По моему мнению, спор — это ситуация, при которой по крайней мере два собеседника имеют различное представление о предмете разговора и они отстаивают своё мнение, приводя аргументы в пользу своей точки зрения.
Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
Вот у тебя принципы — это правила, у DarkArchon — нет. Вы не сможете проверить собеседника и указать на ошибку в рассуждениях, потому что рассуждений нет. Чем это отличается от вражды между тупоконечниками и остроконечниками?
Я предвидел этот вопрос))
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
Мог бы, но это выльется в бесполезный спор, который шел на имке уже не раз (и который мне лень вести), так что не вижу в этом особого смысла.
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").
Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение
А вот с этим я, кстати, не согласен. В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
Я и не говорю, что это большая проблема — не больше, чем в любой другой системе, где тоже можно вводить медведей. Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.
Возможно, в чаромете имеется в виду что-то вроде встречного пала
Ну там да, понятно «fight fire with fire» это про встречные палы и вполне устойчивая англоязычная поговорка (или пословица? всегда путаю) вроде нашего «клин клином вышибают» с лёгким оттенком «из огня да в полымя», я пытаюсь подобрать что-то создающее аналогичное впечатление на русском.
Ты знаешь, я недавно наконец-то приобрел опыт вождения по *W, и могу тебе сказать, что проблема медведей — невероятно надумана.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
Возможно, в чаромете имеется в виду что-то вроде встречного пала. Это когда лесные пожары встречным огнем тушат. А у параноика действительно нет снаряжения?
Вполне себе уловимый и конкретный)
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
А почему такой энкаунтер разрушит саспеншн? Если это будет привязано к персонажу, особенно если эта рога упоминала врагов в своей квенте, то это очень органично вольется в игру. В идеале, наверн, не роллом инициативы сразу, а чеком пассив перцепшна на обнаружение «хвоста». А если после боевки что-то в убийцах выдаст их принадлежность или еще как сработает как хук, то группа скорее всего будет считать, что так и задумано, а не что ты рогу пытаешься взбодрить:)
Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").
Ну так а кто технический администратор ресурса?
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
Пофиксил, спасибо.
Ну там да, понятно «fight fire with fire» это про встречные палы и вполне устойчивая англоязычная поговорка (или пословица? всегда путаю) вроде нашего «клин клином вышибают» с лёгким оттенком «из огня да в полымя», я пытаюсь подобрать что-то создающее аналогичное впечатление на русском.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
Принцип не равен правилу. Это рекомендация, не более, которую можно и иногда нужно проигнорировать.
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
Всем похуй.Воз и ныне там.P.S. По теме топика у меня есть мысли, но они некоментенты.