Скажем так, оптимальный персонаж для игры по фэйту должен или разрулитьвать, или помогать разруливать, или создавать проблемы в любой ситуации. Или что любая фича персонажа должна рассматриваться в первую очередь с точки зрения момента в сюжете, в который она будет использоваться и только потом заходит разговор о том, что конкретно она делает.
Например, что правила по обновлению стресс-трекера с некоторой периодичностью (в начале сцены или игрового сеанса для всяких кастомных счетчиков стресса) — это не просто так. Что при хаканьи фейта надо всегда оглядываться на полезность фейтпойнтов и нормировать все изменения на неё. Для примера, если у тебя стабильно появляются бонусы, способные быстро инвалидизировать фейтпойнты, значит у тебя где-то васянство проскочило. Еще неочевидная ловушка «спама аспектов»: если есть возможность оформить что-то не как аспект, лучше ей воспользоваться.
Я прошу прощения за вторжение в дискуссию, но хотел бы отметить, что «любимый мастерский персонаж» и DMPC — это две вещи совершенно разные, которые теоретически могут сочетаться в одном персонаже, но вообще-то это совершенно необязательно, и между ними есть существенная разница.
Обычно я DMPC в игру не вставляю, т.к. он неизбежно перетягивает спотлайт, плюс у меня как у мастера и без того достаточно ролей для отыгрыша. Однако когда я все же вставляю его, то строго соблюдаю следующие правила:
— DMPC не может быть важен для сюжета, это роль персонажей игроков.
— DMPC не может быть незаменимым. В лучшем случае — он полезное дополнение к партии, в худшем — sidekick.
— DMPC не должен решать проблемы игроков. Они — проблемы игроков.
— DMPC должен умереть. В случае, если мне его жаль — должен сойти со сцену, когда свою роль он сыграет.
Ну, я понял, что тут все не так просто, когда попытался легонько конвертануть Demon: the Fallen на Фэйт. Не удалось. Это дало некоторую пищу для размышлений. Но что именно ты имеешь в виду?
Я, кстати, воспринимаю Fate и GURPS двумя сторонами одной монеты, т.е. в них общего гораздо больше, чем в какой-нибудь другой паре на первый взгляд разных систем. Также должен отметить, что для успешного проведения игр требуется особое Фейт-фу, необходимое не только мастерам, но иногда и игрокам. Это я к тому, что не позволяй себе обмануться импульсами «вау, Fate проще, легко твинкается и инструментарий богатый».
Скажем так: если разбить впечатления от ужастиков на 3 категории:
1) ЭТИМ меня пытались напугать? (фейспалм)
2) Уау. Круто. Я чуть с дивана не свалился.
3) Теперь я действительно боюсь ездить в лифте.
И режиссерам, конечно, очется попасть в (2). Но при этом промахнуться мимо (2) в сторону (3) куда менее опасно для финансов и ЧСВ режиссера чем в сторону (1).
Поэтому из-за нехороших людей которых ничем не прошибешь ужастики стараются сделать пострашнее. А если кто-то после этого заимел реальную фобию — то это отличная реклама ж!
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Когда я заявляю игру про погони, перестрелки и раскопки мумий, а игроки все заявляются наездниками на верблюдах с оружием на перевес, к ним присоединяется ленивый дядя-египтолог. Если они все заявились египтологами с оружием на перевес, то у них явно есть богатый друг, который развлекается тем, что коллекционирует все транспортные средства, которые он только может купить. Без оружия они не заявлялись ни разу, так что вот этот парень, на моих играх в качестве ЛМП не появлялся.
А я вот, при всей моей любви к ужастикам, очень не люблю второй пункт. Если сходить после фильма в туалет, то разницы между просмотром фильма и парой часов игры в условную доту не будет, так как попкорн был единственным, что в тебе осталось после просмотра.
Тема действительно пережеванная же раз много, но если хочешь обмена опытом — у меня GMPC встречаются, но воспринимаются игроками спокойно, ибо я стараюсь соблюдать правило что они не делают за персонажей игроков их работу и не принимают решений. Ну и главное — они не главные герои, а приглашенные звезды ))
Да в самом явлении ничего плохого нет. Главное — портит персонаж игру или обогащает, и устраивает ли это остальных. Но перед кульминацией его все-таки лучше убить, а то он, чего доброго, рискует спасти мир вместо игроков.
Ясно, спасипбо. Промежуточный вывод: для ужастика крайне желательно, чтобы ведущий мог быстро(на лету фактически) править атмосферу игры и затрагиваемую проблематику.
Тут большая беда с «настроением». Многие очевидные же вещи люди интерпретируют совершенно не правильно. Единственно, что могу точно сказать, что в этом вопросе музыка не работает вообще никак, поскольку текстовый посыл часто (мной, например) воспринимается в штыки, а спектр мелодических ассоциаций неожиданно широк. Все это еще раз подтверждает максиму «люби и знай своего игрока».
Проблема в том что сделать так чтоб второй пункт выполнялся усилиями режиссера — почти невозможно. Ну разве что всякие «Чужие» и «Dead Space» пока не сильно актуальны.
Не паниковать после просмотра/прочтения «Хребтов безумия»/«Лангольеров»/«Пункта назначения» — дело в первую очередь полярника/пассажира самолета/водителя, едущего за грузовиком с бревнами.
И наезжать на режиссера из-за того что кто-то испугался страшного фильма сильнее чем собирался — то же самое что наезжать на повара из-за того что беззубая старушка не может прожевать заказанный ей стейк с кровью.
Если шире — люди не любят тех, кто делает им проблемы, особенно (каламбур) те, о которых их не просили. А режиссёр, преодолевая данный барьер из второго пункта, именно этим и занимается. В медийном пространстве IT-рекламы, например, вообще ни у кого проблем нет. Есть только задачи и их возможные прикладные решения. Потому что товар штучный, продаётся под конкретную фирму и обратная связь есть. Да и отрасль ответственная, а потому нервная. Издержки.
Жанр кино позволяет этим пренебречь. Собирается некий отдыхающий на курорт, проверяет авиабилеты, складывает вещи, параллельно включен телевизор. На экране режиссер. Понимающе оглядывает пляжную одежду, мерзко хихикает и пускает картинку, где хлопает об землю пару лайнеров. Проблема, однако.
Из-за этого недостатка обратной связи (точнее, возможности встать в позу Бондарчука и заявить, что недовольные чем-то на самом деле просто тролли; и это при условии что человек вообще напишет какой-то отзыв, а не плюнет и сделает выводы) в кино своя атмосфера. Поэтому приемы там традиционно «грязнее».
Хорошей иллюстрацией будет «Зеленый сойлент». Фильм неплохой, но в конце в титрах пускают заставку, представляющую собой видеоряд, который по сюжету показывают умирающим добровольным суицидникам. Режиссер, очевидно, хотел таким образом донести нехитрую мысль «любите природу, мать вашу», но вообще так теребить человека за страх смерти — это такая толстота, что не брезгуют этим только сектанты вроде сайентологов. И то не всегда.
— DMPC не может быть важен для сюжета, это роль персонажей игроков.
— DMPC не может быть незаменимым. В лучшем случае — он полезное дополнение к партии, в худшем — sidekick.
— DMPC не должен решать проблемы игроков. Они — проблемы игроков.
— DMPC должен умереть. В случае, если мне его жаль — должен сойти со сцену, когда свою роль он сыграет.
1) ЭТИМ меня пытались напугать? (фейспалм)
2) Уау. Круто. Я чуть с дивана не свалился.
3) Теперь я действительно боюсь ездить в лифте.
И режиссерам, конечно, очется попасть в (2). Но при этом промахнуться мимо (2) в сторону (3) куда менее опасно для финансов и ЧСВ режиссера чем в сторону (1).
Поэтому из-за нехороших людей которых ничем не прошибешь ужастики стараются сделать пострашнее. А если кто-то после этого заимел реальную фобию — то это отличная реклама ж!
Круто :) Жаль, до вас добраться непросто из наших далей.
Не паниковать после просмотра/прочтения «Хребтов безумия»/«Лангольеров»/«Пункта назначения» — дело в первую очередь полярника/пассажира самолета/водителя, едущего за грузовиком с бревнами.
И наезжать на режиссера из-за того что кто-то испугался страшного фильма сильнее чем собирался — то же самое что наезжать на повара из-за того что беззубая старушка не может прожевать заказанный ей стейк с кровью.
Жанр кино позволяет этим пренебречь. Собирается некий отдыхающий на курорт, проверяет авиабилеты, складывает вещи, параллельно включен телевизор. На экране режиссер. Понимающе оглядывает пляжную одежду, мерзко хихикает и пускает картинку, где хлопает об землю пару лайнеров. Проблема, однако.
Из-за этого недостатка обратной связи (точнее, возможности встать в позу Бондарчука и заявить, что недовольные чем-то на самом деле просто тролли; и это при условии что человек вообще напишет какой-то отзыв, а не плюнет и сделает выводы) в кино своя атмосфера. Поэтому приемы там традиционно «грязнее».
Хорошей иллюстрацией будет «Зеленый сойлент». Фильм неплохой, но в конце в титрах пускают заставку, представляющую собой видеоряд, который по сюжету показывают умирающим добровольным суицидникам. Режиссер, очевидно, хотел таким образом донести нехитрую мысль «любите природу, мать вашу», но вообще так теребить человека за страх смерти — это такая толстота, что не брезгуют этим только сектанты вроде сайентологов. И то не всегда.