Для самих обитателей мира, там всё вполне материально. А мир «не жив» только с той позиции, что окрашен в серые и блеклые тона во всех (слабые, но неприятные запахи; нейтральный или неприятный вкус объектов итд) своих аспектах. Ветер пахнет пылью, во рту вкус железа и пепла, а ты помнишь что может быть совсем иначе. Собственно свою мертвость обитатели как раз ощущают тем, что иногда могут видеть живых (что тебе не оч подходит), а с другой стороны, помнят ощущение солнца на коже, запах океана, вкус кофе и точно знают, что тут всего это нет.

Помню натыкался на описание «реликвии» для призраков, в виде маленького леденца. Вся его фишка в том, что он сладкий. Но ощущение этого вкуса, будучи мертвым заставляет призрака пережить такой душевный подъем, что он восстанавливает часть своей духовной энергиии.
  • avatar Nix
  • 0
Понятно, спасибо.
Это DmitriyGerasimov под псевдонимом времён Ролемансера.
  • avatar Nix
  • 0
Ясно. И за ссылку на этот аппендикс отдельное спаасибо. А Халлвард — это кто?
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо.
  • avatar Nix
  • 0
Здорово звучит. Так и видится сценарий(или фронт для ДВ).
  • avatar Nix
  • 0
О. Спасибо. Поищу.
Но не Арриса же.
Так и «не делай бяку» можно к УК в полном объеме приравнять.
Тогда заведите дополнительные руки.
Ну в конце-то концов Т___Т
Ага, но иначе. Кошка отличный вариант предлагала. Планы есть — времени нет.
Ну или цитировать Линча — «Огонь, иди сквозь меня»
Тут был бы мой коммент, но Александр все за меня сказал)
Тьфу, извиняюсь.
Нет, я ещё до 1 апреля где-то с зимы был уверен, что Аррис тех админ.
Тогда претензия снимается.

А тэги бы переделать, конечно.
Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».

А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
Эти категории сейчас вводят во многих играх, кстати, например, в Star Wars от FFG есть
Так там же дальше рассматриваются пояснения.

Be a fan of the characters

Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

Begin and end with the fiction

Everything you and the players do in Dungeon World comes from and leads to fictional events. When the players make a move, they take a fictional action to trigger it, apply the rules, and get a fictional effect. When you make a move it always comes from the fiction.

Неужели так сложно читать дальше заголовка?
Оно вполне осмысленно
Если так, то я смысла не вижу, никакого, кроме разве что «мы играем в воображаемую игру», что как бы предполагается.

«Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному.
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
Оно вполне осмысленно, и многие трудности, которые я наблюдал у начинающих ведущих по AW или DW, были непосредственно связаны с его игнорированием.

Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Заяви действие,… Брось кубики, сложи числа,… то не удалось.
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
Напомни как мастерская часть относится к подобным ситуациям(построение сцен, внесение в них новых элементов, следование логике повествования) и как фэйт в принципе позиционирует свою мастерскую часть — правила или рекомендации? Я потом почитаю сам, мне интересно, но если ты ответишь — было бы хорошо.
Таки возвращаясь к многострадальному исходному вопросу топика.

YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.

Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.

Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!