Уровень сложности игры
Как я уже говорил, я считаю критично важным для успеха кампании перед стартом согласовать c игроками «направляющие косинусы», чтобы все примерно одинаково представляли, чего ожидать от игры. Жанр, атмосфера, идеология и т.д. Однако, как я понял на днях, есть один доселе не освещённый момент.
Как согласовать «уровень сложности» игры?
Итак, я разработал и предлагаю вашему вниманию прототип системы классификации сложности ролевой игры. Система называется «3С», что порождено показателями Сложность, Специфичность и Смертность, каждому из которых присваивается рейтинг по пятибальной шкале. Таким образом, любая игра может быть классифицирована по 3С трёхзначным числом (например 132 или 344) и прошаренный в теме при взгляде на эти цифры сразу поймёт, чего ему подсовывают, и сделает выводы. Требуйте рейтинг 3С у своего ведущего перед началом игры!
Если серьёзно, то это некая попытка как-то «оцифровать» относительную сложность игры, так как участникам перед стартом полезно понимать, чего ждать. А то фрустрации, увы, неизбежны. Как обычно, говорю, отталкиваясь от собственного опыта :)
В дальнейшем тексте слово «препятствие» означает энкаунтер (в любом виде), а не единичную проверку.
Сложность
Общий уровень сложности задач, с которыми столкнутся герои.
1: Лёгкая прогулка. Все препятствия, которые будут попадаться на пути персонажей, по умолчанию преодолимы. Даже если что-то пойдёт не так, ведущий «подыграет» партии. Идеально для, например, ознакомительных игр с детьми.
2: Мир подстроится под нас. Сложность преград подстраивается под уровень партии. Бывают эпизоды попроще и посложнее, но в целом всё соответствует текущей крутизне героев. Как я понимаю, дефолтный вариант для разных D&D-style игр («приключение для Х персонажей уровня Y»).
3: Бывает по-всякому. Мир населён разными существами, и равно может статься так, что персонажи убьют всю оппозицию за первый раунд боя и что в битве выживет один из героев, и то — притворившись мёртвым. В таких играх, как правило, чем опытнее становится партия, тем реже ей попадаются сложные противники – что логично. Такой подход, например, обычно предлагают игры по мирам Savage Worlds.
4: Выживание. Окружающий мир и/или оппозиция опасны, и участникам процесса придётся приложить все свои способности, равно интеллект игроков и павер персонажей, чтобы выйти победителем. Последствия поражения же, как правило, неприятны. Этот уровень хорош для сурвайвл-игр.
5: Боль и страдания. Силы, которые противостоят героям, несравнимо могущественнее партии. Персонажи игроков могут лишь надеяться хоть как-то отсрочить своё неминуемое жестокое поражение. Традиционный уровень для разных «олдскульных» ктулхианских игр.
Специфичность
Зачастую уровень сложности определяется не сколько значением TN проверок, сколько наличием у партии инструментов и навыков для преодоления препятствий. Также большое влияние на результативность оказывает активность и интеллектуальность антагонистов. Вот всё это добро я попытался выразить в абстрактном параметре «специфичность».
1: У нас есть всё необходимое. Партия сталкивается только с теми препятствиями, которые она знает, как преодолеть. Оппозиция, как правило, предсказуема и стычки происходят на выгодных для нас условиях.
2: Мы что-нибудь придумаем. Нерешаемых задач нет, но некоторые из них потребуют от партии сильно извернуться или столкнуться с большими проблемами при преодолении, так как у героев нет соответствующих специализаций (например, партия с плохим навыком скрытности будет вынуждена пробиваться с боем через превосходящие силы противника). Оппозиция начинает удивлять хитростями и нападениями из засады.
3: Они работают против нас. Появляются ситуации, которые герои в принципе не способны решить без привлечения третьих сил. Оппозиция выявляет слабые места партии и бьёт прямо в них (прямо просится пример – группа шэдоураннеров без декера уязвима для атак из Матрицы).
4: Мир жесток. Окружение таково, что партии приходится серьёзно постараться, чтобы применить свои навыки, умения и снаряжение. Во многом это объясняется тем, что оппозиция по какой-то причине (например, прекрасно организованной слежке) всегда сама выбирает условия столкновения.
5: За стеклом. Партия, по сути, марионетки в чужой игре. Она оказалась в ситуации, с которой практически не может справиться и в которой её способности неприменимы. Каждый шаг героев известен противнику, и победить нет никакой возможности.
Смертность
Ну, тут всё просто — могут ли (и на каких условиях) погибнуть персонажи игроков.
1: Бессмертие. Герои не могут погибнуть. Даже если неудачные броски или плохая тактика и приведут к TPK, самое страшное – героев возьмут в плен, откуда они ловко сбегут, отомстив своим обидчикам.
2: Только героическая гибель. Персонажи игроков могут умереть, но только в по-настоящему драматической ситуации – спина к спине против полчищ врагов, в бою с демон-лордом, прикрывая грудью амбразуру и т.д. Как правило, принимает решение о гибели персонажа сам игрок.
3: Мы – смертные. Смерть героя – событие редкое. Однако оно вполне может случиться, если дайсы упадут плохо или партия неправильно оценит потенциал охраны. Как альтернатива, герой может вместо гибели получить перманентное увечье, которое будет напоминать о том, как он чуть было не.
4: Старуха с косой рядом. Смерть РС происходит часто, и чтобы избежать её, приходится постараться. Рекомендуется иметь под рукой запасной чарник или сразу играть несколькими персонажами, чтоб не было скучно, если вдруг что.
5: Обречённые. Персонажи игроков не просто могут умереть, они умрут обязательно, причём скорее всего – сегодня, к тому же самым жестоким и неприятным образом. Хуже всего то, что мастер, похоже, активно старается достигнуть именно такого результата.
Давайте теперь я попробую классифицировать несколько «типичных» игр, как я их понимаю.
— Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20 – 222, например. Или 324, если вы предпочитаете «старую школу» со смертельными ловушками.
— Лавкрафтианский хоррор – 545, похоже. Более «авантюрный» вариант – 443, скажем.
— Мистический вестерн «Мёртвых земель» — 323.
— Шэдоуран – 333.
Но вообще ставить такие оценки – дело неблагодарное, так что завязываю. У каждого свой взгляд на то, как должна выглядеть та или иная игра, и поэтому кому «221», а кому и «545». В общем-то, для стыковки этих представлений я и затеял всю эту классификацию.
Ну, что скажете? Рабочий ли инструмент получился? Достаточно ли трёх категорий?
56 комментариев
перефразировал для себя в
Я стараюсь водить «по хардкору», т.к. вожу дарк-что-то очень часто.
Классификация норм, но не пойму зачем она нужна.
Полностью поддерживаю
Оно в общем-то, на этапе согласования и нужно.
222 — Типичная героика
333 — Игра в специалистов
444 — Сурвайвал-хоррор
555 — Васянство
Интересно, куда относится Golden Sky Stories и Nobilis?
Смерть не предусмотрена, способности персонажей принципиально не имеют ничего общего с решаемыми задачами, но противников просто нет. Остаётся только сложность, которая может быть разной.
Нууу, приблизительно так, да.
Разве что крайние значения — 111 и 555 — я бы расширил. Помимо уже указанной детской/новичковой игры, там могут таиться разнообразные ролевые эксперименты для желающих :)
* Easy
* Hard
* Normal
Именно в таком порядке. Больше трех часов на нормале не выживал никто.
Но тебе конечно не стоит опираться на этот опыт, это опыт эпохи старательного хождения по граблям ;-)
Специфичность и наличие инструментов для решения квестов — имхо разные области. Специализированность, быть может? (тут примерно такая же ошибка, как наличие фактов обозвать «фактурой»).
Шкала сложности узковата. Скажем, 5-ый уровень — это не только неминуемая смерть, но и игра с высочайшими ставками.
— Моя федерация это:
* сложность: 3-4 (зависит от партии)
* специализированность: 2-4 (зависит от сетки квестов) (Тесно мне, тесно!)
*…
Нет, вот шкала смертности слишком узка! Слишком!
Между
и
Есть еще минимум 1 градация.
«Смерть — событие рядовое. Оно случается если ты совершил ошибки, побежал на пули или оценил неправильно ситуацию. Идиот — умер. Нормальный человек — жив. Только нормальные люди не суются в смертельно опасные ситуации»
Не вижу связи, простите. Во втором пункте есть очень важное слово — «только».
Только героическая гибель. То есть если уж герой дохнет — то не как идиот, а очень пафосно, окруженный врагами и друзьями, решая проблемы вселенского масштаба.
Под словом «нормальный человек» — обычно понимают слишком разные вещи.
Персонажи моих игроков — профессионалы, оказавшиеся в ситуациях, где тоже нужны профессионалы, но, часто, другие. К примеру, два офицера ВКС (пилот и десантник) оказались в «условнофэйнтезийном» мире… и устраивают в государстве эльфов переворот. И ведь устроили же!
5. Попаданцы подхватывают тяжелую болезнь в момент попадания в чуждую среду и их организм вполне вероятно не справится с болезнью, им осталось прожить Н дней/недель/лет.
4. Весь мир настроен негативно/агрессивно/насторожено ко внешнему раздражителю, не имеющему опыта в его реалиях, но неуязвимых Таррасок под каждым кустом тоже нету.
3. Мир ведет себя по отношению к Попаданцам так же, как вел бы себя по отношению к рядовому члену своего общества, с поправкой на более жестокие/странные законы принятые в этом мире.
2. Мир относится к персонажам «щедяще» — дает время, что бы вникнуть в собственное устройство и дает скидку в некоторых случаях с «незнание закона не освобождает от ответственности».
1. Попаданцам «везет» — они выживают в самых невозможных ситуациях. Это везение может быть обусловленно «подавляющим уровнем развития интеллекта» современного человека или любыми метаигровыми вещами.
Кроме того, Аррис лично знает человека, которому интересно читать про то, как попаданцы превозмогают в ситуации №4.
Что до попаданцев в целом: не видел ни одной приличной попаданческой кампании (и компании тоже). Все в какой-то трешняк скатывается.
Под «попаданцами» я конечно имею в виду (утрируя) «жили вы были студентами психфака и тут неведомая сила вас подхватила и вышвырнула прям пред светые очи
МорготаЭлронда. А он вам такой сразу: Есть чо?»К примеру, в Империи Человечества А.Бессонова после 40 лет мирной жизни рождается поколение, которое считает, что Империя совершенно зря пускает на военные расходы значительную часть бюджета. «Зачем нам новые гипердвигатели, когда у нас социальный минимум в метрополии не выполнен? Что? Алиены? Не смешите, вы же их всех убили 40 лет назад».
Ну там подробно разобраны причины возникновения пиратства и почему вообще многое в мире происходит. Вообще, в тот мир сложно не влюбиться.
и
«Смерть — событие рядовое. Оно случается если ты совершил ошибки, побежал на пули или оценил неправильно ситуацию. Идиот — умер. Нормальный человек — жив. Только нормальные люди не суются в смертельно опасные ситуации»
В первом примере есть разница между героем и персонажем ведущего, и игроки всегда герои.
Во втором все равны, и умереть может и персонаж ведущего и персонаж игрока. А героями становятся те, кто смог выжить. Неважно, будет ли это НПС или персонаж игрока.
Ну или героев нет вообще, как в моих кампейнах.
Upd. Я много читал об игроках жалующихся на смерть персонажа или наоборот подыгрывания мастером, но ни разу не слышал про жалобы мастеру от неписей. =)
Upd2. My Little Pony с пятой смертностью. Вот где подавление недоверия-то рухнет… По сравнению с этими счастливчики пережившиеатомную войну, закрывшись фейспалмом и приговаривающие «я в домике» нервно курят в сторонке.
На более легком, персонажи игроков — больше чем простые люди. И позволено им большо.
На более сложном, персонажи игроки точно такие же, как персонажи ведущего. Рок не выделяет кого-то, как и пуля или атомная война.
У меня были подобные вам примеры про кораблекрушение. Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил. Единственный игрок, персонаж которого до этого не заключил сделку с морским царем предсказуемо утонул. Заключившие сделку, разумеется, выжили автоматически.
Да, я мудак.
Ведь с таблицами можно и боёвку не проводить. Просто бросить на количество выживших, а потом по табличке тех кто выжил.
и в то же время вполне возможны игры, где и персонажи игроков, и ключевые НПЦ в равной степени обладают сюжетным иммунитетом. (Джокер передаёт привет из Аркхемской психиатрической лечебницы и обещает скоро вернуться снова). Могут быть как игры, где
так и игры, где персонажи игроков умирают часто, а ключевые НПЦ, напротив, обладают сюжетным иммунитетом (возможно, потому, что они являются каноническими персонажами своих вселенных — вы не можете убить Дарта Вейдера и взорвать Звезду Смерти!). (Тут, правда, может возникнуть вопрос, зачем в такие игры играть, но это уже другой вопрос).
Как-то так, по-моему.
Это называется перфекционизм: когда на следующей сессии ты ловишь игроков и говоришь: «Слушайте, беда: не мог Хурум поступить так, как он поступил. Не мог старший друид Круга подписаться на такой блудняк».
А они тебе такие: «Да, мастер, точняк, мы тоже так подумали, что он херню творит, но решили не вмешиваться, вдруг тебе виднее.»
А ты им такой: «И что же, блин, делать?»
А они тебе: «Ну давай переиграем. Пусть он этого не говорил, тогда что он говорил?»
Четвертое «С» — это
System Mastery, в узком смысле более известное в народе как «Уровень Оптисмизации».
1: Волшебное чаепитие. Сложность игры никоим образом не будет зависеть от содержания чарника или практического применения правил. Можете в графе AC нарисовать поняшу.
2: Тордеководство. Владение системой не требуется и не подразумевается. Осторожно! Даже умеренно оптимизированный персонаж может сломать игру.
3: Сириус бизнес. Игра требует владения системой и подразумевает оптимизированных персонажей и оптимальный геймплей. «Тордеки» могут почувствовать себя довольно неполноценными на фоне.
4: Хардкор. Максимальная оптимизация вплоть до, но не включая, оговоренные поломы и известные дыры. ДНИВИЯ не просто не приветствуются, а вовсе не ожидаются.
5: О-кей, ломайте систему как хотите, посмотрим, на что вы способны. ДМ в долгу не останется.
(О-кей, это довольно несерьезное ранжирование, но, тем не менее, сама проблема реальная и способная полностью сбить настройки «трех С», в особенности первой «С». So consider it.)
Возможность игрока влиять на смертность своего персонажа.
1. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок заявит, что его персонаж умирает.
2. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок сознательно сделал «ставку» — жизнь персонажа.
3. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика, но в игромеханике есть ресурс, позволяющий некоторое время избегать смерти, изменяя результат бросков (Различные механики удачи, «фишек», Силы Воли и т.п.)
4. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика.
5. Персонаж может умереть в результате проверок, на которые игрок никак не может повлиять (При кораблекрушении кинули проверку по таблице выживших)
Мол, вы уверены что прочли правила?
Лично я видел несколько кампаний, в которых персонажу игрока умереть было практически невозможно, несмотря на то, что писаные правила некоторую вероятность такого исхода предусматривали.
Но во-первых, в модульных системах какие-то опции могут быть включены/отключены.
во-вторых, этот вопрос вполне может быть решён и вне системно, на уровне договора группы или личных тараканов мастера.
и в-третьих, как уже сказал Коммуниздий, система правил тоже часть игры.
Во-вторых, внесистемные тараканы покрываются «вторым С» из оригинального поста.
если про третье С, то да, частично пересекается, но там больше говорится о том, умрём/не умрём как художественной особенности игры. Я же выделил игромеханические особенности игры.
И кто виноват в таком обмане?