1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.
2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.
Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
Я наверное чего-то не понимаю, но почему персонаж утонул автоматически в результате проверки по таблице, а не в результате серии бросков и проверок на выживание/плавание/поиск места в отходящей лодке. Ведь выживание при кораблекрушении это же часть приключения ради которой многие и играют
Ведь с таблицами можно и боёвку не проводить. Просто бросить на количество выживших, а потом по табличке тех кто выжил.
Ну я про это и говорю: ты к чисто утилитарному предельно простому инструменту пытаешься приколотить гвоздями другую штуку, что усложняет сам инструмент. А это ведь два абсолютно разных параметра(смертность писи, смертность неписи). И их конечно можно поставить в зависимость друг от друга, но ведь можно и не ставить, так что это отдельный пройнт.
Ну, вот как я мыслю. Есть разница в уровне смертности и сложности, соответственно.
На более легком, персонажи игроков — больше чем простые люди. И позволено им большо.
На более сложном, персонажи игроки точно такие же, как персонажи ведущего. Рок не выделяет кого-то, как и пуля или атомная война.
У меня были подобные вам примеры про кораблекрушение. Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил. Единственный игрок, персонаж которого до этого не заключил сделку с морским царем предсказуемо утонул. Заключившие сделку, разумеется, выжили автоматически.
Да, я мудак.
И опять же: а причём здесь именно сложность? Про Подавление Недоверия я не спорю. =)
Upd. Я много читал об игроках жалующихся на смерть персонажа или наоборот подыгрывания мастером, но ни разу не слышал про жалобы мастеру от неписей. =)
Upd2. My Little Pony с пятой смертностью. Вот где подавление недоверия-то рухнет… По сравнению с этими счастливчики пережившиеатомную войну, закрывшись фейспалмом и приговаривающие «я в домике» нервно курят в сторонке.
Исходя из моей практики(а я тоже люблю готовые приключения, так как не считаю себя хорошим импровизатором и генератором идей налету) подавляющее большинство готовых приключений я не решаюсь водить как есть по написанному. Во многих из них хорошая завязка, конфликт, полезные таблицы и много годного, но еще больше лишнего(ненужные энкаунтеры, избыточные описания, пустые комнаты итд). Поэтому каждый раз, когда я берусь их водить я читаю(возможно не один раз) приключение, после этого беру в руки тесак и начинаю вырезать все лишнее, ужимать описания, выбрасывать не значащие детали. В среднем ужать получается до 10 раз(например из 20 страниц получаем один двухсторонний листок). Недавно водил Red Hand of Doom под 5e. Там из 110 оргинальных страниц вышло где-то 8 двухсторонних листков(из которых где-то пятая часть не понадобилась). В целом это приносит свои плоды и игра понемногу начинает идти не «с листа», а от игрового фикшна.
НО. Это все перепиливание занимает немалое количество времени, которого у меня в связи с работой и прочим все меньше и меньше на игры. Реально начинает казаться, что делать такой двухсторонний листок с нуля(а его с лихвой хватает на 6 и более часов игры) будет быстрее, чем делать экстракт чего-то готового. Так что сейчас для вдохновения к новой кампании читаю и смотрю кино и литературу и осваиваю техники подготовки к играм способстующим импровизации и уменьшающие время на подготовку.
PS: если я не ошибаюсь, поинт о том, что на подготовку к (нормальной) игре по готовому занимает больше времени уже был высказан в книжке «gamemastering»
Подготовил для игры карточки, когда нужна случайная пушка просто тянешь карту типа, карту производителя, и если доступна, карту элемента. Тексты ещё надо править, впрочем
Готовые приключения, как правило, мертвы и воскресить их сложнее чем сделать что-то с нуля. Мой совет — делать свое, но лутать с трупов готовых модулей органы и импланты )
Я использовали стопку карт как оракул. Можно воспользоваться, например, картами Таро и в откровенно провисающие моменты вводить угрозы или союзников согласно тому, что вышло из колоды.
А какое нам дело до нпс в вопросе «смертность как понятие сложности»? Речь-то всё равно только о писи, а уж как там дохнут(или не дохнут) прочие неписи — вопрос не важный(например: вы играете за единственных выживших с корабля: вы уже до начала игры знаете, что точно выживвете, вы об этом с мастером договорились, а вот все неписи умрут, но значение имеет как вы выживете и какими вы будете, когда вас найдут, и таки да: по этой шкале это будет единица)
Я такое водила. Персонажи были группой поддержки чела, которому на роду было написано стать великим героем и всех спасти. а на деле он был приличный рачила.
Но разница то колоссальна о_0
В первом примере есть разница между героем и персонажем ведущего, и игроки всегда герои.
Во втором все равны, и умереть может и персонаж ведущего и персонаж игрока. А героями становятся те, кто смог выжить. Неважно, будет ли это НПС или персонаж игрока.
Ну или героев нет вообще, как в моих кампейнах.
111 — Скука
222 — Типичная героика
333 — Игра в специалистов
444 — Сурвайвал-хоррор
555 — Васянство
Нууу, приблизительно так, да.
Разве что крайние значения — 111 и 555 — я бы расширил. Помимо уже указанной детской/новичковой игры, там могут таиться разнообразные ролевые эксперименты для желающих :)
1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.
2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.
Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
Ведь с таблицами можно и боёвку не проводить. Просто бросить на количество выживших, а потом по табличке тех кто выжил.
Но иногда хочется провести что-то конкретное, и тут-то и начинаются проблемы.
На более легком, персонажи игроков — больше чем простые люди. И позволено им большо.
На более сложном, персонажи игроки точно такие же, как персонажи ведущего. Рок не выделяет кого-то, как и пуля или атомная война.
У меня были подобные вам примеры про кораблекрушение. Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил. Единственный игрок, персонаж которого до этого не заключил сделку с морским царем предсказуемо утонул. Заключившие сделку, разумеется, выжили автоматически.
Да, я мудак.
Upd. Я много читал об игроках жалующихся на смерть персонажа или наоборот подыгрывания мастером, но ни разу не слышал про жалобы мастеру от неписей. =)
Upd2. My Little Pony с пятой смертностью. Вот где подавление недоверия-то рухнет… По сравнению с этими счастливчики пережившиеатомную войну, закрывшись фейспалмом и приговаривающие «я в домике» нервно курят в сторонке.
НО. Это все перепиливание занимает немалое количество времени, которого у меня в связи с работой и прочим все меньше и меньше на игры. Реально начинает казаться, что делать такой двухсторонний листок с нуля(а его с лихвой хватает на 6 и более часов игры) будет быстрее, чем делать экстракт чего-то готового. Так что сейчас для вдохновения к новой кампании читаю и смотрю кино и литературу и осваиваю техники подготовки к играм способстующим импровизации и уменьшающие время на подготовку.
PS: если я не ошибаюсь, поинт о том, что на подготовку к (нормальной) игре по готовому занимает больше времени уже был высказан в книжке «gamemastering»
В первом примере есть разница между героем и персонажем ведущего, и игроки всегда герои.
Во втором все равны, и умереть может и персонаж ведущего и персонаж игрока. А героями становятся те, кто смог выжить. Неважно, будет ли это НПС или персонаж игрока.
Ну или героев нет вообще, как в моих кампейнах.
Нууу, приблизительно так, да.
Разве что крайние значения — 111 и 555 — я бы расширил. Помимо уже указанной детской/новичковой игры, там могут таиться разнообразные ролевые эксперименты для желающих :)