Возможно, разница в пояснениях. Дай внятное пояснение к «быть хорошим мастером» в рамках DW и наверное, разницы не станет. Но думается мне, авторы хорошенько подумали, прежде чем отправили в печать итоговый список принципов.
Я не вижу особой разницы между
•  Draw maps, leave blanks
•  Address the characters, not the players
•  Embrace the fantastic
•  Make a move that follows
•  Never speak the name of your move
•  Give every monster life
•  Name every person
•  Ask questions and use the answers
•  Be a fan of the characters
•  Think dangerous
•  Begin and end with the fiction
•  Think offscreen, too
И, например…
•  Don't be a dick
•  Be a good GM
В W:tO хорошо ответы даются на сходные вопросы)))
Таки хороший мастер — это общее оценочное суждение, «быть хорошим мастером» — не подразумевает под собой никаких определенных действий, да? Предложение быть хорошим мастером никак не помогает мне играть в игру и собственно, быть хорошим мастером. Поэтому это плохой, негодный принцип. Не поручусь что все принципы в ДВ хорошие, но они обычно подразумевают под собой конкретное поведение которому мастер следует простраивая игру. А теперь скажи пожалуйста почему правило ролевой игры обязательно должно быть формальным и какое отношение имеет вот это:
говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.
к вот этому
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
Вопросы, действительно, осмысленные — особенно с учётом того, что обитатели Кладбища обитают там уже тысячи лет и за это время всячески испробовали на прочность стены своей темницы… На каждый вопрос я мог бы ответить по-разному, но я не собирался расписывать эту идею хотя бы на несколько страниц (хотя мог бы, но у меня тупо нет на это сейчас сил — может быть, когда-нибудь, потом...).
Ну типа, что значит «тут живут погибшие цивилизации»? Каким составом? На момент гибели цивилизации (а если гибедь занимала столетия?) или вообще со всеми жителями за время существования?
Сложный вопрос — тут есть несколько вариантов… Можно предположить, что на Кладбище миров живут некие «платоновские идеи» погибших цивилизаций — их отражения, а не те настоящие люди, которые погибли где-то в далёких мирах, когда-то давно. А можно предположить, что когда цивилизация гибнет вместе с богами, которым она поклонялась (боги закономерно умирают, когда умирают все верующие в них), то эти боги попадают на кладбище вместе с душами всех тех, кто когда-либо им поклонялся, и кому они даровали посмертие, — поскольку их загробные миры перестали существовать вместе со своими правителями.
В каком смысле «живут»? Прям живут, или просто проживают, как в аду или там на Планах? Люди «могут умереть», значит, я так понимаю, они «живут» в нормальном понимании термина, а не как тени или там, призраки.
Интересным было бы предположение, что обитатели Кладбища существуют скорее в виде нежити (и «респавнятся» в случае смерти), но тогда получилось бы, что возраст среднего обитателя этого места измеряется столетиями, а для гипотетических игроков отыгрыш таких существ был бы сопряжён с определёнными проблемами. Да, скорее всего, они живут именно в смысле «живут»: они рождаются, умирают — но после смерти так или иначе реинкарнируются в новорождённых обитателей Кладбища. Возможно, его жители каким-то образом ощущают «неправильность» своего существования — потому что без этого логично было бы предположить появление со временем людей, которые не верят в то, что это на самом деле Кладбище миров, и что все они мертвы. Хотя… конфликт тех, кто знает об истинной природе Кладбища, и тех, кто пребывает в неведении или даже желает убедить остальных его обитателей, что их мир — это самый обычный мир, и за его пределами нет ничего, мог бы быть интересным… :) Хотя учитывая то, что с интервалами в несколько десяти/столетий на Кладбище попадают новые обитатели или новые географические объекты, не верить в его истинную природу было бы сложновато…
Значит они там что-то едят, торгуют, создают что-то?
Да, так — всем этим они там занимаются.
Выращивают и поедают умершие и забытые овощи, их тени, их отражения?
Ну, погибшие миры/расы/народы попадают на Кладбище не с голым тылом посреди голой пустыни — они захватывают с собой здания, элементы ландшафта, артефакты (в культурном, а не магическом смысле), и, вероятно, таки да, растительные культуры и домашний скот. Что же касается «умерших и забытых овощей», то у меня была идея, что на Кладбище миров попадают также вымершие биологические виды, и по его ландшафтам бегают динозавры, мамонты и прочие доисторические существа. :) При этом, в силу природы Кладбища, даже те из них, что вымерли по причине своей недостаточной приспособленности к окружающей среде, попав сюда, не могут вымереть здесь окончательно, и вынуждены «респавниться» снова и снова, так что от природы Кладбища миров страдают не только разумные существа.

А вообще, возможно, стоит обратиться за вдохновением к Плейнскейпу, где нарушаются законы не только физики, но и привычной логики, и где никого (кроме зелёных берков) не удивляют существа, коллекционирующие замёрзшие слова, — не то что представители погибших цивилизаций, выращивающих мёртвые овощи. %)
спрэг де камп
Дьявольщина… это первый автор, начитавшись которого я возжелал водить фэнтези. И было это в девяносто лохматом году.
как складываются отношения людей с божественными сущностями
А ведь верно подмечено, в играх герои и прочие личности в основном верят и молятся одному божеству. Но скорее всего это делается для простоты вождения и лучшего понимания характера персонажа. В книгах же, как мне подсказывают, многие почитали как минимум двоих, главу пантеона и кого-то личного, к кому больше лежит сердце. Или вот взять игру Балдурс Гейт 2, в том числе славную интересными персонажами, так вот, не безизвестная авариэль Аэри, из уважения к своему спасителю гному Квейли, стала поклоняться Баэрвану Дикому Страннику, при этом не забывая и не отвергая богиню её родной расы Аэрдри Фэйниа.
посоветовать что-нибудь почитать
Сагу о ведьмаке Сапковского (в обязательном порядке), Сагу о Копье межавторскую (кто-то ругает, кто-то хвалит), Архив Штормсвета Сандерсона (кладезь идей как для вождения, так и для отыгрыша). А вообще сам я в дороге читаю старенькие модули для Аднд, отлично идет и вдохновляет, особенно эта замечательная фраза «если герои все еще живы...» на каждой третьей страничке.
И рассуждение на тему
У меня так же. Особенно когда первоначальная идея взята из НФ, но хочется вставить ее в чистое незамутненное фэнтези.
  • avatar uac
  • 4
удвою. отличная парочка. и в ту же копилку добавлю лайона спрэг де кампа — у него полно отличных работ в том же ключе.
с какой стати НЕ считать их правилами
Невозможно формализовать.
Это как если в правила НРИ добавить пункт «Будь хорошим мастером» и потом говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.

Постойте-ка…
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
с какой стати НЕ считать их правилами
Я бы сказал, что они не являются частью игромеханики, но поскольку определения игромеханики я так и не дал, то это бесполезное и ничего не объясняющее замечание.)
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Да, конечно. А в Fate ровным счётом ничего не обязывает тебя компелить аспекты, более того — вот ужас! — даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить...
Ну ЕМНИП мастер рассатривает происходящее в игре ТОЛЬКО с точки зрения ходов или ответов на заявки игроков (которые тоже ходы если это что-то кроме «ок, ты это сделал»).
Во-первых, принципы AW не являются «советами начинающему мастеру». Говорю как человек с почти четвертью века мастерского стажа до знакомства с AW, который сначала отнёсся к ним именно так, а потом стал следовать им как правилам и быстро почувствовал разницу.

Во-вторых, не надо бросаться громкими обобщениями в духе «следовать им как правилам попросту невозможно». Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.

В-третьих, принципы AW достаточно конкретны для того, чтобы служить «основой основ».
для развеселых приключений
Фафхрд и Серый мышелов?
Олдскульненько. Много забавных идей.
  • avatar deever
  • 1
Странная какая-то штука.
Звучит, конечно, круто и картины перед внутренним взором рисует внушительные.
Но копнешь чуть глубже, и возникают вопросы, обнажающие белые нитки.
Ну типа, что значит «тут живут погибшие цивилизации»? Каким составом? На момент гибели цивилизации (а если гибедь занимала столетия?) или вообще со всеми жителями за время существования? В каком смысле «живут»? Прям живут, или просто проживают, как в аду или там на Планах? Люди «могут умереть», значит, я так понимаю, они «живут» в нормальном понимании термина, а не как тени или там, призраки. Значит они там что-то едят, торгуют, создают что-то? Выращивают и поедают умершие и забытые овощи, их тени, их отражения? И так далее.
И чем больше ты на такие вопросы начинаешь отвечать сам себе, ты все больше удаляешься от изначальной идеи.
Пожалуй, если относиться к ним как к советам, тем более как к советам для начинающих, а то и вообще пролистывать, как традиционное пояснение «что такое ролевая игра», тогда они ими и останутся.
Если же воспринимать их всерьез и следовать им… о, вот тут и начинается DW. И я не стану утверждать, будто делаю что-то невозможное, просто скажу, что следую указанным в правилах принципам и мне это нравится.
Ну и напоследок вопрос: а что в них неконкретного? По существу, пожалуйста.
Основа основ должна быть конкретной. Описанные же принципы — не более чем советы начинающему мастеру. Следовать им как правилам попросту невозможно.
Эмм… если каждый ход — это конкретное событие, то это не значит, что каждое событие — это ход.
*с интересом* А почему именно на Баровию?
Чем то на Баровию смахивает.