Тем что для вас возможно провести параллель между правилами ролевой игры и правилами шахмат: Р
Хотя архона я сюда зря приплел)
Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы.
Ой, а расскажи мне про меня и Архона, чем мы отличаемся от вас, «не советских»?
Аналогия достаточно бессмысленна, так как между шахматами и НРИ — пропасть. Декк помнится упоминал что он имеет мало терпения и любви к системам в которых отсутствует секция «как в это играть». Я разделяю его чувства, и при том считаю что в нашем хобби есть привычка от таких советов отмахиваться как раз из-за того что «это просто советы», чему часто потворствуют авторы всяческими зигрываниями с «это твоя игра, делай что хочешь». Эта привычка на мой взгляд часто вредит игре, и отказ от принципов изложенных авторами в любом случае должен быть сознательным. В этом плане попытка изменить отношение к этим рекомендациям и внести их в формальные правила, а так же оснастить игроков короткой версией для автореференса — очень правильный и благой шаг. Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы. Тут можно разве что сказать что-нибудь вроде «только когда вымрет поколение людей живших при советском союзе...»: Р

Отличное у тебя определение «правила».
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
На дворе 2016-ый год. ЗвездочкаВэ-срач. Да вы издеваетесь????
Имажинария. Доставляем *В-срачи с 2011.
  • avatar Afdch
  • 1
Раз уж ниже по теме всё равно нерелевантный срач, отмечу, что эта ошибка объяснила бы последний тег, но не «Fate. Core».
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Ну вот даже не знаю, я предпочитаю «правилами шахмат» звать правила по перемещению фигур и последовательности ходов, а не то, что двое должны сидеть на стульях напротив друг друга. Или «потянулся — ходи».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать.
Отличное у тебя определение «правила».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации слон ходит то по диагонали, то прямо.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации на атаку то кидается д20, а то д12.
В разрезе каждой конкретной жизненной ситуации я могу то надевать каску, то нет (соблюдать правила ТБ или нет).
  • avatar Nix
  • 1
Логично, чёрт…
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
added to a map.
!=
зарисовывать всё суперподземелье
, особенно потому что
When you draw a map don’t try to make it complete
. Даже в таком варианте это может тебе не подойти, так же как и правила по луту в каком-нить хартбрейкере. Но выкидывая правило ты делаешь сознательный выбор.
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.

Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Например, я стибрил у Тима Пауэрса из Ужина во Дворце Извращений культ Севативидама, скрестил его с Божественным Паразитом из модуля для Lamentations of the Flame Princess и получил культ Гворна Приходящего, с жрецами, одним лишь касанием обращающими людей в свою нечестивую веру, безумными, наводящими смуту поколокос и целым Дворцом Единения в качестве стандартного фэнтезийного данжа.
Хм… Ну, мне бы всё же хотелось, чтобы обитатели Кладбища были более живыми, а окружающий их мир — более материальным, чем в мире Призраков… но да, если я вдруг когда-нибудь решусь расписать эту идею, мне стоит перечитать линейку Призраков…
У меня были «Башня гоблинов» и «Часы Ираза».
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо большое за советы по книгам.

Насчёт такого варианта с богами — в целом да. Плюс я встречал вроде в паре книг ситуацию, где герои призывали в помощь то божество, которое было актуально… Но книги эти вроде были не по ФР. Но точно не помню.

Насчёт идеей из НФ в фэнтези: а можно пример(что было и что стало)? А то даже интересно стало.
any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
You’re not here to push them in any particular direction
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Embrace the fantastic
ни конкретных условий, ни конкретных действий

Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо. А что именно из Срэга де Кампа, енсли «конину» нетрогать(ее читал)?
Ну тут как-то тухло стало, почему бы не раскачать это болото бессмысленным срачем?: Р
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо, поищу. Посмотрим на сийолдскул.
  • avatar Nix
  • 10
На дворе 2016-ый год. ЗвездочкаВэ-срач. Да вы издеваетесь????
Нет, они разделили свое понимание «Be a good DW GM». И тут есть довольно большая разница.
Я не вижу особой разницы
Это печально.

Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks

Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.

С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.

Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic

Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.

Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
Авторы разделили своё понимание «Be a good GM» на несколько частей. И вот они — принципы.