Положим, что кроме Ультрамаринов, с полностью прописанным командным составом орденов вроде больше нет (или не было на тот момент, на который я бросил интересоваться кодексами). Даже у Первого Основания есть пробелы, а про каких-нибудь Чёрных Храмовиков (привет, превозмогающему Танкреду, от лица которого есть комикс, повторяющий основные черты описанного выше!) нет даже точной информации о численности.
Во всей полноте — сложновато. Может быть, когда завезут VR, рынок вновь всколыхнут большие деньги в премиум сегменте — что-то такое будет возможно.
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком
Стоп-стоп-стоп! Тут мы начинаем смешивать две разные вещи — решения на игре и решения при написании сеттинга\подготовке к игре. А это весьма ощутимая разница.
Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.
Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому»
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком. Сделать можно всегда. Но использовать готовое проще и иногда удобней (лично я сомневаюсь в том что всегда способен сделать не-вырвиглазную систему правил для той или иной ситуации за 1-5 минут)
G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
То есть наличие в базе решений Г-проблемы есть недостатком базы (в несуществующем идеале после каждого блока правил идут альтернативные правила или ссылки на них).
Хорошие идеи, конечно, приходят во время цейтнота (или потому кажутся хорошими, что времени на них нет?).
Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.
С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Вероятность того, что они будут использовать щиты — очень высока. Что же до копий, я соглашусь с тем, что на первый взгляд, это не лучшее оружие для пещер.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.
Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.
На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
Кстати копья в пещере… скорее уж короткие клинки и щиты.
Ну да ладно: есть штука, благодаря которой можно не так действовать: магия и эмпатия со зверями(а чем подземные твари не звери?). В итоге тягаться в прочности брони смысл, конечно, есть, но есть же более интересные решения. но да, предполагается, что при этом с гномами у них будет сильно лучшее взаимопонимание, чем с поверхностниками, даже другими эльфами.
Водил такой модуль, в котором временная петля настигала персонажей во время восхождения на некий аналог Эвереста.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
Они похожи. Настолько, что «фрактальность» есть и там, и там.
Когда я читал C+HG, меня поразило обилие возможностей но, с другой стороны, там не объяснялось, почему в одной ипостаси кортекса всё сделано так-то, а в другой — сяк-то. Было сложно найти правильное решение для каких-то конкретных задач, в то время как FC доходчиво рассказывает, почему +2 и один раз за игру в конкретных обстоятельствах, это нормальная цена трюка, зачем пирамидка скиллов и зачем её надо менять, почему аспектов пять и так далее.
В Кортексе, на мой взгляд, ведущему больше придется прописывать конктеста и конкретики, потому что фактически кроме игровой структуры, Кортекс толком не задает ничего. Зато эту структуру можно лепить как угодно.
Черты Кортекса, фактически, совмещают идеи аспектов и навыков воедино, а главное, они более наглядны. В Фейте у нас может быть Ветеринар зоопарка и Архидруид третьего круга — оба дают +2/реролл (сугубо механически) и неясно, кто победит в состязании по расположению на свою сторону медведя без оглядки на другие факторы (контекст ситуации, значения в навыке Убеждение медведей и пр.). В кортексе есть разница между Ветеринаром зоопарка d6 и Ветеринаром зоопарка d10 и при состязании, скажем, Ветеринара зоопарка d10 с Архидруидом третьего круга d8 за разум млекопитающего шансов чуть больше будет у первого.
И еще простота: всё из многогранников, даже небо, даже Аллах!
Наглядность Кортекса также проявляется в том, что мы берем все потенциальные факторы сразу и кидаем (за счет РР и талантов можно набирать в пул неочевидные факторы или докидывать больше костей). Так довольно просто интерпретировать результат броска
У меня в итоге 11, пожалуй… это Разобранный приклад зарешал, и что я в Приседе был.
В Фейте же к аспектам мы обращаемся, когда нам не хватает имеющихся данных сходу, или когда мы хотим сделать упор именно на аспектах.
Что значит, бармен не обращает на меня внимания? Я же Чертов Джастин Тимберлейк! В этом клубе меня точно должны знать!
Не играл в кортекс (читал леверейдж).
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.
Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
Они и правда похожи. Кортекс более модульный и более механистичный. С ним приходится провести больше подготовительной работы для нового сеттинга. Зато потом играть в него гораздо удобнеею Впрочем, генережка требует определенного времени. В Фэйте можно начать играть по любому порождению больного сознания уже через 10 минут, после того, как оно появилось на свет, притом, что в процессе игры, появление новых аспектов будет уточнять окружающий мир. Но вот всякое там распределение вероятностей и оцифровка нюансов в фэйте несколько страдает.
Модуль «машина времени» — сайфайный пальповый детективчик, который написало 5 Радагастов во время какого-то из кашеваров. Просто глянь.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…
Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
Они похожи. Просто иногда измерять «силу» шаблона надо, иногда нет.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
Я в принципе этот пост накатал ради поучения идей «в какую сторону думать».
Ну так эльфы могут совсем не эльфовые получиться. А будут гномы.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.
Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.
Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
То есть наличие в базе решений Г-проблемы есть недостатком базы (в несуществующем идеале после каждого блока правил идут альтернативные правила или ссылки на них).
Или подождите! Это SW!
Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.
С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.
Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.
На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
Ну да ладно: есть штука, благодаря которой можно не так действовать: магия и эмпатия со зверями(а чем подземные твари не звери?). В итоге тягаться в прочности брони смысл, конечно, есть, но есть же более интересные решения. но да, предполагается, что при этом с гномами у них будет сильно лучшее взаимопонимание, чем с поверхностниками, даже другими эльфами.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
Когда я читал C+HG, меня поразило обилие возможностей но, с другой стороны, там не объяснялось, почему в одной ипостаси кортекса всё сделано так-то, а в другой — сяк-то. Было сложно найти правильное решение для каких-то конкретных задач, в то время как FC доходчиво рассказывает, почему +2 и один раз за игру в конкретных обстоятельствах, это нормальная цена трюка, зачем пирамидка скиллов и зачем её надо менять, почему аспектов пять и так далее.
В Кортексе, на мой взгляд, ведущему больше придется прописывать конктеста и конкретики, потому что фактически кроме игровой структуры, Кортекс толком не задает ничего. Зато эту структуру можно лепить как угодно.
Черты Кортекса, фактически, совмещают идеи аспектов и навыков воедино, а главное, они более наглядны. В Фейте у нас может быть Ветеринар зоопарка и Архидруид третьего круга — оба дают +2/реролл (сугубо механически) и неясно, кто победит в состязании по расположению на свою сторону медведя без оглядки на другие факторы (контекст ситуации, значения в навыке Убеждение медведей и пр.). В кортексе есть разница между Ветеринаром зоопарка d6 и Ветеринаром зоопарка d10 и при состязании, скажем, Ветеринара зоопарка d10 с Архидруидом третьего круга d8 за разум млекопитающего шансов чуть больше будет у первого.
И еще простота: всё из многогранников, даже небо, даже Аллах!
Наглядность Кортекса также проявляется в том, что мы берем все потенциальные факторы сразу и кидаем (за счет РР и талантов можно набирать в пул неочевидные факторы или докидывать больше костей). Так довольно просто интерпретировать результат броска В Фейте же к аспектам мы обращаемся, когда нам не хватает имеющихся данных сходу, или когда мы хотим сделать упор именно на аспектах.
Фейт не играл, водил. Боевые вещи лучше оставить другим системам. Боевка должна быть не просто мордобоем, а частью чего-то более комплексного, чтобы быть интересной. Иначе лучше просто решить бой конфликт-резолюшном.
Кортекс разбавляет все это дело более понятным и непредсказуемым мезанизмом, но конкретно леверэйдж тоже не про бой, так что там боевку стенка на стенку благополучно замяли.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…
Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
В фейте, кстати, это тоже делается, правда очень условно и описательно — «странствующий маг» и «охеренно могучий архимаг» по сути покрывают одну область применения. Но второй явно круче первого.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.
Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.