Отмечу, что прокачка рюджина происходит от количества проведённых сессий, а не модулей.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
  • avatar uac
  • 3
окей, так понятнее. спасибо за разъяснение. думаю, что понял тебя и возражений действительно не имею.
  • avatar Erling
  • 3
Спасибо отписавшимся. Я, правда, предполагал, что тема будет посвящена полезным заимствования для мастера (механики и концепции, которые можно выдернуть из одной системы и вставить в другую), тогда как на практике топик во многом постепенно ушёл в сторону полезностей для геймдизайнера. Но это тоже неплохо.
Начну потихоньку, в порядке того что вспоминается. А вспоминается пока (да и проще всего писать про) всякие современные мидловые системы, которые не пытаются изобрести НРИ заново, а просто делают хорошо то что и до них делали прилично. Не все хорошо помню, но основное на что соит обратить внимание постарался указать.
Fragged Empires: Модульность, много модульности, предлагается много систем, иногда в нескольких вариантах, которые можно по разному применять. Хочешь насладиться всеми прелестями тактической боевки? Их есть у нас. Не хочешь оцифровывать рядовой энкаунтер — вот тебе версия для упрощенных боев. Не хочешь сложной боевки в принципе — возьми упрощенку и прикрути к ней несколько специальных способностей, чтобы не было так скучно. Интересная система космических боев по клеточкам. Куча конструкторов почти всего (немного в ущерб готовым вариантам): оружие, техника, космические корабли и оборудование, при том еще и с экспериментальными образцами испольующими забытые или новые технологии. При этом это все не дженерик, а завязано на вполне конкретный, и достаточно интересный, сеттнг.
Ninja Crusade: Эта система предлагает играть в ниндзя-боевик. Вместе с этим идет интересный подход к навыкам, генерации(такой себе lifepath), контактам и боевке(с минимальными различиями между социальной и физической). Отдельно понравились динамические сцены — это такие специальные энкаунтеры с своими фазами и особыми правилами, например бой в падении с большой высоты или социальные маневры во время массового события. Мог бы расписать поподробней, но по мне и так стоит ознакоиться. На том же «ядре» построена система про суперов AMP: Year One, но она мне показалась куда менее примечательной.
Tenra Bansho Zero: Про нее говорилось относительно много в этих наших интернетах, и я считаю что ознакомиться с ней будет полезно практически любому. Во-первых сеттинг содержит множество сущностей которых можно оцифровать как игровых персонажей в довольно безумных сочетаниях. Сражение мясной мехи с биоимплантами против киберсамурая? Легко. При том система не страшно переусложнена, а стандартные паки из которых персонаж собираются позволяют избежать больших сложностей тем, кто их не хочет. Отдельно интересен подход к построению модулей и сцен — игра по дефолту должна состоять из одного примерно 8-часового модуля, который делится на главы по нескольку сцен, в перерывах между которыми происходит прокачка и другие метаморфозы с персонажами. Это задет определенную ритмику и на это завязаны многие механики. К сожалению я слажал в свое время сыграть по написанному.
Mutant Chronicles (2d20) — пока единственный готовый( и разжившийся дополнениями) представитель семейства 2d20. Игра полна мелких идей, сочетает тактическую бевку с абстракциями(боевка по зонам) и множество мелких подсистем для разных аспектов сеттинга, который по разнице в масштабах и настрое происходящего стреситься (хоть и не достает) до основного «мира мрачного будущего в котором только война». Опять же навороченная lifepath генерация, что на мой взгляд всегда плюс.
Shadow of the Demon Lord: d20, но не DnD d20©. Немного необычный взгляд на фентези(на уровне Эберрона), хорошо сбалансированная сложность системы, гибкая система классов, куча таблиц для случайной накидки — в общем и целом ничего особенного, но все хорошо скомпановано и крайне приятно.
Through the Breach — Как построить стандартную мидловую механику на картах и не переусложнить — ну, примерно вот так. Про нее тут недавно неплохой обзор состряпали. В комплекте оригинальный, проработанный сеттинг, интересная, но немного перемороченная система магии, система временных классов, персонажеориентированное построение кампании, и случайная генерация без дисбаланса. Мой любимый момент — это генерация судьбы персонажа, когда случайным образом из пяти строчек формируется весьма мутное, но при том складное пророчество которое исполнится или нет, но определнно будет в фокусе игры.
Anima Prime — Система в которой в общем-то нет механики кроме как для боевой составляющей, тем не менее она дает хороший фреймворк для того чтобы запилить интересную и разнообразную(привет мифэендер) боевку, при этом не переусложненну в плане сложности. В комплекте запил под несколько сеттингов и рекомендации для настройки под свой.

В следующем выпуске, если соберусь, будет больше всякой экзотики.
  • avatar nekroz
  • 5
Ну погоди, ты тут пишешь «максимальный», то есть речь, кажется, просто о том, чтобы играть за гадов максимально эффективно. Ты хочешь, чтобы патрули были расставлены грамотно, ловушки были смертельными, и так далее. Я же говорю о случае, когда я выкидываю на партию гоблинов, которые мастерским решением кончаются тогда, когда у партии снята половина хитов. Я кидаю 10 гоблинов, потом еще десять, потом еще, и как только у партии нет половины хитов, гоблины перестают идти, еще живые помирают от сердечных приступов и больше гоблинов нет. Если партия хорошо кидает кубики, гоблинов больше, если плохо — то меньше.
Это разные ситуации и про твою я ничего не говорил
Ну до большого ролекона полно времени, сорганизуемся как-нибудь.
Тогда просьба известить, либо поиграю (а то поиграть по Рьюутаме у меня так и не вышло...) либо повожу)
Идея интересная, может быть соберусь)
Мне тут странная идея в голову пришла… А на большом ролеконе никто не хочет поводить Рьюутаму? Имхо, возможно было бы даже набрать несколько пачек Путешественников для игры у Рьюуджинов разных типов (либо по одной и той же сюжетке с разных ракурсов, либо по разным с теоретическим сведением вместе в конце).
  • avatar uac
  • 2
ок. я, наверное, более медленный, чем обычно, поэтому давай на примере.
вот у меня кульминационная сессия по 13А: партия спускается в логово главного гада, где полно прислужников оного гада, ловушек и прочих радостей, которыми ГГ собирается измотать и замедлить продвижение партии. в каждом из энкаунтеров я ставлю себе задачу снять с партии максимум её ресурсов (рекавери, icon benefits, дейли и речардж паверов, и т.д.), потому что именно за этим главгад все эти препятствия тут понаставил: чтобы герои пришли к нему максимально ослабленными и ему легче было их победить.
я самостоятельно не могу понять, почему это неправильно и дурной тон. поможешь?
Вот да, у меня те же ассоциации. Не дарк фентези, просто чуть более взрослый взгляд на традиционное.
Это связано с тем, что текст Рютамы написан в дефолтном для неё ключе зелёного(мидори) дракона. Про весёлые приключения, путешествия, исследование и так далее.
Ну и с тем, что Книжник, на мой взгляд, перегнул палку в вопросе чёрного дракона. Я не возьмусь назвать хорошие примеры книг в этом стиле (потому что это совсем не мой стиль), но это конечно не Хоббит. Скорее Властелин Колец, особенно такие моменты, как когда Боромир нападает на Фродо из-за дурного влияния Кольца.
  • avatar nekroz
  • 0
Наверное, так, только где же тут способ игры?
Что касается фитов — думал сам над этим. Но, пожалуй, много фитов выдавать жирно. Я и бэкграунд скиллы-то хочу в следующей нашей кампании (эту доиграем как есть) порезать до 1 скилл поинт на уровень, а то у меня вся партия — сплошь полиглоты по 8 языков теперь каждый знает. Хрень какая-то. Можно 1 фит выдавать на 4 уровне, имхо больше не нужно.
Почему не сразу — но в самом начале порой многие даже не очень эффективные фиты довольно полезны.
А я вот честно говоря пока что тупо не вкурил как работают социальные поединки, инфлюенс и прочее-прочее. Пока что из книжки я готов использовать только спеллы да Research.
То ли я ленив стал, то ли стены текста меня пугают, но что-то мне подсказывает, что эти подсистемы придется долго и мучительно учить самому, а потом еще долго и мучительно объяснять игрокам.
Времени, повторюсь, не было внимательно читать, прочитать успел по диагонали, уже превратил Тассилонскую Библиотеку из Rise of the Runelords по советам с форумов Paizo в новую систему, но на этом все.

Буду читать на праздниках. Хотя повторюсь, меня честно говоря пугают эти сложные надстройки на социалку.
Вот читаю я и думаю, что малое количество книг по пятёрке всё же благо.
Ну всё, спалил меня! Теперь придётся тебя убить…
  • avatar tsarev
  • 8
Вот три правила <...>

1.
2.
3.
4.
И всё у вас, культистов, так :-)
В Seclusium of Orphone Бейкер по сути адаптировал несколько ходов из AW для вставки в LotFP. В 5ке можно использовать практически без изменений.
Думаю, мало кто будет спорить, что неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, что это дурной тон.
Дурной тон — говорить, что способ игры, отличающийся от приятного кому-то одному, является дурным тоном.