Хотя мне вполне представляется такая ситуация, эти самые прокачавшиеся Рьюуджины — Mere-Dragons — собирают свою отдельную патьку в человеческих обличьях и троллят какого-нить начинающего Рьюуджина, периодически незаметно использую в приключениях свои Благословения.
На своём четвертом левеле, Рьюуджин может на время присоединиться к игровым персам под видом Амнезийного Путешественника или, фактически, Одержимого Рьюуджином какого-то существующего непися. Причём во втором случае рекомендуется отыгрывать две личности — базовую человеческую и нагло влезшую в тушку драконью.
При этом другой игрок за своего Рьюуджина (который может быть другого типа) проводит игровую сессию.
Сменить тип Рьюуджина без смены Мастера возможности нет.
Так стоп, что-то я туплю… Какой у тебя ник в скайпе? Потому что если ты уже мне писал, значит, написавших мне игроков не пять, а четыре, и тогда, выходит, у меня остаётся ещё одно место…
Почему бы тебе не сделать некое судилище или карму? Тематически можно продумать и привязать как угодно. Технически же в момент перехода некие обезличенные (или вполне известные) силы начинают оценивать действия персонажа (именно персонажа, а не группы) и клеймить его за совершенные грехи. Трусость, алчность, жестокость, все что пожелаешь и что тебе больше подойдет. Сбежавший от проблем персонаж получит 2-3 клейма и соответствующие клеймам изъяны/штрафы/проклятья, которые ему придется нести в следующий мир со всеми вытекающими. Пусть игроки боятся перехода в другой мир как студенты экзамена. Зато за выполнение чего-то на мастерский взгляд важного и полезного, за осмысленную завершенность пребывания в мире их можно и наградить.
не очень распологает
но это уже именно что исключение
согласно сеттингу, практически не существует
Вот это первые вещи, которые стоит поправить, начиная игру. Это твой сюжет, твои обстоятельства и твои НПС — пусть они служат твоим целям. Тем более, что необходимые прецеденты в каноне были.
Алсо, работа над НРИ, в отличие от, скажем, написания лоры к карточной/настольной/компьютерной игре, подразумевает подготовку достаточного количества зацепок, где бы персонажи ни оказались. И это, очевидно, потребует дополнительной подготовки и работы над лорой. Если у тебя не чугуниевые рельсы. Рельсы — совершенно отдельный разговор.
персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали
Но это не значит, что нам не бывали их знакомые НПС-плейнсуокеры, и это не значит, что прямо сейчас там нет знакомых плейнсуокеров (или иных межмировых сущностей, которых ты волен навводить). Которые, естественным образом, продолжают там развивать свои планы, интриги или мыльную оперу — в зависимости от того, что нужно игре.
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
Да, я об этом думал. Но сам сеттинг Доминии не очень распологает к этому. То есть да, я помню что был как минимум Бесконечный Консорциум, но это скорее исключение, чем правило. К тому же planeswalker'ов слишком мало, чтобы подсовывать большое количество различных «межмировых ...».
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой… так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.
Пока результаты интересные. И я бы о них написал, но это может повлиять на чистоту опроса.
При этом другой игрок за своего Рьюуджина (который может быть другого типа) проводит игровую сессию.
Сменить тип Рьюуджина без смены Мастера возможности нет.
Алсо, работа над НРИ, в отличие от, скажем, написания лоры к карточной/настольной/компьютерной игре, подразумевает подготовку достаточного количества зацепок, где бы персонажи ни оказались. И это, очевидно, потребует дополнительной подготовки и работы над лорой. Если у тебя не чугуниевые рельсы. Рельсы — совершенно отдельный разговор.
Но это не значит, что нам не бывали их знакомые НПС-плейнсуокеры, и это не значит, что прямо сейчас там нет знакомых плейнсуокеров (или иных межмировых сущностей, которых ты волен навводить). Которые, естественным образом, продолжают там развивать свои планы, интриги или мыльную оперу — в зависимости от того, что нужно игре.
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.