Принципиальная разница в том, что чтобы попасть в другую страну тебе как минимум надо какое-то время до неё добираться. И так просто попасть в неё, допустим из темницы, у тебя не получится. Плюс к другой стране всё равно можно сделать привязки, в то время как разные миры между собой изолированы в гораздо большей степени. Абсолютно подавляющее большинство обитателей Мультивселенной даже не подозревает что их мир не единственный
Собственно да, корни проблемы кроются где-то здесь. Изначально я планировал что вести персонажей будут «осколки» сюжета, раздробленные на множество миров и которые, персонажам придётся собирать во что-то цельное. К сожалению пока это не проходит, так как те самые «осколки» пришлось раздробить так мелко, что даже с уже полученными у игроков пока что не начала складываться хоть какая-то цельная картина
Проблема не в сведении партии, и не в отсутствии занятий. Проблема в том что прибывая в новый мир, персонажам, по большому счёту чхать на проблемы этого мира, что существенно усложняет их привязку к текущим событиям в мире. Приходится очень сильно изворачиваться с мотивацией, так как подсунуть её через какие-то события прошлого не всегда получаются (бывают миры в которых никто из персонажей ещё не бывал), а от любой проблемы персонажам проще уйти в другой мир, чем решать её
Разница в уровне взаимодействия.
В реальных ММО синергия команды достигается как раз за счет просчета балланса. Например, если дамагер наносит слишком большой урон — он срывает агр на себя. Если хил часто оверхилит — он может слить всю ману быстрее, чем закончиться бой.
Малый дамаг и подхил понятно к чему ведут.
В настолках, такие ситуации встречаются реже. Как из-за другого подхода к тем же боям, так и из-за более низкого уровня напряжения (не нужно как ошпаренному жмакать по клавишам).
Не совсем то, но всё же упомяну.
Adventuring Companies из IK RPG — если на этапе генерации все игроки соответствуют списку конкретных карьер (напомню, в этой игре для создания персонажа используется сочетание двух карьер), религии и происхождения, то могут представлять собой некую организацию или небольшое формирование — борцы с эпидемией, военная разведка, члены племени или культа, банальные пираты и т.д. Тогда им надо выстроить иерархию внутри своей группы: лидер, зам, рядовые. Это даст халявные таланты, снаряжение или связи на старте (зависит от того, конкретно какую company они решили представлять), но наложит определённые обязательства на всю группу.
Compact из Black Crusade — чтобы хоть как-то сплотить еретиков в единую группу, используется такая штука: они приносят клятву о свершении какого-то великого деяния — захвате планеты или даже звёздной системы, убийстве великого героя или чемпионов, захвате артефакта или величайшем жертвоприношении, и т.д. Во время произнесения клятвы они прозносят, кто какой вклад внесёт в общее дело, какому богу или богам это деяние будет посвящено, и выбирают одного из группы, чтобы тот был помазанником, наблюдающим за исполнением клятвы. Во время игры они должны достигнуть первичной цели — исполнения клятвы, вторичных целей — подпунктов, необходимых, чтобы добиться исполнения плана, и третичных — их личных целей, к-е как могут идти общему плану на пользу, так и вредить ему. Любая из этих целей чревата осложнениями.
была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG
Ябсыграл!
Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться?
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
— Межмировая организация мудрецов, подталкивающая плейнсуокеров к подвигам.
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой... так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
— Межмировое... ну ты понел.
Ох, тайм-менеджмент — не самая сильная моя сторона, да вдобавок у одного из игроков довольно изменчивый график работы (то есть график-то постоянный, просто рабочие и выходные дни выпадают на разные дни недели)…
Рад помочь.
Алсо, я тестил ритуалы с тремя абсолютно разными группами: классические манчи, новички, сбалансированные ролевики, оценка субъективна, и всем в той или иной мере понравилось.
Дополнительная возможность защищать товарищей:
Можно парировать или блокировать удары или выстрелы, проходящие через гекс персонажа или соседний с ним, по стоящему за персонажем товарищу по команде. Конечно, это тратит защиту.
Это очень полезно, когда партийный рыцарь защищает мага, потому что у рыцаря защиты выше.
Есть ряд других способов добиться похожего эффекта, но при других условиях, и все они делают партию сильнее, чем каждый из них по отдельности.
«Передача» финта: финт обычно снижает активную защиту противника (только против следующего удара того же персонажа), но тратит действие. Величина снижения определяется быстрым состязанием навыка. Поэтому сам по себе он хорош против противников, которых нельзя зарубить без этого, но которые при этом не слишком круче применяющего.
С работой в команде эта динамика меняется: даже если партийный вор не может пробить броню цели (потому что у него повреждений не хватает), он может сделать финт, который снизит защиту цели, и передать это преимущество молотобойцу, у которого вечно не хватает действий (молот медленный), зато достаточно повреждений чтобы пробить почти всё.
В итоге получается, что удар нанесён с навыком вора (а если вор вооружён ножом — у него скорее всего навык выше) и повреждениями молотобойца.
Чуть подробнее если можно.
В саваге есть например такая вещь как запугивание в бою. Запугав врага, можно получить против него +2 на следующий бросок (для себя) или вообще ввести его в шок.
То что ты описываешь, это как если бы вор запугал врага, но передал свои +2 молотобойцу, потому что враг слишком быстр для него?
Хмм, нет, совсем не то. Ситуация «Делай и не мешай — обычная ситуация», более того взаимопомощь и толковое планирование предстоящих действий — это первое чему я стараюсь учить игроков (и персонажей) во время своих сессий. Да и отдельный скилл на поддержку — не совсем то. В Саваге например есть целая ветка командирских черт, есть возможность поддержать товарища или подкинуть ему фишку. Но это скорее суфлер в театре, он часть процесса, но он на подхвате.
А тут речь об «оркестре», командной игре вроде футбола или экипаже боевой машины. Последний пример особенно актуален, там нельзя каждому просто делать хорошо то, что он должен. Необходимо добиться синергии, когда действия одного, дополняют другого. Вот примеры подобной механики я и ищу.
В реальных ММО синергия команды достигается как раз за счет просчета балланса. Например, если дамагер наносит слишком большой урон — он срывает агр на себя. Если хил часто оверхилит — он может слить всю ману быстрее, чем закончиться бой.
Малый дамаг и подхил понятно к чему ведут.
В настолках, такие ситуации встречаются реже. Как из-за другого подхода к тем же боям, так и из-за более низкого уровня напряжения (не нужно как ошпаренному жмакать по клавишам).
В данном случае, видимо имела место быть недопечятка.
Adventuring Companies из IK RPG — если на этапе генерации все игроки соответствуют списку конкретных карьер (напомню, в этой игре для создания персонажа используется сочетание двух карьер), религии и происхождения, то могут представлять собой некую организацию или небольшое формирование — борцы с эпидемией, военная разведка, члены племени или культа, банальные пираты и т.д. Тогда им надо выстроить иерархию внутри своей группы: лидер, зам, рядовые. Это даст халявные таланты, снаряжение или связи на старте (зависит от того, конкретно какую company они решили представлять), но наложит определённые обязательства на всю группу.
Compact из Black Crusade — чтобы хоть как-то сплотить еретиков в единую группу, используется такая штука: они приносят клятву о свершении какого-то великого деяния — захвате планеты или даже звёздной системы, убийстве великого героя или чемпионов, захвате артефакта или величайшем жертвоприношении, и т.д. Во время произнесения клятвы они прозносят, кто какой вклад внесёт в общее дело, какому богу или богам это деяние будет посвящено, и выбирают одного из группы, чтобы тот был помазанником, наблюдающим за исполнением клятвы. Во время игры они должны достигнуть первичной цели — исполнения клятвы, вторичных целей — подпунктов, необходимых, чтобы добиться исполнения плана, и третичных — их личных целей, к-е как могут идти общему плану на пользу, так и вредить ему. Любая из этих целей чревата осложнениями.
В Roll20 и в скайпе иногда бывает настоящий ад со связью.
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
— Межмировая организация мудрецов, подталкивающая плейнсуокеров к подвигам.
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой... так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
— Межмировое... ну ты понел.
Алсо, я тестил ритуалы с тремя абсолютно разными группами: классические манчи, новички, сбалансированные ролевики, оценка субъективна, и всем в той или иной мере понравилось.
Можно парировать или блокировать удары или выстрелы, проходящие через гекс персонажа или соседний с ним, по стоящему за персонажем товарищу по команде. Конечно, это тратит защиту.
Это очень полезно, когда партийный рыцарь защищает мага, потому что у рыцаря защиты выше.
Есть ряд других способов добиться похожего эффекта, но при других условиях, и все они делают партию сильнее, чем каждый из них по отдельности.
«Передача» финта: финт обычно снижает активную защиту противника (только против следующего удара того же персонажа), но тратит действие. Величина снижения определяется быстрым состязанием навыка. Поэтому сам по себе он хорош против противников, которых нельзя зарубить без этого, но которые при этом не слишком круче применяющего.
С работой в команде эта динамика меняется: даже если партийный вор не может пробить броню цели (потому что у него повреждений не хватает), он может сделать финт, который снизит защиту цели, и передать это преимущество молотобойцу, у которого вечно не хватает действий (молот медленный), зато достаточно повреждений чтобы пробить почти всё.
В итоге получается, что удар нанесён с навыком вора (а если вор вооружён ножом — у него скорее всего навык выше) и повреждениями молотобойца.
В саваге есть например такая вещь как запугивание в бою. Запугав врага, можно получить против него +2 на следующий бросок (для себя) или вообще ввести его в шок.
То что ты описываешь, это как если бы вор запугал врага, но передал свои +2 молотобойцу, потому что враг слишком быстр для него?
А тут речь об «оркестре», командной игре вроде футбола или экипаже боевой машины. Последний пример особенно актуален, там нельзя каждому просто делать хорошо то, что он должен. Необходимо добиться синергии, когда действия одного, дополняют другого. Вот примеры подобной механики я и ищу.