, а в другой — сяк-то. Было сложно найти правильное решение для каких-то конкретных задач, в то время как FC доходчиво рассказывает, почему +2 и один раз за игру в конкретных обстоятельствах, это нормальная цена трюка, зачем пирамидка скиллов и зачем её надо менять, почему аспектов пять и так далее.

В Кортексе, на мой взгляд, ведущему больше придется прописывать конктеста и конкретики, потому что фактически кроме игровой структуры, Кортекс толком не задает ничего. Зато эту структуру можно лепить как угодно.

Черты Кортекса, фактически, совмещают идеи аспектов и навыков воедино, а главное, они более наглядны. В Фейте у нас может быть Ветеринар зоопарка и Архидруид третьего круга — оба дают +2/реролл (сугубо механически) и неясно, кто победит в состязании по расположению на свою сторону медведя без оглядки на другие факторы (контекст ситуации, значения в навыке Убеждение медведей и пр.). В кортексе есть разница между Ветеринаром зоопарка d6 и Ветеринаром зоопарка d10 и при состязании, скажем, Ветеринара зоопарка d10 с Архидруидом третьего круга d8 за разум млекопитающего шансов чуть больше будет у первого.

И еще простота: всё из многогранников, даже небо, даже Аллах!

Наглядность Кортекса также проявляется в том, что мы берем все потенциальные факторы сразу и кидаем (за счет РР и талантов можно набирать в пул неочевидные факторы или докидывать больше костей). Так довольно просто интерпретировать результат броска
У меня в итоге 11, пожалуй… это Разобранный приклад зарешал, и что я в Приседе был.
В Фейте же к аспектам мы обращаемся, когда нам не хватает имеющихся данных сходу, или когда мы хотим сделать упор именно на аспектах.
Что значит, бармен не обращает на меня внимания? Я же Чертов Джастин Тимберлейк! В этом клубе меня точно должны знать!
В целом, фейта хороша, универсальна, но игроков старой гвардии приходится переучивать. Половина партии играла в фудж, а не в фейт.
Не играл в кортекс (читал леверейдж).
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.

Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
Они и правда похожи. Кортекс более модульный и более механистичный. С ним приходится провести больше подготовительной работы для нового сеттинга. Зато потом играть в него гораздо удобнеею Впрочем, генережка требует определенного времени. В Фэйте можно начать играть по любому порождению больного сознания уже через 10 минут, после того, как оно появилось на свет, притом, что в процессе игры, появление новых аспектов будет уточнять окружающий мир. Но вот всякое там распределение вероятностей и оцифровка нюансов в фэйте несколько страдает.
А можете описать свои ощущения от игры по FATE, по возможности сравнивая их с аналогичными моментами в Cortex+?
Модуль «машина времени» — сайфайный пальповый детективчик, который написало 5 Радагастов во время какого-то из кашеваров. Просто глянь.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…

Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
Они похожи. Просто иногда измерять «силу» шаблона надо, иногда нет.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
Я в принципе этот пост накатал ради поучения идей «в какую сторону думать».
Ну так эльфы могут совсем не эльфовые получиться. А будут гномы.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.

Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.