Как "оживить" готовые приключения?



И это в самом деле вопрос, а не гайд, как можно было подумать :)

Я тут в последнее время что-то пристрастился к готовым приключениям. Но вот беда — они выходят у меня какими-то сухими и статичными, в отличие от традиционных импровизированных игр собственного авторства. Оно, в общем-то, понятно — свои игры делаются под конкретных людей и персонажей, а готовые — под некую усреднённую ситуацию.

Ясное дело, что готовый материал надо как-то адаптировать и перекраивать. Но вот тут-то у меня и начинаются проблемы — я, как правило, начинаю водить игру «как написано», и ничего не могу с этим сделать. Я уже запретил себе читать приключение больше одного раза, чтоб приходилось додумывать и импровизировать забытые моменты. Но помогает не очень.

Короче. Нет ли у вас каких-нибудь лайфхаков, которые помогают вам «оживить» готовые приключения? Поделитесь, а?

19 комментариев

avatar
Я использовали стопку карт как оракул. Можно воспользоваться, например, картами Таро и в откровенно провисающие моменты вводить угрозы или союзников согласно тому, что вышло из колоды.
avatar
Ну, в целом, для этого сгодится любой генератор случайных событий) Спасибо за идею!
avatar
Готовые приключения, как правило, мертвы и воскресить их сложнее чем сделать что-то с нуля. Мой совет — делать свое, но лутать с трупов готовых модулей органы и импланты )
avatar
Я вот прихожу к этому же мнению, но перед вынесением окончательного вердикта хочу попытаться-таки.
avatar
Исходя из моей практики(а я тоже люблю готовые приключения, так как не считаю себя хорошим импровизатором и генератором идей налету) подавляющее большинство готовых приключений я не решаюсь водить как есть по написанному. Во многих из них хорошая завязка, конфликт, полезные таблицы и много годного, но еще больше лишнего(ненужные энкаунтеры, избыточные описания, пустые комнаты итд). Поэтому каждый раз, когда я берусь их водить я читаю(возможно не один раз) приключение, после этого беру в руки тесак и начинаю вырезать все лишнее, ужимать описания, выбрасывать не значащие детали. В среднем ужать получается до 10 раз(например из 20 страниц получаем один двухсторонний листок). Недавно водил Red Hand of Doom под 5e. Там из 110 оргинальных страниц вышло где-то 8 двухсторонних листков(из которых где-то пятая часть не понадобилась). В целом это приносит свои плоды и игра понемногу начинает идти не «с листа», а от игрового фикшна.
НО. Это все перепиливание занимает немалое количество времени, которого у меня в связи с работой и прочим все меньше и меньше на игры. Реально начинает казаться, что делать такой двухсторонний листок с нуля(а его с лихвой хватает на 6 и более часов игры) будет быстрее, чем делать экстракт чего-то готового. Так что сейчас для вдохновения к новой кампании читаю и смотрю кино и литературу и осваиваю техники подготовки к играм способстующим импровизации и уменьшающие время на подготовку.

PS: если я не ошибаюсь, поинт о том, что на подготовку к (нормальной) игре по готовому занимает больше времени уже был высказан в книжке «gamemastering»
avatar
Да, этот тезис много где есть. И я подпишусь — с нуля сделать быстрее и проще.

Но иногда хочется провести что-то конкретное, и тут-то и начинаются проблемы.
avatar
Продублирую тут сообщение из контакта:

1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.

2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.

Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
avatar
Я уже давно не водил готовые приключения. Но когда водил принцип был такой. После прочтения я первым делом перепиливал NPC, менялись внешность, имена, социальное положение, мотивация на те которые мне хотелось видеть, и на которых настаивал «внутренний автор». По возможность часть функций и мотиваций NPC перевешивалась на персонажей игроков.
Затем из событий приключения составлялся таймлайн, возможно с ветвлением. Причём каждое событие описывалось одним, реже двумя предложениями. Иногда некоторые события менялись, если перепил персонажей не позволял им произойти по написанному.
Затем я вёл то что осталось. Как правило получалось от неплохо до хорошо, но очень далеко от оригинального приключения.
avatar
Ок, принял подход в обработку.
avatar
При попытке адаптировать какое-либо официальное приключение для личного использования, я всегда спрашиваю себя по поводу каждого факта «О-кей, допустим всё так, НО ПОЧЕМУ?». Особенно, если дело касается предполагаемой мотивации игровых персонажей.
Все без исключения опубликованные модуля самым слабым местом имеют именно это «но почему?». Но зато, если на вопрос все-таки удастся ответить приемлимым для себя образом, ты не только поправишь проблемы с причинностью и мотивацией, но и сможешь значительно обогатить описанную в адвенчере ситуацию новыми фактами и прочнее связать ее с континьюити своего кампейна.
avatar
Все без исключения опубликованные модуля самым слабым местом имеют именно это «но почему?».
Да, я тоже заметил этот факт. И задаю себе вопрос — НО ПОЧЕМУ все разработчики так странно пишут свои модули? ))
avatar
Мне кажется, потому что это дополнительный творческий труд, который может восприниматься авторами (особенно коммерческими) как невостребованный.
avatar
Потому что мотивации — это вопрос картины большего уровня? Обычно это — вопрос сеттинга. Прописывать весь мир в рамках отдельного продукта — это долго и больно, плюс есть известный эффект «у каждого свой Фаерун». Проще оставить крепёжные узлы.
avatar
Если есть время, всегда существует возможность переписать готовое приключение, сделав его более своим. Несколько вариантов «перелицовки» с сохранением большей части фактов и раскладов:
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.
avatar
К вам приходят дварф, полурослик, эльфийка и человек и спрашивают, чем вам могут помочь…
avatar
А если вы не найдёте им работы, они разнесут вашу любимую таверну, убьют вашу собаку, ругаясь на энкаунтер не по уровню, и украдут серебряные ложечки. (Утробно): задай мне работу, квестодатель! Открывай, энпэсюк, мы знаем что у тебя есть работа! Мы сломаем дверь!
avatar
Вожу постоянно готовые приключения, пришел к мысли, что размер имеет значения. Ваншоты легко вклиниваются, и когда игроки начинают задаться вопросом мотивации, уже все может быть позади. А вот длинные, на несколько сессий — требуют серьезной подготовки, т.к. вопрос мотивации встанет непременно. Как пару примеров: прочитать всю кампанию перед стартом и нарисовать ее в голове и заставить генерироваться игроков специально под кампанию.
avatar
Вообще говоря, любое настоящее «оживление» получается, похоже, только через пропуск через себя и свободное владение. Потому сильно извиняюсь за ответ в духе «ерунда этот ваш ананас, попробуй морковку», но в целом при желании делать «живые готовые» лучше не делать готовые, как ни странно (ну или читать готовые много раз, давать отстояться и переделывать, но это другой путь). Проще выписать основные (цепляющие) элементы и использовать какой-то внешний генератор (сколько-то подробный, чтобы получить часть преимуществ готового приключения) дабы цепляющие компоненты собрать воедино.
avatar
По результатам пятнишной сессии — хорошо показала себя концепция встраивания в готовое приключение полностью своих эпизодов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.