А какая принципиальная разница с другим городом/другой страной? Если ты обыкновенный японский школьник — то с зелеными крабами, любящими семиугольное точек соприкосновения не найдешь и не привяжешься к ним.
А если есть общая идеология или кошкодевочки — то неважно в каком они мире.
По большему счету, это как раз то самое «сложим успехи» и да, магические ритуалы для меня напрашиваются прямо следом за управлением космическим кораблем.
Но принцип коллективной ответственности и «инициатива ебет инициатора» хороши. Спасибо.
Поводил пару вечеров друзей по Fistful of Dice. Ребята не знают об НРИ ничего, равно как о тимворке и отыгрыше. Их командная работа ограничивалась схемой танк-хил-дамаг и девизом «Делай то, что делаешь лучше всего и не мешай сопартийцам». Посему было очень уместно добавить в боевой блок кость Поддержки, которую они, естественно, не вкачали. Когда же они, наконец, поняли механику, их сражения с особо толстыми врагами проходили как «Скрестим струи, брат! Бросаю d4 на помощь». К сожалению, я так и не смог расширить их представление о поддержке, но саму идею броска считаю весьма ценным опытом. Прихожу к выводу, что пока игроки не научатся вживаться в роль и отыгрывать, тимворка у них не будет.
Сам же я в резерве для каких-нибудь DnD держу персонажа толстого оруженосца, который во время боя мог бы оперативно подкинуть товарищу святое копьё или огненный посох, чтобы в изменившихся условиях были эффективны все персонажи, а не кто-то в частности.
ткуда в таком случае берутся миры разумных крабов, люди
Люди их постоянно выдумывают же. Типа, есть дико популярная игра Angry Birds, значит может быть стабильная рекурсия, где есть только война между разумными птицами и свиньями. При переходе туда путешественник станет одним из доминирующих видов, причём, из-за графических решений игры-первоисточника, далеко не антропоморфным. Как-то так это работало, насколько я помню.
Возьмём МИФический цикл Асприна — там прямо говорится о существовании странных негуманоидных измерений.
+ кроме вселенных из книг и игр, там существуют такие, к-е люди напрямую не описывали, но допускали существование — с нацистами на паучьих танках или небольшое измерение разумных воронов-путешественников по мирам.
Система не отличается ничем, кроме того, что я указал в обзоре. Это как ффгшные Only War и Dark Heresy 2, к примеру. Персонажи будут различаться, механика нет.
В Пасфайндер есть ритуалы. Есть главный ведущий ритуала и есть другие персонажи, которые стоят с ним в круге. ГМ говорит какие броски надо будет пройти, чтобы ритуал завершился успешно. Скажем, 5 проверок. А ведущий ритуала решает какой персонаж какой бросок будет проходить. Ну и мастер должен конечно классно описывать, а не просто «хороший бросок» или «плохой бросок».
Если ритуал успешен — все получают бонус, а ведущий самый большой. Если неуспешен — то у всех какой-то штраф, а самый большой — у кого, у кого же? — у ведущего. Вплоть до смерти.
Играется весело. Особенно, если ритуал прерывать нельзя, а кто-то пытается это делать, то игроки должны решить, кто будет из них защищать.
Здесь нужно упомянуть GURPS'овый перк, который так и называется «Teamwork». Его нужно брать на конкретную команду (например, на партию ИП) или на стиль боя (например, гопломахию, подготовку древнегреческих воинов).
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
А теперь представь, что бы было, если бы ты в исходном посте обошёлся без слова «медведь», а вместо этого изложил бы конкретный эпизод из какой-нибудь своей игры по Fate, в которым ты глазом не моргнув ввёл неожиданных новых противников в результате компела аспекта. ;)
Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе?
По букве правил так: в листок кампании на дюжину заходов имя Дракона вписывается один раз и насовсем. Закончив эту дюжину и получив максимальный уровень, Дракон получает право раз за сессию произвольно появляться в чужой кампании и бесплатно использовать какое-нибудь из своих Чудес.
(Имя и портрет, да!)
Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»?
Это равносильно смене мастера. Сложно и польза неочевидна, но если все согласны — то почему бы и нет?
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
А какова была мотивация частых перемещений? По идее, она же должна была вести персонажей и в новом мире.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.
Не помню уже где читал о разнице между игрой и игрушкой. Так мячик — это игрушка. Их можно сделать сколько угодно одинаковых. А стоит набрать две команды и начать гонять в футбол — будет игра. И двух идеально похожих игр не получится, как ни старайся.
Так же есть пьеса и есть спектакль. Пьесу можно издавать сколько угодно раз. Но вот двух одинаковых спектаклей даже по одной и той же пьесе обычно не встречается.
Ну и наконец, есть поваренная книга. Она одна и та же, но если разные повара по ней приготовят даже одно и то же блюдо, у каждого получится собственный вкус.
Так что от системы в данном случае ничего не зависит. Два мастера могут вести один и тот же модуль по одной и той же системе и получить совершенно разный эффект. Тут важно все — поведение игроков, внеигровые шуточки и даже тембр голоса.
Разница в системах только в том, что играя в нарративно-ориентированные системы, вы делегируете функции масера игрокам, а значит — мастер становится коллективным. В таких системах выражение «играть у того же мастера» превращается в «играть тем же составом». Вот и все.
А если есть общая идеология или кошкодевочки — то неважно в каком они мире.
Но принцип коллективной ответственности и «инициатива ебет инициатора» хороши. Спасибо.
Сам же я в резерве для каких-нибудь DnD держу персонажа толстого оруженосца, который во время боя мог бы оперативно подкинуть товарищу святое копьё или огненный посох, чтобы в изменившихся условиях были эффективны все персонажи, а не кто-то в частности.
Возьмём МИФический цикл Асприна — там прямо говорится о существовании странных негуманоидных измерений.
+ кроме вселенных из книг и игр, там существуют такие, к-е люди напрямую не описывали, но допускали существование — с нацистами на паучьих танках или небольшое измерение разумных воронов-путешественников по мирам.
Система не отличается ничем, кроме того, что я указал в обзоре. Это как ффгшные Only War и Dark Heresy 2, к примеру. Персонажи будут различаться, механика нет.
Если ритуал успешен — все получают бонус, а ведущий самый большой. Если неуспешен — то у всех какой-то штраф, а самый большой — у кого, у кого же? — у ведущего. Вплоть до смерти.
Играется весело. Особенно, если ритуал прерывать нельзя, а кто-то пытается это делать, то игроки должны решить, кто будет из них защищать.
может из-за этого и ноюКогда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
(Имя и портрет, да!)
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.
Так же есть пьеса и есть спектакль. Пьесу можно издавать сколько угодно раз. Но вот двух одинаковых спектаклей даже по одной и той же пьесе обычно не встречается.
Ну и наконец, есть поваренная книга. Она одна и та же, но если разные повара по ней приготовят даже одно и то же блюдо, у каждого получится собственный вкус.
Так что от системы в данном случае ничего не зависит. Два мастера могут вести один и тот же модуль по одной и той же системе и получить совершенно разный эффект. Тут важно все — поведение игроков, внеигровые шуточки и даже тембр голоса.
Разница в системах только в том, что играя в нарративно-ориентированные системы, вы делегируете функции масера игрокам, а значит — мастер становится коллективным. В таких системах выражение «играть у того же мастера» превращается в «играть тем же составом». Вот и все.