Отмечу, что прокачка рюджина происходит от количества проведённых сессий, а не модулей.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
Спасибо отписавшимся. Я, правда, предполагал, что тема будет посвящена полезным заимствования для мастера (механики и концепции, которые можно выдернуть из одной системы и вставить в другую), тогда как на практике топик во многом постепенно ушёл в сторону полезностей для геймдизайнера. Но это тоже неплохо.
Ну погоди, ты тут пишешь «максимальный», то есть речь, кажется, просто о том, чтобы играть за гадов максимально эффективно. Ты хочешь, чтобы патрули были расставлены грамотно, ловушки были смертельными, и так далее. Я же говорю о случае, когда я выкидываю на партию гоблинов, которые мастерским решением кончаются тогда, когда у партии снята половина хитов. Я кидаю 10 гоблинов, потом еще десять, потом еще, и как только у партии нет половины хитов, гоблины перестают идти, еще живые помирают от сердечных приступов и больше гоблинов нет. Если партия хорошо кидает кубики, гоблинов больше, если плохо — то меньше.
Это разные ситуации и про твою я ничего не говорил
Мне тут странная идея в голову пришла… А на большом ролеконе никто не хочет поводить Рьюутаму? Имхо, возможно было бы даже набрать несколько пачек Путешественников для игры у Рьюуджинов разных типов (либо по одной и той же сюжетке с разных ракурсов, либо по разным с теоретическим сведением вместе в конце).
ок. я, наверное, более медленный, чем обычно, поэтому давай на примере.
вот у меня кульминационная сессия по 13А: партия спускается в логово главного гада, где полно прислужников оного гада, ловушек и прочих радостей, которыми ГГ собирается измотать и замедлить продвижение партии. в каждом из энкаунтеров я ставлю себе задачу снять с партии максимум её ресурсов (рекавери, icon benefits, дейли и речардж паверов, и т.д.), потому что именно за этим главгад все эти препятствия тут понаставил: чтобы герои пришли к нему максимально ослабленными и ему легче было их победить.
я самостоятельно не могу понять, почему это неправильно и дурной тон. поможешь?
Это связано с тем, что текст Рютамы написан в дефолтном для неё ключе зелёного(мидори) дракона. Про весёлые приключения, путешествия, исследование и так далее.
Ну и с тем, что Книжник, на мой взгляд, перегнул палку в вопросе чёрного дракона. Я не возьмусь назвать хорошие примеры книг в этом стиле (потому что это совсем не мой стиль), но это конечно не Хоббит. Скорее Властелин Колец, особенно такие моменты, как когда Боромир нападает на Фродо из-за дурного влияния Кольца.
Что касается фитов — думал сам над этим. Но, пожалуй, много фитов выдавать жирно. Я и бэкграунд скиллы-то хочу в следующей нашей кампании (эту доиграем как есть) порезать до 1 скилл поинт на уровень, а то у меня вся партия — сплошь полиглоты по 8 языков теперь каждый знает. Хрень какая-то. Можно 1 фит выдавать на 4 уровне, имхо больше не нужно.
Почему не сразу — но в самом начале порой многие даже не очень эффективные фиты довольно полезны.
А я вот честно говоря пока что тупо не вкурил как работают социальные поединки, инфлюенс и прочее-прочее. Пока что из книжки я готов использовать только спеллы да Research.
То ли я ленив стал, то ли стены текста меня пугают, но что-то мне подсказывает, что эти подсистемы придется долго и мучительно учить самому, а потом еще долго и мучительно объяснять игрокам.
Времени, повторюсь, не было внимательно читать, прочитать успел по диагонали, уже превратил Тассилонскую Библиотеку из Rise of the Runelords по советам с форумов Paizo в новую систему, но на этом все.
Буду читать на праздниках. Хотя повторюсь, меня честно говоря пугают эти сложные надстройки на социалку.
Думаю, мало кто будет спорить, что неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, что это дурной тон.
Дурной тон — говорить, что способ игры, отличающийся от приятного кому-то одному, является дурным тоном.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
— Fragged Empires: Модульность, много модульности, предлагается много систем, иногда в нескольких вариантах, которые можно по разному применять. Хочешь насладиться всеми прелестями тактической боевки? Их есть у нас. Не хочешь оцифровывать рядовой энкаунтер — вот тебе версия для упрощенных боев. Не хочешь сложной боевки в принципе — возьми упрощенку и прикрути к ней несколько специальных способностей, чтобы не было так скучно. Интересная система космических боев по клеточкам. Куча конструкторов почти всего (немного в ущерб готовым вариантам): оружие, техника, космические корабли и оборудование, при том еще и с экспериментальными образцами испольующими забытые или новые технологии. При этом это все не дженерик, а завязано на вполне конкретный, и достаточно интересный, сеттнг.
— Ninja Crusade: Эта система предлагает играть в ниндзя-боевик. Вместе с этим идет интересный подход к навыкам, генерации(такой себе lifepath), контактам и боевке(с минимальными различиями между социальной и физической). Отдельно понравились динамические сцены — это такие специальные энкаунтеры с своими фазами и особыми правилами, например бой в падении с большой высоты или социальные маневры во время массового события. Мог бы расписать поподробней, но по мне и так стоит ознакоиться. На том же «ядре» построена система про суперов AMP: Year One, но она мне показалась куда менее примечательной.
— Tenra Bansho Zero: Про нее говорилось относительно много в этих наших интернетах, и я считаю что ознакомиться с ней будет полезно практически любому. Во-первых сеттинг содержит множество сущностей которых можно оцифровать как игровых персонажей в довольно безумных сочетаниях. Сражение мясной мехи с биоимплантами против киберсамурая? Легко. При том система не страшно переусложнена, а стандартные паки из которых персонаж собираются позволяют избежать больших сложностей тем, кто их не хочет. Отдельно интересен подход к построению модулей и сцен — игра по дефолту должна состоять из одного примерно 8-часового модуля, который делится на главы по нескольку сцен, в перерывах между которыми происходит прокачка и другие метаморфозы с персонажами. Это задет определенную ритмику и на это завязаны многие механики. К сожалению я слажал в свое время сыграть по написанному.
— Mutant Chronicles (2d20) — пока единственный готовый( и разжившийся дополнениями) представитель семейства 2d20. Игра полна мелких идей, сочетает тактическую бевку с абстракциями(боевка по зонам) и множество мелких подсистем для разных аспектов сеттинга, который по разнице в масштабах и настрое происходящего стреситься (хоть и не достает) до основного «мира мрачного будущего в котором только война». Опять же навороченная lifepath генерация, что на мой взгляд всегда плюс.
— Shadow of the Demon Lord: d20, но не DnD d20©. Немного необычный взгляд на фентези(на уровне Эберрона), хорошо сбалансированная сложность системы, гибкая система классов, куча таблиц для случайной накидки — в общем и целом ничего особенного, но все хорошо скомпановано и крайне приятно.
— Through the Breach — Как построить стандартную мидловую механику на картах и не переусложнить — ну, примерно вот так. Про нее тут недавно неплохой обзор состряпали. В комплекте оригинальный, проработанный сеттинг, интересная, но немного перемороченная система магии, система временных классов, персонажеориентированное построение кампании, и случайная генерация без дисбаланса. Мой любимый момент — это генерация судьбы персонажа, когда случайным образом из пяти строчек формируется весьма мутное, но при том складное пророчество которое исполнится или нет, но определнно будет в фокусе игры.
— Anima Prime — Система в которой в общем-то нет механики кроме как для боевой составляющей, тем не менее она дает хороший фреймворк для того чтобы запилить интересную и разнообразную(привет мифэендер) боевку, при этом не переусложненну в плане сложности. В комплекте запил под несколько сеттингов и рекомендации для настройки под свой.
В следующем выпуске, если соберусь, будет больше всякой экзотики.
Это разные ситуации и про твою я ничего не говорил
вот у меня кульминационная сессия по 13А: партия спускается в логово главного гада, где полно прислужников оного гада, ловушек и прочих радостей, которыми ГГ собирается измотать и замедлить продвижение партии. в каждом из энкаунтеров я ставлю себе задачу снять с партии максимум её ресурсов (рекавери, icon benefits, дейли и речардж паверов, и т.д.), потому что именно за этим главгад все эти препятствия тут понаставил: чтобы герои пришли к нему максимально ослабленными и ему легче было их победить.
я самостоятельно не могу понять, почему это неправильно и дурной тон. поможешь?
Ну и с тем, что Книжник, на мой взгляд, перегнул палку в вопросе чёрного дракона. Я не возьмусь назвать хорошие примеры книг в этом стиле (потому что это совсем не мой стиль), но это конечно не Хоббит. Скорее Властелин Колец, особенно такие моменты, как когда Боромир нападает на Фродо из-за дурного влияния Кольца.
Почему не сразу — но в самом начале порой многие даже не очень эффективные фиты довольно полезны.
То ли я ленив стал, то ли стены текста меня пугают, но что-то мне подсказывает, что эти подсистемы придется долго и мучительно учить самому, а потом еще долго и мучительно объяснять игрокам.
Времени, повторюсь, не было внимательно читать, прочитать успел по диагонали, уже превратил Тассилонскую Библиотеку из Rise of the Runelords по советам с форумов Paizo в новую систему, но на этом все.
Буду читать на праздниках. Хотя повторюсь, меня честно говоря пугают эти сложные надстройки на социалку.