Dreams and Machines - Нуменера здорового человека?
Сегодня я хочу рассказать о такой системе как Dreams And Machines — свежий релиз от Модифиуса. Систему мне посоветовали в комментариях к моему огромному посту на Реддите на тему того, почему Cypher System меня раздражает после 300+ часов его вождения. Сам пост был неудачной идеей, но он добился своей цели — я понял, что драфт конверсии Нуменеры в YZE никому не нужен. Но это уже совсем другая история.
Набор книг
Он состоит из книги игрока, книги мастера, стартер сета и тулкита мастера. С первыми двумя всё понятно. Стартер сет состоит буклета-туториала, который является тем, чем называется. Он последовательно, сцена за сценой, рассказывает механики игрокам, как это было бы сделано в компьютерной игре. Так же тут есть полноценное приключение (аж 64 страницы), небольшой буклет минимальных правил и множество карточек и токенов. Про сеттинг тут минимально. В GM's Toolkit идёт генератор сценариев и полноценная карта для гексокроулинга с правилами для него. Так же на сайте D&M можно найти достаточно хорошие видео о системе.Все книги оформлены так, что везде можно встретить записи маленькой девочки. Они не имеют привязки к чему-либо, хотя про неё есть история в конце книги.
Самая большая странность с книгой игрока — это её форматирование. Первые 3 главы свёрстаны в 3 колонки — мелкий рванный текст, читать неудобно. А с четвёртой главы колонок становится две. В последних главах форматирование снова начинает скакать туда-сюда.
Сеттинг
Описание сеттинга разбито на две книги. У этого две проблемы:1. Множество текста повторяется. Что текста по истории мира, что описания локаций. При чём текст повторяется даже в рамках одной книги.
2. В книге игрока это занимает 46 страниц, что почти четверть всей книги. Включая описания отдельных областей континента БЕЗ карты. Это просто огромный lore dump, большая часть которого всё равно не отложится. Более того, персонажи и не должны знать такое большое количество информации. В Forbidden Lands в этом плане сделано куда лучше — книга игрока не содержит описания истории, мастер сам решает, что выдать (при помощи легенд).
Очень кратко о сеттинге:
Главный ИИ цивилизации на отдалённой планете сошёл с ума и решил уничтожить всех людей, что у него не совсем получилось.
Подробнее:
Более тысячи лет назад человечество начало расселяться по внеземным колониям. Препятствию этому, конечно, были расстояния. Но в какой-то момент произошёл инцидент с разрушением одной орбитальной станции. Странные эмиссии привели к открытию Врат (Gateways), которые могли переносить на любое расстояние за считанные дни и недели.
Эвера Прайм оказалась очень привлекательной планетой в плане ресурсов и большого количества пригодной для жизни земли. Несколько разных научных феноменов, включая большую туманность, привели к тому, что здесь был организован Центр Передовой Науки (Everan Center for the Advancement of Science and Energy (ECASE)). Но через два века переселения Врата неожиданно закрылись, что отрезало связь с Землёй.
Это привело к огромному количеству проблем на Эвере, включая проблемы с редкими металлами и разделение людей на множество мелких фракций. Тем не менее Центру Науки удалось избежать глобальной войны и даже организовать что-то типа ООН (the United Assembly). Ну а дальше пошёл огромный рост и развитие во всех сферах. Самой важной частью стало распространение коммуникаций и Проект Конструктор (the Builder — мы пошутили, что его можно перевести как Подрядчик или Прораб). Были построены Утилихабы — они покрывали Эверу сложными беспроводными станциями синтеза. Это не только дало глобальную сеть, но и позволило заряжать все устройства дистанционно. Конструктор же стал управляющим всем ИИ. Кроме этого, через пару десятков лет была изобретена улучшенная технология 3Д печати. Она позволяла создавать как сложные мелкие компоненты, так и крупные проекты. Такие ассемблеры назвали Атома (Atomas). Были созданы различные юниты для различных целей со множеством чертежей. Важным здесь стало то, что эта технология была отделена от Конструктора, чтобы он не был способен создавать что угодно сам. Так же были приложены усилия для создания космического флота, конечной целью которого стало отбуксировать Врата к Земле. В целом правительство Эверы боялось того, что могло произойти с Землёй.
Одной из интересных организаций стало Сообщество Пикмэна. Оно отделилось от Центра Науки и исследовало новые источники энергии. И они нашли такой, назвав Freepoint. Правда эксперименты показывали, что эта технология крайне нестабильна.
Планета процветала. Но через несколько десятков лет в Конструкторе стали наблюдаться сбои — вставали системы обслуживания и распределения ресурсов. И в какой-то момент Конструктор просто повернулся против людей. Коммуникация рухнула, а Конструктор приказал всем мехам уничтожать людей. За несколько месяцев цивилизация превратилась в пыль. Немного спасло то, что второй континент (Недресита) на планете не был ещё настолько развит в плане распространения Утилихабов. Одно из сообществ сопротивления (Las Scio Archive) смогло уничтожить множество Утилихабов при помощи EMP Бомб. И в конечном итоге нанести финальный удар по центру Конструктора.
200 лет спустя мы начинаем нашу игру на континенте Недресита (кстати, многие имена и названия происходят из языка Эсперанто). Чудесные города разрушены или представляют из себя радиоактивные останки.
Есть так же и подробное описание фракций современных людей:
Эвераны — местные добрые фермеры, Архивисты — любящие диспуты учёные, Копья — воины (название происходит от специальных копий, которые могут производить EMP взрыв), Мечтатели — местные дауншифтеры с хорошим знанием природы и Люди Реки (Rivers), которые используют реки для перемещения. С последними немного странно, потому что на мой взгляд на континенте не настолько много рек, чтобы такую фракцию вообще выделять. Ещё есть Траллы, но это враждебная фракция из модифицированны людей, про которую известно немного (но раскрывается больше в книге мастера).
В целом же главные противники людей это Wakers. Это мехи, оставшиеся без управления Конструктором, но иногда просыпающиеся, чтобы атаковать людей.
А теперь самое интересное. В руководстве мастера есть полный рассказ о том, что произошло с Конструктором на самом деле, и почему Сообществу Пикмэна уделено столько внимания. Так же рассказывается о том, кто такие Траллы, и почему они появляются из Тёмного Города. В общем-то это сделано по лекалам Mutants Year Zero и Forbidden Lands, которые имеют внутри себя общую тайну, которую персонажи игроков смогут раскрыть в конце компании. Кстати, стартовый регион в книге мастера имеет карту, расчерченную на гексы. Вот только правила гексокроулинга покупаются отдельно. Like… what?
Простой, интересный и подходящий для НРИ сеттинг. Но есть нюанс.
Механика
И это система. Базовая механика это стандартная 2д20 с необходимостью бросить меньше или равно определённого значения. Здесь это Атрибут персонажа. Которых четыре — Might, Quickness, Insight, Resolve. В среднем они имеют значение 8-10. Если бросить меньше или равно навыка, то это будет два успеха. Навыков тут всего шесть: Move, Fight, Sneak, Talk, Operate, Study, Survive. Они имеют значения от 1 до 6. Сложность устанавливается от 1 до 5 успехов: один — простая, два — средняя и так до пяти.Если брать прегены, то лучший случай (в чём персонаж хорош) это 10-11 в атрибуте и 4 в навыке. Получается, что один успех и больше будет в 75% случаев, два и больше в 30%, три и больше в 5%.
Худший случай это 7 и 1. Что даёт нам: один успех и больше в 58% случаев, два успеха и больше в 19% и три и больше в 3%.
Но у персонажа есть ресурс под названием Дух (Spirit). Он позволяет докупать дополнительные кубики к броску, перебрасывать кубик и избегать ранений. Он же является эдаким ХП персонажа (пахнет Нуменерой). Трата его в ноль заставляет персонажа «упасть» — получить состояние Истощения. Оно не позволяет использовать истощённую характеристику, а остальные проверки становятся сложнее на один шаг. Восстановить Дух можно Моментумом, добавлением очка в пул Угрозы и специфическим для персонажа образом через его drive (указан в темпераменте). Или взяв перерыв (несколько минут восстановят 2 Духа, полчаса — 4, ночь — 6).
Кроме этого, каждый доп успех (выше сложности) может быть отправлен в групповой пул Моментума (там может хранится максимум 6 таких очков). Моментум может быть использован для нескольких вещей:
— Восстановить Дух (себе или союзнику)
— Создать Правду (об этом ниже) — 2 Моментума
— Задать вопрос мастеру
— Увеличить урон на 1 (Моментум можно потратить сразу же при броске)
— Уменьшить время какой-либо деятельности в половину — 2 очка
— Получить доп действие — 2 очка
Что важно — пул Моментума уменьшается на один в конце каждой сцены.
Есть ещё возможность помощи. Но работает она здесь немного неудобно. Помощник кидает 1д20 по его атрибуту/навыку. Успехи добавляются в основной бросок, только если сам бросок оказался успешен.
В целом тут достаточно способов, чтобы повысить шансы пройти проверку.
Также при броске могут появится осложнения — они срабатывают на 20-ку. Но есть варианты, когда они сработают на 19-20 и так далее до 16-20. Правда дело в том, что это нигде не используется. Просто вот такая возможность есть. В общем-то это ГМ Интружены из Нуменеры. От осложнения можно откупиться, добавив 2 очка Угрозы.
Пул Угрозы по факту является пулом Моментума для мастера. Все те же самые доп кубы, реролы, добавление Правды (негативной), откупание от осложнения (тратой 2-х очков Угрозы). Но Угрозу ещё можно потратить на призыв медведей с автоматами — дополнительных NPC. Этот пул очень похож на Пул Тьмы из Кориолиса, правда здесь GM может добавлять очков в пул Угрозы, когда посчитает, что действие персонажа эскалирует ситуацию, или когда обстоятельства сцены опасны или смертельны (как будто этого факта самого по себе недостаточно).
Осталось упомянуть Правды (Truth). Это просто Аспекты из Fate. Больше тут добавить нечего. Так же выкладываются на стикерах на стол и считаются при бросках (легче или труднее). Правда в Fate их использование строится вокруг фэйт-поинтов. Здесь же они ничего не делают в общем-то. Те же самые обычные обстоятельства окружения, которые мастера привыкли учитывать во всех остальных играх.
Есть ещё характеристика Tech Level персонажа, но она просто определяет технологическую сложность предметов, которыми персонажи могут пользоваться. Они могут воспользоваться чем-то уровнем выше, но им придётся заплатить очко в пул угрозы.
Конфликт
По правилам остаётся только глава Конфликта. Инициатива определяется либо левой пяткой мастера, либо игрок/мастер-за-нпц называет следующего ходящего. В чём смысл мне неясно, потому что это всегда будет:Первый раунд: Мастер сходил всеми НПЦ, игроки сходили всеми персонажами. Второй раунд: наоборот. И так до конца.
Сцена делится на зоны. Можно пройти одну зону вместе с другим действием, или две зоны, если добавить +1 на сложность действия. В одной зоне можно атаковать всех как в дальнем бою, так и в ближнем бою. При чём про атаку идёт странный кусок текста:
«Attacking an enemy is done using either a Skill Test or Contest, normally using the Fight skill; it is a contest if the target can defend themselves (dodge or block a melee attack, dive into cover from a ranged attack), and a Test otherwise. … The GM sets the Difficulty of the Skill Test, with a base Difficulty of 1 for melee attacks, and 2 for ranged attacks.»
Он вызывает сразу же кучу вопросов. Когда противник может уклоняться? От скольких противников он может уклонятся? Может ли он парировать ближнюю атаку и уклонится от дальней одновременно? Почему атака дальнего боя имеет сложность два? Я задал эти вопросы в Дискорде, и люди с тэгом разработчиков ответили, что-то в духе «как хотите». А про сложность дальних атак: «для баланса». Что, на мой взгляд, не очень логично для сеттинга с современным вооружением.
Так же в главе Конлифкта указаны 4 основных действия: Атаковать, Избежать опасности, Столкнутся с проблемой, Определить аспект. Кажется, я где-то это видел. Ах да, всё тот же самый Fate. Соответственно: Attack, Defend, Overcome, Create an Advantage.
Урон персонажи получают сразу Ранениями. Защититься от них можно тратой Духа. Броня уменьшает стоимость траты, но всё же хотя бы одно очка Духа надо заплатить. Раны, типы ран, их влияние на персонажа никак не прописаны. Они указаны у оружия, но не более того. Каким-то образом мастер/игроки это должны решать на ходу. Получение даже ОДНОЙ раны выбивает до конца боя. Правда персонажа может вернуть в бой другой персонаж, наорав на него: для этого используется Resolve [Talk]. Персонаж умирает, получив ещё одну рану после первой (что, по мнению авторов, редкость). Для такой казни противник должен потратить 2 очка угрозы (сразу рождаются вопросы — А если очков Угрозы нет? А если это АоЕ от плазма-пушки?). При чём у оружия может быть атрибут «смертельное», о чём мастер должен предупредить игроков. Есть ещё «Я Орк/Берсерк» — персонаж выбирает эту опцию, когда упал, и восстанавливает весь Дух, перестаёт быть истощённым, но умирает от первой же раны.
Тут же стоит упомянуть развитие персонажа. Оно происходит через очки роста (growth). Которые даются в случае, если персонаж упал в истощение, другой ему помог из истощения выйти или если персонаж умер, то остальные получают очки роста. Уже вижу абьюз этой механики в виде «О, один противник остался, я сливаю весь Дух и падаю, чтобы получить опыт.» В главе создания персонажа ещё можно выкопать очко роста в случаях, когда ГМ тратит 3 и больше очка Угрозы за раз.
Конлифкт выглядит весьма хаотичным. Мастер может как попало назначать следующий ход. Персонажи могут давать себе доп действие из ниоткуда за счёт Моментума. И персонажи могу восставать из мёртвых в полной силе. Но самое печальное так это то, что всё плохо прописано, и скорее напоминает «словеску» Dungeon World (я люблю эту систему, но понимаю её проблемы).
Конфликт занимает всего 6 страниц, в то время как глава снаряжения занимает аж 52! А создание персонажа — 40. При чём забавно, что почти все арты про сражения с роботами. Правила на транспорт закопаны глубоко в раздел снаряжения.
Создание персонажа
Сначала мы выбираем Origin — одну из фракций. Это даёт нам начальные атрибуты, навыки, Tech Level, бонусы к духу и очкам запаса (supply points), плюс спец абилки.Дальше идёт Архетип. Их шесть:
— Фиксер — это персонаж, который заключает сделки, знает где и у кого что найти, и как из этого получить больше выгоды.
— «Крестьянин» (Gatherer) — собирает травки, овощ и мусор.
— Грабберы — собирают высокотехнологичный мусор.
— Страж — воин-охранник.
— Медиатор — местный социальщик.
— Tech — местный нано/маг.
Дальше идёт выбор Темперамента. Их всего шесть. Шесть, Карл! А доп талантов всего 19.
В конце считаются значения духа и запаса (Supply Points), а также прописываются связи с другими персонажами. Они, кстати, полезны — дают бонусный дух при его восстановлении.
Снаряжение
Можно подумать, что Очки Запаса отвечают за доступное снаряжение. На самом деле здесь есть монеты (coin), за которые покупаются и продаются как предметы и оружие, так и фрагменты полезных знаний. Очки Запаса же идут на предметы, которые могут быть созданы персонажами на ходу. У каждого персонажа с собой всегда есть какой-то набор ресурсов, инструментов и мусора. У Архивиста это может быть электроника, в то время как у Мечтателя это могут быть части растений, животных и минералов. Очки Запаса восстанавливаются сами за отдых длиннее одного дня. Потратить их можно на создание чего-то, что может помочь при данном конкретном тесте. Игрок делает заявку-идею, мастер определяет стоимость в очках запаса. Это либо облегчит прохождение проверки, либо вообще её позволит изначально. В конце сцены это устройство/инструмент перестают действовать. Всё это напоминает Players Intrusion нано и врайта из Нуменеры — они за экспу могут создавать какие-то кратковременные вещи для текущей ситуации. Ну и по факту это сайферы.Некоторое снаряжение в этой главе имеет стоимость в очках запаса, то есть его можно создать на ходу. Вопрос подпитки решён при помощи вечных по времени кинетических батарей. Они существуют разного размера, но все умеют собирать энергию из окружения — тепла, движения, солнца.
Глифы и Плетение
Это раздел эдакой магии. ГЛИФы (GLIF — Graphic Layer Instruction Format) — это паттерны, на которые машины ориентировались при цивилизации — куда можно или нельзя, где опасно. Они так глубоко в них зашиты, что некоторые работают до сих пор. Они не помогут оставить меха целиком, но помогут дезориентировать его.Когда-то машины и системы управлялись при помощи команд и жестов, построенных на общей базе. Это знание во многом потерялось, но некоторые люди исследуют и сохраняют это искусство. Такие люди называются Ткачами. Их самое важное качество — способность управлять Атома устройствами, которые создают что-то новое из ресурсов по чертежам. Само искусство Ткачества требует терпения и усердия. Персонажи игроков могут его использовать только если откроют улучшенный архетип — Weaver.
Выводы
Сеттинг хорош. Я субъективен здесь, потому что мне нравятся такие сеттинги. Система спорная. У неё большое количество хороших частей, но какое-то количество придётся решать на ходу. Прежде чем я стал её читать, я пробежался по западным форумам на тему «good and bad about 2d20». Основная суть в том, чтобы ужиться с обменом мета-валютой — Моментумом/Угрозой. Для кого-то это пальп-экшн (что плохо вяжется с сеттингом), для кого-то наоборот такая система сковывает движения и заставляет отказываться от использования мета-валюты в страхе пула угрозы. Ещё важно понять, что система куда сильнее нацелена на командную работу и мета-решения. В Кориолисе, например, один персонаж очень быстро мог поднасрать всем (что одного моего игрока бесило). Так же отмечают, что 2д20 лучше играется, чем читается.Нуменера здорового человека ли это? Основные претензии к Torments: Tides of Numenera в том, что там всё непонятно, неизвестно, странно и ничего нельзя полностью познать. При чём без каких-либо явных причин. Здесь же мы видим в целом логичное развитие современных технологий. Привычные роботы, 3д принтеры, управление жестами. Система в то же время поддерживает «можно создать что-то на ходу», эдакая мини-технология, которая выглядит как магия. Но при этом она доступна всем персонажам. И она является сайфером — одноразовым устройством.
Так же из Нуменеры тут генерация персонажей. Мы легко можем переписать местную генерацию на [Temperament] [Archetype] from [Origin]. Плюс пул ХП (Дух) идёт и на улучшение бросков. GM Intrusion же тут реализуются через: ситуация опасная — добавлю очков угрозы, а затем потрачу очки угрозы на создание нового негативного аспекта.
Dreams and Machines — это облегчённая версия 2д20 с элементами Fate и Cypher System. Правда я бы хотел, чтобы они куда больше раскрыли тему конлифкта/боёвки, потому что тут придётся закопаться в Конана/Инфинити, чтобы как-то понять изначальную логику.
4 комментария
При чём она ещё и пытается эмулировать ранения, но не имеет никакой даже минимальной таблицы для этого.
Во-вторых, правды еще имеют конкретный игромеханический эффект, ну то есть если персонаж объят огнем, то на него вешается ДоТ с силой Х, который можно снять за Х успехов действия «снять кондишен», поэтому сравнение с аспектами из фейта не совсем точное.
В целом я не понимаю по прочитанному, почему сборка 2d20 Dreams & Machines не использует уже более-менее исправные решения, которые я видел в том же COHORS CTHVLHV или Dune RPG, если хотелось лайтовости.