его механика назначать энкаунтерам счетчики, по сути, сводится именно к ограничению количества сцен, которые потребуются для прохождения энкаунтера. «Вы пройдете этот зал со стражей минимум за 4 броска/сцены», как бы говорит нам счетчик на 10 делений.
Я вот не уверен что правильно, а что нет, но описанный выше подход использовать не готов.
Он сильно меняет восприятие игры.
Ну, мол добавляется какая-то театральность, острое осознание того, что всё происходящее не реально, а просто выдумка, да еще и ограниченная механикой.
Порочная логика говорит мне, что РС общается с интересующим его неписем, преследуя некую цель, надеясь выудить информацию или получить ресурсы; при этом непись обладает и тем и другим и не спешит делится с посторонними. Я могу провести диалог в конце которого помахать ручкой. Но предпочитаю развивать историю за счет случайностей.
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
Оба броска одновременно. На атаку СИЛ провал — призываются слуги, доктор близок к спасительной лестнице. Но на бросок удавки ЛОВ успех, конец веревки в руках РС.
Ход может быть прописан в буклете персонажа, в общих ходах или даже симповизирован мастером на лету. Но ход (а значит, и бросок — все броски в *W это ходы персонажей) должен быть инициирован игроком, и любой его результат должен значимо изменить ситуацию персонажа. Ход — это сюжетная единица в истории про персонажа.
Можешь пояснить насчёт первого примера, такой ли там порядок действий?
Персонаж пробует набросить удавку -> провал -> доктор убегает, а ему на помощь бросаются слуги -> персонаж пытается исправить ошибку -> успех -> ему удаётся поймать доктора в петлю.
Ну, по моему опыту, обычно говорят: «Почему ты делаешь так, делай иначе, это же правила хорошего тона».
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
Да хоть в самом списке правил хорошего тона, нигде однозначно не закрепленном.
Оскорблять людей очевидно не в правилах хорошего тона, но сойтись в том, что такое оскорбление, определенно не проще, чем в том, что укладывается в логику повествования.
Мой пойнт в том, что если мы сделали какое то определение и под него не попадает типичный случай словоупотребления, то с определением что то глубоко не так.
О, второй пример всё объясняет. Сколько бросков должен сделать игрок в описанной ситуации в парадигме *W? Правильно, ни одного. До тех пор, пока целью разговора не является конкретная цель, озвученная игроком. Отношение NPC к персонажу может объясняться тысячей разных причин, но имеет очень мало отношения к истории самого персонажа до того момента, когда персонажу от этого NPC что-то нужно прямо сейчас. Be a fan of the characters)
Хмм… А как можно попросить игрока сделать 2 броска подряд в игре, идеология которой подразумевает, что бросок может инициировать только игрок? Ну, то есть ладно, Defy Danger — это плохой, негодный ход, но его существование можно списать на особенности жанра (с обилием ловушек в подземельях). Но какой второй бросок может мастер попросить сделать игрока?
Лучше на примерах, наверное.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Для PbtA подобный подход явно не может быть лучшим. Но если кто-то желает продумать некую ловушку или иное препятствие и прописать каждый вариант заранее, то почему бы и нет? Ведь мы все равно что-то да планируем, так? РС попадают в разрушенный храм и на 10+ находят потайной лаз, иначе им придется что-то придумать или уйти ни с чем. Мы спланировали, что в месте под названием «храм» игрокам потребуется как минимум 1 бросок для достижения некой цели, пусть даже сами они о ней пока не знают. Что же касается боевки — определенно нет, планировать можно этапы: «при провале некромант вызывает могильного голема — при провале голем исторгает скелета — при провале скелет собирается заново» но не количество бросков для решения проблемы или победы в бою.
То есть называть правила хорошего тона правилами нельзя? Все, кто так делает, поступает неправильно? Или все таки, это сложившееся устойчивое выражение, одно из тех, что позволяет нам установить смысл слова правило?
Я вот не уверен что правильно, а что нет, но описанный выше подход использовать не готов.
Он сильно меняет восприятие игры.
Ну, мол добавляется какая-то театральность, острое осознание того, что всё происходящее не реально, а просто выдумка, да еще и ограниченная механикой.
Каждое из этих самых «Правил хорошего тона» является чётко сформулированным.
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
Персонаж пробует набросить удавку -> провал -> доктор убегает, а ему на помощь бросаются слуги -> персонаж пытается исправить ошибку -> успех -> ему удаётся поймать доктора в петлю.
Или оба броска делаются одновременно?
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
Оскорблять людей очевидно не в правилах хорошего тона, но сойтись в том, что такое оскорбление, определенно не проще, чем в том, что укладывается в логику повествования.
Мой пойнт в том, что если мы сделали какое то определение и под него не попадает типичный случай словоупотребления, то с определением что то глубоко не так.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
И в какой именно части. Потому что очень легко перечислить любимые и хорошие системы, но тема не совсем о том.