Отличная идея! Орять-таки, безотносительно DW, это ожет стать и средством против белых советов и идеальным способом назначать сложность для сторигеймов, в которых результатом проверки будет перераспределение нарративных прав.
Ну как бы поняли «примерно во что», но не «насколько во что»… Это уже мой фэйл — партия была готова выдерживать злой больной мир, пока тот не достигал пиковой точки. То есть пока где-то в бочке дёгтя была ложка мёда. Тут они нырнули в дёготь полностью и не вынырнули.
Перематывать время вперед-назад умеет любой Дракон, это Common Benediction.
Йип, я даже посматривал на неё, хотя пришлось бы за хэлзы кастовать, в слотах не было. Но, имхо, когда это не заготовленный ход, то он — самая крайняя мера на случай ТПК и т.п. Например, заюзал бы, если бы они рискнули биться с вампиршей и проиграли.
Насчет скримера… Гым, партия знает, что играет у Черного Дракона. Они сами сознательно не уходят из места, описанного как очень стрёмное (причём даже с проваленными фрайт чеками). Они фэйлят ночное дежурство (засыпает первый же дежурный и не будит остальных). Монстр успешно проходит свои проверки. Я разве что подсветку граблям не придал, имхо.
Кстати, игрок за фермера-вампира готов продолжать партию (как и игрок за некогоблина, испугались охотник и менестрель).
Фейтпойнты, карьеры, вариант реализации системы «атрибут-скилл» (основной бросок), способ ограничения покастуя — сходу. Ну и пара интересных, но не слишком сложных моментов для боевки (попадание и криты по локациям)
У Стандартного Меча длина два фута 11.5 дюймов, а у Стандартного Кинжала — всего фут.
Следовательно, имея рост 5.10 футов, длину рук 2.7 фута и диаметр ануса 1.7 дюймов сверяемся с таблицей 666.8 и получаем эффективный радиус поражения в 5.4 для меча и 4.66 для кинжала.
А если этого не учитвыать — то выходит словеска с кубинком и Magic Tea Party, а не Игра С Правилами.
По-моему, делать вот так, да еще и столь грубо лишать игрока власти над собственным персонажем — не ахти какой хороший тон для ведущего. Что-то в таких экспериментах-подменах жанра есть от приснопамятных гарретовских «Служанок».
(да тут даже Рьюуджин в шоке от такого, но сделать ничего не может и тупо смотрит на свой список ключевых слов)
Перематывать время вперед-назад умеет любой Дракон, это Common Benediction.
B/X DnD, потому что так играли отцы.
Trollbabe, потому что так играл Фордж.
Atomic Robo, потому что так играют сейчас.
GURPS Basic Set показала, что даже небо, даже Аллах может быть оцифрован.
Burning Wheel отвечает, что универсальность в оцифровке только мешает.
3:16 Carnage Amongst Stars учит оцифровывать минимум необходимого.
Apocalypse World учит изложению материала.
Vampire: the Masquerade учит изложению сеттинга.
Nobilis 2e показывает как важен словарь.
Otherkind учит fortune-in-the-middle.
InSpectres учит распределению нарративных прав.
Fiasco открывает мир сторигеймов.
Lacuna учит недосказанности.
Don't Rest Your Head учит дайспулам.
Marvel Heroic Roleplaying, потому что кубики.
The Clay That Woke, потому что токены.
Dust Devils, потому что карты.
Dread, потому что дженга.
Beloved, потому что играть можно без статсов, механик, игроков и сеттинга.
Да, я протупил, Энди из «ENGLISH EDITION STAFF».
Команда оригинально-ориентальных авторов Рьюутамы:
Atsuhiro Okada, Ayako Nagamori, Mariko Kobayashi, Mia Nekozuki, Ryutaro Matsukawa, Takuya Nakashiro.
Если вдруг надо, могу перевести, кто чем конкретно занимался в проекте.
В общем, бросок резёрча был несложный…
Ну тут такой момент — ходы мастера зависят от фикшена, а выбор стата для Defy Danger не всегда влияет на фикшен напрямую.
Так в твоих примерах накидывание удавки могло быть как от силы, так и от ловкости. Описание не менялось.
Ход мастера на провале может быть любой.
В этом случае на выходе получим 3 варианта, получилось, с осложнениями и провал. А нужны варианты зависящие от того, что получилось хуже, что лучше:
— отобрал у Фродо Прелесть, но подлый хоббит столкнул тебя вниз;
— отнял чертово кольцо и спихнул назойливого хоббита в лаву;
— психопат сумел вырваться и вместе с Прелестью сиганул вниз;
— все пропало… летишь в лаву в гордом одиночестве.
Кстати. По поводу двойных заявок подумалось.
Для себя я бы сделал так: делается один ход, но с максимальным (или минимальным, для злых мастеров) из двух статов.
И проблема решена и два раза кидать не нужно.
Всем кто давал советы и делился опытом, благодарю. Вынес несколько полезных мыслей вроде «продумай и используй ход локации» или «спроси игроков, вместо броска».
Тем, кто здесь для поспорить о правилах, машу ручкой и листаю дальше.
Поддерживаю про Edge of the Empire: она учит шире обыгрывать сцены, как например персонаж заявляет, что прячется за камнем — и да, в угоду кинематографичности там есть камень, за которым он прячется! Кубики осложнения и облегчения тоже очень интересная механика, как и фишки баланса Тёмной и Светлой сторон Силы — ты можешь облегчить себе жизнь сейчас, но это будет тебе стоить чуть позже.
Да, и ещё (могу путать с чем-то другим) возможность припомнить, что у тебя с собой есть какая-то мелочишка за использование той же фишки.
Если я всё правильно понял, автор Tenra Bansho Zero — Junichi Inoue (и ещё куча народу)
автор Ryuutama — Atsuhiro Okada (и я не смог найти полный список людей, которые это делали. Может он один справился?)
Насчет скримера… Гым, партия знает, что играет у Черного Дракона. Они сами сознательно не уходят из места, описанного как очень стрёмное (причём даже с проваленными фрайт чеками). Они фэйлят ночное дежурство (засыпает первый же дежурный и не будит остальных). Монстр успешно проходит свои проверки. Я разве что подсветку граблям не придал, имхо.
Кстати, игрок за фермера-вампира готов продолжать партию (как и игрок за некогоблина, испугались охотник и менестрель).
Следовательно, имея рост 5.10 футов, длину рук 2.7 фута и диаметр ануса 1.7 дюймов сверяемся с таблицей 666.8 и получаем эффективный радиус поражения в 5.4 для меча и 4.66 для кинжала.
А если этого не учитвыать — то выходит словеска с кубинком и Magic Tea Party, а не Игра С Правилами.
Или я чего-то не понимаю.
Перематывать время вперед-назад умеет любой Дракон, это Common Benediction.
B/X DnD, потому что так играли отцы.
Trollbabe, потому что так играл Фордж.
Atomic Robo, потому что так играют сейчас.
GURPS Basic Set показала, что даже небо, даже Аллах может быть оцифрован.
Burning Wheel отвечает, что универсальность в оцифровке только мешает.
3:16 Carnage Amongst Stars учит оцифровывать минимум необходимого.
Apocalypse World учит изложению материала.
Vampire: the Masquerade учит изложению сеттинга.
Nobilis 2e показывает как важен словарь.
Otherkind учит fortune-in-the-middle.
InSpectres учит распределению нарративных прав.
Fiasco открывает мир сторигеймов.
Lacuna учит недосказанности.
Don't Rest Your Head учит дайспулам.
Marvel Heroic Roleplaying, потому что кубики.
The Clay That Woke, потому что токены.
Dust Devils, потому что карты.
Dread, потому что дженга.
Beloved, потому что играть можно без статсов, механик, игроков и сеттинга.
Команда оригинально-ориентальных авторов Рьюутамы:
Atsuhiro Okada, Ayako Nagamori, Mariko Kobayashi, Mia Nekozuki, Ryutaro Matsukawa, Takuya Nakashiro.
Если вдруг надо, могу перевести, кто чем конкретно занимался в проекте.
В общем, бросок резёрча был несложный…
Так в твоих примерах накидывание удавки могло быть как от силы, так и от ловкости. Описание не менялось.
Ход мастера на провале может быть любой.
— отобрал у Фродо Прелесть, но подлый хоббит столкнул тебя вниз;
— отнял чертово кольцо и спихнул назойливого хоббита в лаву;
— психопат сумел вырваться и вместе с Прелестью сиганул вниз;
— все пропало… летишь в лаву в гордом одиночестве.
Для себя я бы сделал так: делается один ход, но с максимальным (или минимальным, для злых мастеров) из двух статов.
И проблема решена и два раза кидать не нужно.
Тем, кто здесь для поспорить о правилах, машу ручкой и листаю дальше.
Да, и ещё (могу путать с чем-то другим) возможность припомнить, что у тебя с собой есть какая-то мелочишка за использование той же фишки.
автор Ryuutama — Atsuhiro Okada (и я не смог найти полный список людей, которые это делали. Может он один справился?)