А. Так конечно да. Но я, например, как вежливый человек вопрос на фига если и задам, то после игры.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
Если это цитата Штайнера (или как там его), то я, в целом видел их перевод. Он все-таки на еще более казуальные игры, чем современные РИ ориентируется.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Ну да, меня в свое время очень увлекали всякие брайнхексы и прочие восемь видов фана, которые как раз об этом. Особенно забавно было на пике популярности соционики читать про то, как разные тимы играют.
Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляет.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Но есть банальный момент:
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Не, сам-то вопрос не риторический. И ответ на него «Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков.» вполне меня устраивает, потому что сам я так и понял. Просто из комментария Бозона Медведя у меня возникли сомнения.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Можешь назвать меня извращенцем, но мне нравится мастерить такие игры.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
аше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное
Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов.
Ах вот оно что. Вот оно что. Вот чего в Питере все водят за деньги и организуются целые цеха платного мастерения. И даже есть люди, которые живут с этого.
Вот почему.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Спасибо вам за вынос этой пары телег откуда-то где я не видел.
Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов.
Вот кстати да, есть такие игроки (и мастера), которым хочется рассказать, как их меч разрубает десяток гоблинов надвое, а не описывать как персонаж прячется от толпы этих самых гоблинов.
Вопрос про что вы делаете не так, видимо, риторический? Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков. Так что если игрокам нравится, значит все отлично)
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.
Очень здорово ) спасибо огромное
Как идея на будущее — часть случаев, когда генерится два типа монстров и случайно выбирается взаимодействие между ними.
А что, неужели не найти такого? Я подозреваю, что по Винни-Пуху, как по Симпсонам или там популярным аниме есть фактически всё. Гоним, гоним от себя мысли про Правило 34!
Вот пока тебе пара примеров воинов-пухов с разным колоритом:
Славный кельтский Винни пришёл спрашивать у мудрого Кролика, по Пятёрке ему стоит оцифровываться как варвар или как воин?
Ну а это обложка реального издания. Настоящие ролевики играют только по Mouse Guard шибко альтернативной истории! Всадник Винни, легат Legio XXXI Miln Victrix, покоритель лесов Стоакрии Минорис.
Ну, мо-о-ожет быть… *с сомнением в голосе* Будем считать, что это у Винни-Пуха просто такой выдающийся живот. «Это потому что кто-то слишком много ест!»
У Тигры тоже, к слову да еще и кожаный.
А вообще у Пуха, по мне, что то вроде позднекирасирской кирасы, прошу прощения за тафтологию. Что закрывали в основном грудную клетку и лишь совсем чуть чуть заходили на живот. примерно вот как здесь dmitry.artphoto.pro/photo.ashx?photoid=427353&type=11&w=900 (картинка большая поэтому ссылкой вставляю)
Прошу прощения за занудство.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
Просто пытаюсь понять кто такой мастер. Вот их два вида, минимум, уже есть.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
Ах вот оно что. Вот оно что. Вот чего в Питере все водят за деньги и организуются целые цеха платного мастерения. И даже есть люди, которые живут с этого.
Вот почему.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Спасибо вам за вынос этой пары телег откуда-то где я не видел.
Помогло кое-чего понять.
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.
Как идея на будущее — часть случаев, когда генерится два типа монстров и случайно выбирается взаимодействие между ними.
Гоним, гоним от себя мысли про Правило 34!Вот пока тебе пара примеров воинов-пухов с разным колоритом:
Славный кельтский Винни пришёл спрашивать у мудрого Кролика, по Пятёрке ему стоит оцифровываться как варвар или как воин?
Ну а это обложка реального издания. Настоящие ролевики играют только по
Mouse Guardшибко альтернативной истории! Всадник Винни, легат Legio XXXI Miln Victrix, покоритель лесов Стоакрии Минорис.А вообще у Пуха, по мне, что то вроде позднекирасирской кирасы, прошу прощения за тафтологию. Что закрывали в основном грудную клетку и лишь совсем чуть чуть заходили на живот. примерно вот как здесь
dmitry.artphoto.pro/photo.ashx?photoid=427353&type=11&w=900 (картинка большая поэтому ссылкой вставляю)
Прошу прощения за занудство.