Как "оживить" готовые приключения?
И это в самом деле вопрос, а не гайд, как можно было подумать :)
Я тут в последнее время что-то пристрастился к готовым приключениям. Но вот беда — они выходят у меня какими-то сухими и статичными, в отличие от традиционных импровизированных игр собственного авторства. Оно, в общем-то, понятно — свои игры делаются под конкретных людей и персонажей, а готовые — под некую усреднённую ситуацию.
Ясное дело, что готовый материал надо как-то адаптировать и перекраивать. Но вот тут-то у меня и начинаются проблемы — я, как правило, начинаю водить игру «как написано», и ничего не могу с этим сделать. Я уже запретил себе читать приключение больше одного раза, чтоб приходилось додумывать и импровизировать забытые моменты. Но помогает не очень.
Короче. Нет ли у вас каких-нибудь лайфхаков, которые помогают вам «оживить» готовые приключения? Поделитесь, а?
19 комментариев
НО. Это все перепиливание занимает немалое количество времени, которого у меня в связи с работой и прочим все меньше и меньше на игры. Реально начинает казаться, что делать такой двухсторонний листок с нуля(а его с лихвой хватает на 6 и более часов игры) будет быстрее, чем делать экстракт чего-то готового. Так что сейчас для вдохновения к новой кампании читаю и смотрю кино и литературу и осваиваю техники подготовки к играм способстующим импровизации и уменьшающие время на подготовку.
PS: если я не ошибаюсь, поинт о том, что на подготовку к (нормальной) игре по готовому занимает больше времени уже был высказан в книжке «gamemastering»
Но иногда хочется провести что-то конкретное, и тут-то и начинаются проблемы.
1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.
2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.
Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
Затем из событий приключения составлялся таймлайн, возможно с ветвлением. Причём каждое событие описывалось одним, реже двумя предложениями. Иногда некоторые события менялись, если перепил персонажей не позволял им произойти по написанному.
Затем я вёл то что осталось. Как правило получалось от неплохо до хорошо, но очень далеко от оригинального приключения.
Все без исключения опубликованные модуля самым слабым местом имеют именно это «но почему?». Но зато, если на вопрос все-таки удастся ответить приемлимым для себя образом, ты не только поправишь проблемы с причинностью и мотивацией, но и сможешь значительно обогатить описанную в адвенчере ситуацию новыми фактами и прочнее связать ее с континьюити своего кампейна.
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.