DW, DWUE, UD, *W: кто все эти люди, или эволюция системы Dungeon World

Dungeon World (DW)



Есть такие системы, которые крадут твоё сердце. Вот просто понимаешь, поиграв, что другие тебе не то что совсем не нужны – не очень нужны. Для меня такой системой стала Dungeon World, или «Мир Подземелий» на великом и могучем. И ей, родненькой, я хочу посвятить эту сагу.

Система вышла в 2012 году, собрав деньги на кикстартере, и наверное благодаря этому не настал предсказанный майя конец света. Хтонические силы просто сели играть в DW и крепло залипли, а потом принялись лепить хаки своих любимых систем под неё же. Так узнайте же имена спасителей мира: Сэйдж ЛаТорра и Адам Кэбел (Sage LaTorra и Adam Koebel), а также ещё множество энтузиастов, которые помогали им тестировать систему.

«Мир Подземелий» – дочка «Мира Апокалипсиса», то есть использует движок PbtA, но модифицированный под свои нужды. А нужды это – отразить специфику дженерик фентези, в котором отважные герои зачищают подземелья и спасают мир. Ну или губят его, это как настроенье будет. Как в «Мире Апокалипсиса», всё действо укладывается в ходы – аккуратные блоки правил, которые организуют взаимодействия героя с миром. Большинство ходов построено по одному принципу: бросаешь 2к6, прибавляешь модификатор характеристики, прибавляешь бонусы, и смотришь на результат. Если он 10 и больше – всё прекрасно (обычно). 7-9 – в целом норм, но что-то пошло не так. 6 и меньше – мастер сделает свой ход, который обычно усложняет героям жизнь и двигает историю вперёд.

Не все ходы таковы, впрочем. Некоторые дают пассивный бонус: +1 к чему-то. Или имеют структуру «ты объясняешь ведущему, что тебе надо, а ведущий ставит тебе от 1 до 4 условий». Другие просто описывают правило или способность, которые работают без бросков (например, правила по нагрузке).

Поскольку DW косплеит олдскульное ДнД, здесь буклеты соответствуют классам – воин, жрец, маг, вор, следопыт, паладин, бард, друид. Кроме обычных архетипов (классов, буклетов) в игре предлагалось вводить дополнительные классы: нечто вроде престиж-классов, которые имели лишь один-два хода, но зато могли браться «поверх» основного класса. Расы тут привязаны к классам: например, паладин может быть только человеком, друид – человеком, полуросликом или эльфом, а жрец – человеком или дварфом. Никаких полуорков, не говоря уже о дроу с тифлингами. Сами буклеты тоже не равны по силе и интересности: например, друид – нереально гибкий класс за счёт своих превращений, а вот вся интересность воена – в волшебной ковырялке, которой он раздаёт плюхи врагам. По сравнению с «Миром Апокалипсиса» также бросается большая механистичность игры: ход, который даёт тебе во владение таверну, не найти, а вот дающий +1 к броне в определённых обстоятельствах – сколько угодно. Билдострой тут в зачаточном состоянии, но он есть.

Однако это не помешало игре выстрелить. Она получила награды на Ennie 2013, Golden Geek 2012 и Indie RPG 2012, и была издана в России конторой Indigo Games. Скажем огромное спасибо Тамаре Персиковой, что текст этой книги по сути можно получить бесплатно – лишь pdf-версия с иллюстрациями и всем таким будет стоить денег.

Вот тут можно купить DW на русском
А вот тут скачать бесплатную версию

Вскоре игра получила второе издание. Там к списку классов добавились варвар и испепелитель (маг огня). Последний стал весьма популярен среди игроков благодаря своей гибкости – гибче был только друид, способный перекидываться в животных так же эффективно и практически бесконечно, как Дорик в «Чести среди воров».



Фанаты тут же наделали множество своих архетипов, например, ведьму, изобретателя, зверя и так далее. Баланс в DW весьма гибкий – и благодаря этому сделать что-то играбельное и оверпауэрное ниже, чем например в моей любимой DnD5.

Вот тут есть ссылки на фанатские буклеты

А вот тут ещё больше ссылок

Примечательными дополнениями к DW стали:

Множество лиц (Number Appearing)
Justin Wightbred, 2012

Честно, я понятия не имею как правильно переводить это название. Может быть, имелась в виду многочисленность этих существ, и правильно было бы перевести как «Их орды» или «Иные лики», но я выбрала более нейтральный вариант. Книга посвящена тем, кто обычно является врагами приключенцев – гоблинам, нежити, ликантропами и прочими, и содержит инструменты, которые позволят играть за них. Это множество расовых ходов – тут есть и традиционные гоблины с орками, и более экзотичные варианты, например троглодиты или драугры. Это дополнительные классы, например налётчик, великий ликантроп (только он даёт доступ к ликантропским штучкам вроде регенерации) или лич. Это разные «малоизвестные факты о вашей расе», которые позволят вам придать оригинальности орочьему или гоблинскому племени. Есть также небольшой бестиарий «солнцелюбов», то есть приключенцев, какими они выглядят для монстры («Солнцелюб-фаербольщик», «Бронированный солнцелюб-мясник»…), несколько фронтов и генераторов для подземелья. В общем, всё для того чтобы играть в жизнь и злоключения жителей Чёрной горы («Очередной фентезийно-игровой комикс»). Хотя нет, не всё – дроу и бехольдеров тут нет. Совместимо с ванильным DW. Но если хотите использовать эту книжку и «Мрачный мир» (см. ниже), придётся немного поработать напильником, решив, какая версия ликантропов и рыцарей смерти вам больше нравится.



Несмотря на то, что «Множество лиц» должно быть доступно бесплатно, я нашла книгу с трудом, вот тут. На русский не переводилась.

Мрачный мир (Grim World)
Trenton Kennedy, 2013

Добавляет в эти ваши подземелья тёмного фентези. Содержит очень классные, хоть и местами имбалансные, архетипы. В плане игромеханики добавил ход смерти – возможность умирающему герою сделать что-то крутое. Например, поднять огромную армию нежити для некроманта. Кстати, у моего друга на игре после смерти некроманта и направляющего силу (что-то вроде мага стихий) был создан постоянный магический катаклизм: вечно горящая пустошь, на которой вечно поднимаются, сгорают и рассыпаются во прах мертвецы. Также «Мрачный мир» добавил десяток новых рас и отвязал их от класса: теперь спокойно можно создать полурослика-паладина или эльфа-варвара.

Мой обзор на «Мрачный мир»
А тут можно купить на русском



Мир наоборот (Inverse world)
Jacob Randolph, Brandon Schmelz, 2014

Или «Каменные небеса», как я их для себя перевожу. Мир летающих островов внутри огромной каменной сферы с солнцем в самом её центре. Это дополнение принесло весьма оригинальные архетипы – например, коллекционера, который владеет бездонным мешком, и может доставать оттуда клёвые вещи, или небесного танцора, который умеет летать и давать по лицу врагам в процессе. Именно «Каменные небеса» предложили героям DW отказаться от мировоззрений (доброе, злое, хаотичное, законное, нейтральное…), заменив их стремлениями (например, богатство, милосердие, слава…). Игромеханика стремлений была точно такая же, как и у мировоззрений: отыгрывал – получи опыт в конце сессии. Поменялось лишь название. Самым ценным, что «Каменные небеса» принесли в систему DW, была механика скакунов и транспортных средств, простая как пять копеек.

Мой обзор на «Мир наоборот»
Перевод куска про транспортные средства



Классовая борьба (Class Warfare)
Johnstone Metzger, 2014

Предлагает новый подход к архетипам. Тут игрок не просто берёт одну бумажку, а комбинирует ходы двух или трёх архетипов. И ручками переписывает все эти ходы на лист. В силу этого, к сожалению, не совместима с классными дополнительными архетипами из «Мрачного мира» и «Мира наоборот», однако является ценным источником идей для ходов.

Мой обзор на «Классовую борьбу»
Тут можно купить на русском

Мир-воронка (Funnel World)
Jason Lutes, 2014

Для тех, кто хочет начинать с самого низа – то есть с нулевого уровня. Небольшие, совместимые с ванильным DW правила для игры за простых крестьян + несколько мини-фронтов специально для таких персонажей.

Тут можно купить на русском



Опасные дебри (Perilous Wilds)
Jason Lutes, 2015

Больше подземелий для мира подземелий, больше особых ходов для подземелий, больше особых дополнительных классов, больше советов как создавать подземелья. Переведены на русский.

Имеет дополнения: «Опасные глубины» (Perilous deeps) и «Опасности: альманах» (Perilous almanacs) – сборники подземелий, надземных и подземных; «Книга тварей» (A Book of Beasts) – дополнительный монстры; и «Карточки последователей» (Folio of Followers) – возможные наёмники, сделанные, как понятно из названия, в виде карточек: с одной стороны портрет, с другой описание.

Купить «Опасные дебри» можно тут. Остальное на русский не переводилось



Мир пиратов (Pirate world)
Iain Chantler, Owen Briggs, 2015

Свистать всех наверх, йо-хо-хо и так далее. Содержит новые буклеты (алхимик, аватар, громила, фанатик, психопомп, почитатель глубин (Reefmonger), рубака (Swashbuckler). По последним двум понятно, что пираты тут приправлены романтикой плаща и шпаги и Лавкрафтом. Причём больше Лавкрафтом, чем плащом-со-шпагой. Некоторые буклеты весьма интересны – например, алхимик, действие зелий которого зависит от тегов ингредиентов, или сходящий с ума по ходу колдовства почитатель глубин. Также дополнение вводит такую вещь, как предыстории: подобие дополнительных классов, которые выбираются уже на первом уровне и на первом же уровне дают дополнительные ходы. Имбово? Даже больше, чем вы думаете: прокачиваются они не за опыт, а за отыгрыш. Если вы делаете что-то, что отражает вашу предысторию, вы сразу берёте новый ход. Некоторые предыстории чуть ли не интереснее буклетов: заражённый превратил свои болячки в оружие, краснобай (silvertongue) способен продать стакан воды утопленнику, древний моряк пережил (возможно, единственный) нечто ужасное на корабле и теперь вечно носит его метку. Есть и трешово-кринжовый каннибал, который может прокачать свою предысторию до максимального уровня за одну сессию, было бы достаточно каннибальской нямки. Есть расовые предыстории: за амфиба, человека-лягушку; араха, разумного… Нет, не паука, а паукокраба; людоящера; енохианца из злобной империи демонопоклонников; или дварфа. Но не обычного, а кушающего металлы и изменяющего своё тело в зависимости от того какой металл он съел. Кроме этого, в книге есть сборник интересных локаций для открытого моря, большой бестиарий, новые наёмники и правила для кораблей и корабельных боёв (более сложные, чем в «Мире наоборот»).



А вот чего нет, так это законченной версии книги. Проект получил поддержку на кикстартере, но был заброшен по непонятным причинам. В итоге мы получили большой сборник несбалансированных и неотполированных идей, которые нужно дорабатывать самостоятельно.

Полюбоваться на сие безумие можно тут

Авантюристы фронтира (Freebooters on the Frontier)
Jason Lutes, 2015

«Freebooters» трудно перевести на русский адекватно. Буквальный перевод – «флибустьер», но у нас это слово привязано к морскому разбою, тогда как область деятельности freebooter-а будет шире – грабёж в принципе. Правда, не обязательно других людей. Можно нелюдей. Можно руин или гробниц. В общем и целом, это олдскульный приключенец (я выбрала нейтральное слово «авантюрист», как видите). И сама система – попытка скрестить олдскул и DW.
Это дополнение с ванильным DW несовместимо, это скорее альтернативная версия системы, с новыми ходами, которых тут аж 41 и которые разделены на 6 категорий: базовые, боевые, наёмников, исследования, поселений, и отдыха. Как и полагается олдскулу, есть таблицы случайной генерёжки всего и вся, начиная со снаряжения и заканчивая локациями. Характеристики персонажа тоже накидываются случайным образом, при этом самостоятельно расставить их нельзя – только поменять две местами. Их, кстати, стало семь: прибавилась удача, которую можно сжигать для улучшения результата броска. Восстанавливается она только при левел-апе, да и то лишь на 1, то есть ресурс ценный, аки нефть.



А вот архетипов только 4: те самые архи/архетипичные файтер, клерик вор и маг. Как можно понять, тут буклеты внутри пати могут повторяться. Сами архетипы тоже приближены к своим олдскульным аналогам. Вор у нас не только в спину умеет бить и ловушки обезвреживать, но выбирает область своих умений – например, скрытность, или маскировка, или переговоры. Делая ход, где возможно применить эти умения, он может потратить потратить свой особый ресурс, хитрость (cunning), чтобы повысить результат. Хитрость зависит от интеллекта – тройное ура что ИНТ прекратил быть дамп-статом, нужным только магам. Воин из уныловатого владельца волшебной ковырялки стал мастером боевых приёмов. Мага и клерика лишили списка заклинаний: клерик творит чудеса, договариваясь с ведущим (здесь – судьёй) о цене, а маг вообще набрасывает названия своих заклинаний случайным образом по таблице, а потом опять договаривается с ведущим, что это заклинание будет делать. При этом сила и длительность заклинания всё равно будут зависеть от того, сколько магической силы (зависит от интеллекта и от уровня) маг в неё вложит.
«Фрибутеры» смотрятся отдельной игрой и заслуживают отдельного обзора – однако у меня на руках только пиратская версия плейтеста второй версии игры, и я не хочу сесть в лужу, критикуя какие-то аспекты, которые (возможно) были исправлены в итоговой версии. А вопросы действительно есть: например, клерик не может исцелять существ противоположного алигмента – хотя, казалось бы, это отличное средство пополнения паствы и обращения в свою веру. Или заклинания мага – по сути, их приходится придумывать самостоятельно, нормально сбалансировать можно лишь заклинания, наносящие прямой урон, а вот выпадет что-то вроде «космического преимущества» или «глиняного мозга» – и ломай голову, что это должно делать, да ещё чтобы эффект не был слишком слабым или слишком сильным. Или продвинутые ходы классов, в которых мало по-настоящему интересных и дающих новые возможности твоему архетипу. Но в целом дополнение действительно расширяет возможности DW и вызывает желание пощупать. К сожалению, на русский не переведено и вряд ли будет переведено.
Самое полезное во «Фрибутерах» – это таблицы случайной генерёжки. Я даже думаю перевести парочку. К системе они не привязаны и их можно использовать в любой фентезийной или околофентезийной игре. Тем более к базовой книге есть несколько дополнений с таблицами, которые позволяют создавать подземелья, поселения и неигровых персонажей.

Кодекс планарха: тёмное сердце сновидца (Planarch Codex: Dark Heart of the Dreamer)
Jonathan Walton, ????

Предлагает кучку правил для игры в ещё более психоделической версии Сигила. Она, то есть он, город, тут называется Дис, он постоянно растёт, присоединяя к себе всё новые и новые миры. Как это выражается, откуда берутся новые здания Диса, что за аналог дабусов их строит (или они просто вырастают из-под земли?) – придумайте сами. Вечно голодный Дис – воплощённая глобализация и дивёрсити. В нём буквально всё, вне зависимости от пола, расы и гуманоидности может заниматься сексом (если по согласию) и иметь детей. Третий балдурс со своим медведем и иллитидом курит в сторонке, да. Сам город Дис – ребёнок Султаны, ныне королевы и планарха Диса, которая переспала с чем-то бесконечным и голодным. И нет. Это не шутка.



Только вот сравнению с Сигилом Дис почти не проработан: это скорее идея, метафора глобализации, которую нужно развернуть самому. Из однозначно годного я выделю лишь неплохой ход создания подземелья на лету и может быть изменение подхода к расам: вместо расового хода игрок выбирает несколько ходов чудовищ которые были у него в предках, и может использовать их за очки наследия. Ложкой дёгтя становится то, что количество очков наследия зависит от броска +МДР, который делается в начале сессии (триггер – «ты демонстрируешь традиции своего рода», что бы это ни значило), а значит герои с низкой мудростью будут реже пользоваться ходами наследия.

Подземелий мир (World of dungeons)
J.S. harper, C. Mcdowel, 1979

Шесть страниц правил очень олдскульной версии DW, подражающей самой первой редакции DnD. Да-да, внутри утверждается что система создана в 1979 году. Две страницы занимает лист персонажа, две – описание правил, снаряжения, классов. Последние две – таблица левел-апа и имён неписей. Ход только один, аналогичный спасению от опасности, а классы различаются навыками (наличие навыка превращает 6- в 7-9). Магия во многом нарративна, повышение уровня за серебро. Такой вот минимализм.

Скачать можно тут, это бесплатно и совсем не больно

Есть ещё Advanced world of dungeons (Norbert G. Matausch, 2015), в котором 24 страницы и который даже переведён на русский (Спасибо Ransvind-у!)

Homebrew world
Jeremy Strandberg, 2019

Я не буду переводить название, «Мир хоумбрю» звучит слишком по-дурацки. Это версия DW для короткой игры, с быстрыми левел-апами и переработанными классами. Добавлен такой ресурс как припасы, частично переработаны ходы (в частности, лечиться тут можно за припасы, не обязательно искать клерика). Есть классы ведьмака и хранителя (владелец волшебного оружия; воин же в этом хаке владеет разными воинскими приёмчиками в стиле «бью булавой особенно больно»). Возможно, я бы и не писала про этот хак, но в нём прекрасно сделаны предыстории – замена расам. Они дают ходы, действительно влияющие на повествование, иногда очень сильно – например, хранитель может быть просто сосудом для духа своего оружия, и когда он погибнет, дух возродится в теле того кто следующий возьмёт это оружие.

А ещё он переведён на русский

У автора этого хака, Джереми Страндберга, есть ещё один хак на DW – «Каменная вершина» (Stonetop), где ты играешь не за бомжа-убийцу, а за жителя деревни, построенной на древних руинах, и влипаешь в приключения потому что всякое древнее зло мешает жить спокойно лично тебе.



Пожалуй, я на этом остановлюсь. Потому что дополнений реально МНОГО. Есть «Мир стимпанка» (Steampunk world), есть «Приключения на планете подземелий» (Adventures on Dungeon Planet) – олдскульная научная фантастика с прекрасными принцессами и омерзительными резиновомордыми инопланетянами, есть «Городское/современное/фентези» (Urban/Modern/Fantasy) – городское фентези (как на упаковке написано). Есть трилогия сеттингов «Хладные руины послежизни» (The Cold Ruins of Lastlife), «Последние дни Энжлкайта» (The Last Days of Anglekite), «Зелёная жизнь Валкита» (The Green Life of Valkith): первый про постапокалиптический мир, населённый нежитью и пронизанный атмосферой Dark souls, второй – про то как происходил апокалипсис в этом мире, и третий – про счастливые времена в этом же мире когда апокалипсис был только страшилкой, а мы живём в большом городе Валките и развиваем свою гильдию.



Какая мораль всего этого многабкф? А такая, что базовый DW, как оказалось, не использовал и половину возможностей, которые давал движок. И появление второй редакции было лишь вопросом времени.

Вот тут каталог самых известных дополнений и хаков DW


Dungeon World Unlimited Edition (DWUE)

Расширенное, дополненное и совершенно бесплатное. Можно сказать – вторая редакция. И делали её не наши спасители мира, ЛаТорра с Кэбелом, а некто Питер Йохансен (Peter Johansen). Новое поколение героев выросло, да.

Подробный разбор можно прочитать вот тут, а я скажу кратко об изменениях:

— Если в ванильном DW величина характеристики колебалась от 3 до 18, и в зависимости от этого давался бонус/штраф от -3 до +3, то тут всё проще – характеристика имеет значение от -3 до +3 и накладывает соответствующий модификатор на бросок. При этом при повышении уровня ты должен выбирать, что взять – повышение характеристики или ход (в ванильном DW бралось и повышение характеристики, и ход).

— Бонусы и штрафы к броскам практически во всех ходах заменили преимущество (бросай два раза, выбирай лучший) и помеха (бросай два раза, выбирай худший). Урон тоже может бросаться с преимуществом/помехой.

— Нагрузка и ОЗ зависят только от класса, а не от характеристик.

— Из всех костей используются только к6 с модификаторами: к6–1, к6+1 и так далее.

— Мировоззрения были заменены на стремления, как в «Мире наоборот».

— Изменились некоторые ходы (например, опасное путешествие). Были добавлены новые, в том числе и позволяющие создавать подземелья на лету, вводящие в игру стресс и возможность сойти с ума (сделано на основе похожего хода из фанатского дополнения Secrets and Sorcery Pack), или подготовку к какому-то предприятию (последнее явно вдохновлено «Клинками во тьме»). Количество опыта, нужное для повышения уровня, выросло.

— Изменились классы. Из числа ходов выброшены мусорные «вы получаете +1 к броне на заднице» (утрирую), или те, которые были практически бесполезны без улучшения. Количество самих ходов сократилось от двух десятков до одного десятка.

— Изменились расы: довели до ума подход «Планарха». Теперь игрок вместо них выбирает наследие: это может быть как действительно отдельная раса, например люди-вороны, так и просто определённая культура (жители вольных городов или там степные кочевники). У каждого наследия есть несколько особых умений: например, люди-вороны могут точно имитировать чужие голоса. Чтобы применить умение – кубики бросать не надо, оно автоматически успешно, нужно лишь потратить ячейку наследия. Игрок получает две ячейки наследия в начале каждой сессии, по ходу сессии может восстановить эту ячейку, если попадёт в неприятности из-за наследия. Мне эта механика не слишком понравилась, ибо приносила в игру ещё один запас, который надо было считать; но моим игрокам пришлась по нраву и пользовались они ей активно.



— Сами расовые ходы превратились в ходы предыстории, как в Homebrew world. Например, паладин может быть святым стражем, крестоносцем или рыцарем-баннеретом. Каждая предыстория даёт особые способности, и, что самое важное, зацепки для личной истории, если ведущий пожелает её ввести.

— Изменилась механика наёмников: оную DWUE взяла из «Авантюристов фронтира». Теперь наёмники называются помощниками, имеют свои ОЗ, урон и инстинкты, как монстры. У них по-прежнему есть характеристики плата (чем МЫ им платим) и лояльность, а вот подход к умениям изменился. В ванильном DW очки «умения» раскидывались по нескольким особым ходам, которые вам давал наёмник. В DWUE всё проще: у наёмника есть метки, которые показывают, что этот наёмник умеет (лекарь, скрытный, стрелок…), и характеристика качество. Когда наёмник делает что-то, соответствующее своей метке, то делается бросок +качество.

По DWUE я провела целую компанию и весьма высоко её ценю – буклеты там сделаны поинтереснее, чем в ванильном DW. Но если вы решили пойти по моим стопам, то сразу качайте…

Unlimited Dungeons (UD)

Чистовая, исправленная и дополненная версия DWUE, созданная в 2020 году. Сюда добавили припасы и первую помощь как в Homebrew world. Также полностью отказались от монет – теперь ценность сокровища, цена товара и количество монет у персонажа оценивается абстрактно (значимое, ценное, дорогое и бесценное). Последнее не могу одобрить, ибо порождает вопрос – сколько значимых сокровищ нужно собрать, чтобы получить ценное сокровище? Три? Пять? Или десять? В делах с хитами, монетами и перегрузом я предпочитаю конкретику при всей своей любви к нарративу.

К UD есть дополнение – «Книга дальных берегов» (Distant shores pack). Несмотря на название и картинку с кораблём на обложке никакого отношения к морской и пиратской тематике доп не имеет. Там собраны дополнительные правила: стресса, рейдов, создания подземелья на ходу (опять из «Планарха», доведённое до ума). И архетипы: алхимика (увы, и вполовину не такого весёлого, как в «Мире пиратов»), эльфа, дварфа, полурослика, монаха (кунг-фу монаха!), аристократа, колдуна (из числа любителей заключать сделки со всякими стрёмными сущностями), деревенщины (нулевой уровень, как в «Мире-воронке»).



Были введены престиж-классы, аналог дополнительных классов из ванильного DW. Они ценны тем, что достигнув 10 уровня (максимальный уровень в DW и DWUE), вы можете продолжать развиваться – но уже в рамках престиж-класса. Теперь для повышения уровня вам нужно накопить 20 опыта, и вы можете брать только новый ход престиж-класса. Никакого повышения характеристик до +дофига. А вот стартовый ход престижа можно взять и до 10 уровня, если удовлетворяете условиям (например, для того чтобы стать асассином, вы должны заасассинить цель и официально быть принятыми в братство).

DWUE и UD переведены на русский, спасибо Teveth

*W или звёздочка

Ну а это – название движка-основы, на котором делаются все эти хаки. Движка, как видите, выдерживающего глубокие модификации, и не слишком требовательного к балансу.

Эпилог

Вы не поверите – но этот лонг изначально не задумывался как лонг. Я просто хотела объяснить, чем DWUE отличается от DW, а UD – от DWUE, и откуда какое изменение пошло. А ещё я хотела объяснить, почему для своего славянского фентези использую DWUE, а не DW.
Что получилось в итоге, вы видите. Большая часть посвящена описаниям дополнений к DW, причём я не брала дополнения вроде Secrets and Sorcery Pack, в которых были и новые ходы, и новые архетипы. А свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики. Так что получился мини-ликбез по DW и дополнениям с кучей ссылок.

23 комментария

avatar
Честно, я понятия не имею как правильно переводить это название. Может быть, имелась в виду многочисленность этих существ, и правильно было бы перевести как «Их орды» или «Иные лики», но я выбрала более нейтральный вариант.
Ну, это же отсылка вот к этой табличке (и её дальнейшим реинкарнациям):



Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).

«Мир Подземелий» – дочка «Мира Апокалипсиса», то есть использует движок PbtA, но модифицированный под свои нужды.
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.

Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
avatar
Просто называть «подход к дизайну» «движком» короче.
avatar
Мне кажется, это мир был бы гораздо лучше (даже вплоть до того, что кровопролития в нём было бы меньше), если бы люди приучились просто называть вещи своими именами. Это ведь даже не требует никакой специальной работы.
avatar
Мне кажется, что вы придираетесь к пустякам.

С одной стороны, на русском уже очень много лет традиционно «движком» (а также «ядром», «базовой механикой», etc) называют основную механику разрешения системы — лично я встречал такой узус еще в 00х. При этом множество систем на одном «движке» в этом смысле этого слова концептуально очень различны (=«используют разный подход к дизайну»©), но абсолютно никого это не парит.

С другой стороны, на обложке DW вполне себе официально стоит плашка Powered by the Apocalypse, и никого, включая авторов оригинального AW это не напрягает — а в интернетах понятие «Powered by the Apocalypse» определяется как "a tabletop role playing game design framework developed by Vincent Baker for the game Apocalypse World and later adapted for hundreds of other RPGs". Я выделил курсивом словосочетание, которое в рамках русскоязычного околоролевого арго тоже может передаваться словом «движок».

Таким образом, мы и так отлично понимаем, что в данном случае означает жаргонизм «движок», а также знаем, что Винс Бейкер и ЛаТорра с Кёбелем пользуются примерно таким же жаргоном, и нет особой необходимости впадать в доведенный до абсурда номинализм.
avatar
Вполне вероятно, Вы правы.

Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).

Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
avatar
… жаргонный узус Вас не сбивает...


Если честно, то я вообще не уверен, что у этого термина существует какой-то узус кроме жаргонного. Говорить о «движке», «ядре», etc системы как о чем-то реально существующем, как мне кажется, имеет смысл только в том случае случае, когда сам ее разработчик (издатель, etc) публикует отдельно SRD с базовыми правилами, отдельно расширение этих правил для конкретных кампаний, сеттингов, etc. Соответственно, для PbtA или FitD нельзя выделить какой-то оформленный движок за пределами базовой механики разрешения и, возможно, тенденции (не абсолютной) к использованию определенного набора механик.

С другой стороны, в моем личном архиве материалы по ролевым играм структурированы как раз по «движкам», включая в том числе PbtA и FitD наряду с D20, Gumshoe и Modiphius 2d20. Почему? Потому что так удобнее.
avatar
Фига, как ты Адама ласково назвала. Кобель он, просто Кобель.
avatar
«Мир хоумбрю» звучит слишком по-дурацки
Назови, например, «Самодельным миром». Значимое же название, не имя собственное…
avatar
Ссаный Авторский мир.
avatar
Это было хорошо!
avatar
Последнее не могу одобрить, ибо порождает вопрос – сколько значимых сокровищ нужно собрать, чтобы получить ценное сокровище? Три? Пять? Или десять?
avatar
Опять симуляционисты набежали...

Ответ — столько, сколько интересно для развития истории)
avatar
Очевидно, что ГМ решает сам для своего стола исходя из требуемой динамики игры, жадности и т.п. Это точно так же, как с курсом золота к серебру — типичное значение 1:10, но часто его меняют по вкусу или реалиям сеттинга.
avatar
Ну, тем не менее некоторым всё же требуется какой-нибудь ориентир. Иначе можно прийти либо к сепулькам, либо к «мы поощряем ваше воображение, думайте сами»
avatar
Как вариант, определять ценность предмета в процессе торга, по формуле 1d3+2 %)
avatar
Прямо в тексте написано:
3-5

Всего три значения, выбрать не так уж и сложно.
avatar
(Злорадно потирая лапы). Курс на эту сессию мы устанавливаем как 3,876 значимых предмета за дорогой, за исключением драгоценных камней — их по 4,102 из-за того, что спасённые вами на прошлой сессии дварфы-шахтёры опять копали слишком глубоко и жадно, уронив курс…
avatar
Вот видишь, достаточно было в правилах вместо константы дать диапазон и в игре появилась динамическая экономика, зависящая от действий игроков. Эмржнтсть!
avatar
Будь здоров!
avatar
Мне вот стало интересно. У нас в текущей игре есть персонаж, любящий превращаться в змею. На что я постоянно цитирую соотвестующее правило темного властелина. Недавно он потратил три хода на то чтобы справиться с рядовым муком: один на то, чтобы превратиться и подползти со спины, один на то чтобы превратиться обратно и один на то, чтобы атаковать. В то время как соратники выпиливают по 1-2 мука в ход.
Мне стало интересно, чтобы было если бы это был PBtA? Предположим у героя в буклете есть ход по которому он может превратиться в змею чтобы куда-то прокрасться или скрыться. И ничего не сказано про то чтобы наносить этим ходом какой-то урон.
  • Nob
  • 0
avatar
У формы животного, обычно, есть ходы животного…
у змеи могут быть «ужалить ядом», «обвить в захват», «скрыться в траве», в зависимости от вида змеи.
avatar
А как это будет в игре? В то время как все остальные два хода используют ходы формата «бить лица» и «махать катаной», он одним ходом превращается, потом вторым кусает? И будет ли отдельным ходом превращение обратно?
avatar
А вот это предмет долгих дискуссий, потому что правила DW написаны неидеально)

Сам ход:
Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.

* На 10+ вы получаете запас 3
* На 7-9 — запас 2
* При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.

Можете стать любым животным, которое водится в ваших землях или чью сущность вы постигли: вы оборачиваетесь (вместе со всеми вещами) представителем этого вида, и перенимаете его сильные и слабые стороны: когти, крылья, жабры, умение дышать под водой (и неумение дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для ряда ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться.

Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас иссякнет, вы обернетесь обратно. Это можно сделать и раньше, потратив весь оставшийся запас.

Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.

ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________

В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.