• avatar Erling
  • 9
В Shadowrun есть совместные боевые манёвры — если лидер и члены команды прокидывают навык, то они все разом совершают какое-то обычно недоступное коллективное действие, нейтрализующее некую угрозу или дающее бонусы.

В GURPS есть комплементарные броски, когда успехи персонажей-помощников дают бонус основному действующему персонажу. С одной стороны это похоже на «команда складывает успехи», но с другой стороны комплементарный навык всегда отличается от основного. Скажем, пока Джо разрабатывает план и кидает на Intelligence Analysis, Пит кидает на Psychology, чтобы предугадать поведение противника, а Сара кидает на Electronics Operation (Surveillance), чтобы собрать данные с жучков. Пит и Сара помогают Джо, но если помощники зафейлят, то у Джо будет штраф.

В механиках массовых боёв, например, в той же GURPS, личные боевые способности персонажей тоже могут влиять на исход боя, причём создание бонусов может зависеть как от одного броска, так и от короткой (или не короткой) боевой сцены. При этом основными силами тоже может командовать PC.

В Fate созданные одними персонажами ситуационные аспекты могут использоваться другими персонажами. И, если верить одной из точек зрения, аспекты одних персонажей могут спровоцировать компел для других персонажей.
восстанавливает для Ментальных Очка
Это такие слегка безумные «два МО», или это что-то другое?
Даже, если бы и разных, во втором ситуативном фите прямо написано, что он не стакается с нормальным классическим persuasive. Парень с хомяком на аватарке правильно предположил на счет опечатки. Вряд ли они такие уж дурные.

Это, конечно, безумный фит, но там и других подобных филлеров хватает. Нас не уважают! Не уважаююуут!
  • avatar StMiha
  • 0
Скорее «специализация»
Странным это выглядит если рассматривать их параллельно, а не в перспективе
Авторский коллектив и это предусмотрел.
Для людей
Для виджиланте
Про «не читают» возможно погрешил против истины, но объяснить существование двух этих фитов в одной системе как-то иначе, мне сложно.
Может, они бонусы разных типов дают?
  • avatar witpun
  • 0
Посмотрел ваш обзор, сеттинг и правда в чем-то похож)
И спасибо за наводку. Читал их же кнгу из этой серии, где людей обучали на части речи — тоже очень вдохновляющий материал. Так что надо будет и цифрового тоже почитать)
  • avatar Markon
  • 0
Скорее «специализация». Большую часть фитов нельзя брать дважды, вот и крутись как хочешь. Странным это выглядит если рассматривать их параллельно, а не в перспективе.
  • avatar Dekk
  • 2
Sunless Fate — игра в сеттинге Fallen London и Sunless Sea на движке от Фэйта.
  • avatar deever
  • 0
выдаёт некоторую инерцию мышления и нечёткость терминологии

Правила-то вполне есть, см. раздел Weapon Tags в Equipment'е (и это всего несколько строчек, а вовсе не «целые (суммарно) страницы». Просто они переводят эти самые сущности непосредственно в фикшен, а не в какие-либо промежуточные игромеханические сущности типа +1 к чему-либо.

(Вообще соседство «правил нет» и «на усмотрение мастера» выдаёт некоторую инерцию мышления и нечёткость терминологии (как минимум). Потому как «мастер» не дан нам свыше, данная роль сама по себе целиком определяется правилами).
  • avatar deever
  • 4
В DW ты можешь сказать
Можешь. И что?
Напомню, указание наличия еды и дальности оружия были в ответ на диалог:

— мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской
— Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?

Сами сущности есть, правил на них нет. Их трактовка на усмотрение мастера.
Так deever, кажется, утверждает не то, что качества неважны, а то, что они избыточны. И, чтобы дать такую заявку, необязательно знать, что у меча есть дальность close, а у копья дальность reach.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.

Разве? Мне сходу не вспоминается, где в DW дальности разбирались бы столь подробно. Не считая свойства оружия в шаблонах персонажей и строчку в их описаниях в разделе снаряжения.
А в DW оно просто для галочки.
Ничего подобного.

В DW ты можешь сказать: «Я подхожу и останавливаюсь в полудесятке футов от него, чтобы он не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем, а ещё слежу за стоящим с другой стороны от меня противником, чтобы нанести удар копьём при любой его попытке двинуться».

Эта заявка будет иметь другой набор возможных исходов по сравнению с заявкой «подбегаю к нему и бью по голове копьем».
  • avatar nekroz
  • 2
При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник
Ну все таки строго формально это неверно. При фейле мастер делает ход, который может быть, а может и не быдь дамагом. И на частичном успехе ты «подставляшься под атаку», которая не обязательно дамаг. В правилах этот момент и правда вроде бы не освещен полноценно, но мне кажется разумным пользоваться этим, как зонами в фейте. Ну то есть если у тебя копье, а у него меч, ему нужен экшн, чтобы сократить дистанцию — экшн он получает на твоих провалах. Сократив дистанцию, враг может начать рубить тебя мечом.
  • avatar deever
  • 5
В DW ты говоришь: «я подбегаю к нему и бью по голове копьем/мечом/ножом». При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник, да и вообще никак не можешь повлиять на других врагов/игроков.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.
  • avatar Modo
  • 3
Нормальная Россия начинается не за МКАДом, а за дверями администраций. А вот внутри них, ой вэй, все то же самое от Пскова до Владика. Видели ли вы когда-нибудь «ведомственное» ЧГК?
  • avatar Modo
  • 1
… Вообще, кстати, а есть ли у нас что-то хорошее с рептилоидами? В HEE есть все, но нету рептилоидов, в DG вместо них Ми-Го…
Хочу такой сеттинг )
Но заговор… Рептилоиды… Кругом враги...