Принципиально в каком плане? Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта. Это принципиально? Цитата из фэйта не разделяет игроков и мастера, а из *В разделяет. Это принципиально?
Приходи когда придумаешь, только про Be a good GM(извини, но я что-то сомневаюсь что ты придумаешь).
Так мы вроде обсуждаем систему, а не листочек-шпаргалку О_о Если б то был одностраничный хак без книги я б еще понял…
Ну фантастическое хоть и сложно определить формально, но на практике не должно вызывать затруднений. Там в двух абзацах описано достаточно, чтобы понять какого рода фантастику авторы имеют в виду. И даже так разница с be good вполне конкретна. Think dangerous вординг:
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
А ты расширенное определение того что это значит читал? Или типа взял вот листочек с принципами и давай рассуждать? О_о Я даже не стал приводить его в качестве крайнего примера так как по определению он куда более конкретен чем эмбрейс фантастик.
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
«Think dangerous» и «Embrace fantastic» конечно не оценочны, но что такое «dangerous» и «fantastic» каждый решает сам и с критериями, позволяющими определить, достаточно ли «dangerous» я мыслю и «fantastic» ли то, что я описываю — какая-та беда и определять это предполагается внутренним чутьём. Не велика разница с «be good».
Я подозреваю мало кто хорошо помнит фэйт кроме тебя, что немного обидно. Вообще фэйта как-то… мало в этом нашем сообществе. Даже глупых споров за фэйт между тем кто читал систему и кто нет толком не происходит… Давайте устроим Fate-срач короче.
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
И чем это принципиально отличается от
Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Очевидно это не помогает вам водить его так как он написан. Может вам и норм, а у меня вот получилась херня. После этого я как-то пришел к выводу что *В без принципов как система очень не очень. Как муравьев молотком исследовать, если угодно.
Да, я кстати хотел бы извиниться за тон моих высказываний, я не пытаюсь смотреть на тебя и других участников (ну разве что на некоторых) этой и предыдущих дискуссий свысока, просто у меня подходящее настроение чтобы быть язвительным, да и всерьез обсуждать тему невозможно.
даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить
Вот как раз про это сказано прямым текстом, который выше по треду уже приводили:
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
А вот компелить аспекты фэйт тебя обязывает точно так же, как *В обязывает соблюдать принципы: там было про это что-то написано, но в этом обсуждении всем плевать.
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Так мы вроде обсуждаем систему, а не листочек-шпаргалку О_о Если б то был одностраничный хак без книги я б еще понял…
Я отвечал Архону, мне ответил Бозон, я ответил ему, пытаясь объяснить то, что написал в ответ Архону.)
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
И чем это принципиально отличается от
?
Словом generally?)
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.