А, может и повожу. Было бы интересно такой эвент устроить.

Теперь по поводу произошедшего… Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»? И да, меня тоже несколько коробит решение типа А по сюжету самый сильный персонаж игрока оказывается прикованным к кровати мертвецом, играем дальше.
О! Вот это прям то что надо. Ну или очень близко к тому.
Хотя, это больше похоже на своеобразное «облако», черпая оттуда сила, невозможно не занести туда свою заразу. Но да, направление подходящее.
Я пока сам до конца не понимаю чего хочу больше, превратить команду в «оркестр» или в «Мегафорса» из могучих рейнджеров.
Спасибо за развернутный ответ.
Пока Шадоурановский и Фейтовский варианты выглядят наиболее интересными.
Люто бешено плюсанул, идея по нраву весьма.
Присоединяюсь к вопросу Tempestus Тебе нужны идеи для сведения партии в экзопланарном окружении? Или им нечем заняться в новых мирах?
А я вот подумал, что это отчасти напоминает подход Heroquest II (я с ним знаком лучше, чем с первым, от первого помню только Глоранту и Ш). Если герои постоянно выходят из сцен и ситуаций победителями, сложность последующих энкаунтеров и ставки соответственно растут. Рано или поздно персонажи сфейлятся. Чтобы сбить стабильный рост сложности, нужно, следовательно, в одной из предыдущих сцен проиграть / сдаться / сфейлиться и т.д. Этот механизм называется Pass-fall Cycle вроде бы. В Хироквесте ведущий, действительно, может управлять сложностью приключения через количество «промежуточных» сцен и конфликтов.
распределением управлением кораблем между персонажами
Обычно, работа в команде, строится на ДнД-шно ММО-шном распределении ролей в бою (танк, дамагер, рейнджер) с той или иной спецификой и смешением этих ролей.
А в чем отличие будет?
Это всё очень сильно било по мотивации персонажей при каждом переходе из мира в мир, а такие переходы случались довольно часто.
В итоге, из-за этого довольно серьёзно терялось ощущение цельности истории.
Признаться, не понял проблемы.
Господи, неоднократно водил по Planescape, в котором путешествовать по планам — это норма.
В предпоследней кампании дело было так: персонажи должны были найти части уничтоженного артефакта. Каждая из них находилась в своём плане и было известно лишь примерное её местонахождение. Герои отправлялись на план, изучали там всё, принимали вынужденно участвовали в местном конфликте, а затем получали искомое.
В последней кампании всё ещё проще. 1 встреча — это одно задание. Героев закидывали на тот или иной план, и пока они не выполнят поручение, могут не возвращаться.
Упомяну Cortex Plus. В нем есть несколько вариантов реализации оного тимворка, от Фейто-и-ГУРПСообразного подхода (один игрок создал трейт, которым может пользоваться другой игрок, при этом на броске может выпасть россыпь осложнений, которые все будут с упоением расхлебывать) до создания отдельной Кортекс-сущности под названием «Командная работа», у которой будет свой рейтинг, у каждого из героев будет определенная черта, связанная с командной работой (Хорош в паре d8; Непартийный d4), свои трюки и лимиты формата
Ухудшите "Командную работу", получите сюжетное очко
и ворох зависимых черт.

Ещё в Fate я даже где-то видел исполнение тимворка как стресса. Кажется, это была игра про подводные лодки Deep Dark Blue. Там вроде по тимворку дамажили другие подлодки и всяческие стрессовые факторы долгого пребывания в замкнутом изолированном коллективе и когда он переполнялся, начинались всякие Упаднические настроения; Паника и пр. Естественно, среди аспектов персонажей как-то было отражено их место и роль в команде, чтобы можно было как-то на этот трекер влиять.
Ну, печально.
Вопрос в том, что партия получит, провалив одну из проверок в последовательных сценах. Если получит «ну и всё тогда» — то у неё справедливо возникнет чувство того, что тут что-то не так. Если же получит сюжетную развилку и новые впечатление — то это уже будет логичным и интересным ходом. Ну, скажем, полез на дракона, грохнулся, пролетел пару уровней в заброшенной шахте (ну, сцена же эпичная, действие непременно происходило на узеньком утесе в подземном гроте) и угодил в паутину. Дракон сказал «тяжелый случай» и ушёл, остальные полезли доставать. А потом его ищи-свищи ещё вдобавок ко всему, дракона-то.

Другой пример. Я посмотрел пару серий «ходячих мертвецов» и они меня в этом плане впечатлили. Потому что с точки зрения постановки модуля всё происходящее — «песочница», а проблемы либо высосаны из пальца, либо персонажи сами же себе их и сделали, при попустительстве мастера, очевидно. Тем не менее, обставленно всё это интересно. У многих мастеров в половине ситуаций, которые происходят с героем (оказался в запертом танке, окруженный толпой зомби) и тому подобных решением было бы что-то вроде «ну в общем… перекидывайтесь, вот», а здесь это превращается в сюжетные повороты. Как бы реализм реализмом, а экшен из чего-то делать надо.
Или в сторону любой другой системы, где есть аналогичные правила. В GURPS Spaceships, например, есть довольно неплохой блок правил на эту тему.
Вот прям двачую это неистово
Можно глянуть в сторону Грани Вселенной с распределением управлением кораблем между персонажами.
  • avatar witpun
  • 0
Занятно. Напоминает эдакий добрый варп из сороковника. Интересно откуда в таком случае берутся миры разумных крабов, люди, в концеконцов, чертовски антропоцентричны. Кстати, немного о другом, вы в своем обзоре не очень коснулись сстемы, она такая же как в нуменере или есть какие-то изменения?
О, тогда цифровой полцчается вообще тем что нужно, спасибо огромное!
Не стоит пользоваться d20pfsrd для проверки текста правил. Для поиска и справки — можно. А вот для текстовки и толкования только .pdf, prd и FAQ. Разъяснение из FAQ я уже процитировал.
Ну ты прежде чем выть, в FAQ-то заглядывай.

Criminal Reputation: Should this feat have another benefit than Persuasive for criminals?
Yes, characters with Criminal Reputation gain the +2 bonus (or +4 if they have 10 or more ranks) on any influence check against criminals, even if the skill isn’t Diplomacy or Intimidate. They also need 1 fewer influence per rank to reach a new influence threshold with a criminal organization (either positive or negative). posted Sat, Apr 16, 2016 | back to top
У меня в обзоре не было, но в The Strange Хаосфера позволяет путешествовать по вымышленными мирам, в том числе из популярных книг. Если я правильно помню, там вообще только Земля является реальной в полном смысле, а остальные рекурсии — это просто стабильные вымышленные миры. Точно помню, что фэнтезийная рекурсия Ардент — это ставший реальным мир онлайн-игры, причём события в реальности повлияли на космологию мира — типа, прообразом местного злого бога и сотоы является один из первоначальных разработчиков игры, не поделивший, кажется, прибыль с остальной командой.
Да, Vita Nostra хороша, я даже сначала хотел пересказать её, но побоялся заспойлерить. В общем, в Цифровом касаются темы виртуальных реальностей, чуждых цивилизаций и их восприятия друг другом, как и в первой книге цикла.