По существу: нет ничего конкретного в «Be a fan of the characters», например, или «Begin and end with the fiction». Это как «будь проще» или «веди хорошо». Я физически не могу воспринимать это как правило, по сравнению с «Заяви действие, получи одобрение мастера. Брось кубики, сложи числа, выпавшие на них. Полученное число сравни с <данное число>. Если меньше или равно, то тебе удалось действие, которое ты заявлял. Если больше, то не удалось.»
Что такое триггер? Если триггер срабатывает, то он наверное может и не сработать? А если персонажи 100% времени находятся в присутствии Current Issues или Impending Issues, то триггер не имеет возможности не сработать и перестаёт быть триггером? И ведь эти два аспекта должны над ними висеть всегда. А кому участники фэйта должны, когда мы говорим про решение? Правилам по крайней мере не должны, там про ретроактивные компелы не зря написано.
Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.
С моей точки зрения в обоих играх cрабатывает указанный в правилах триггер (в Fate это situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, в DW — несколько более длинный список возможных триггеров), после чего участники в ОБОИХ играх всё-равно должны принять какое-то решение (не компелить аспект — это тоже решение). Триггер сработал, нужно что-то выбрать.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.
Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
Мне кажется, ты вполне нормально следовал принципу. Это ты придумал смену власти в городе, который тоже (по крайней мере, отчасти) придуман тобой, и если ты задумал её в качестве угрозы, то она ею и будет. Нигде ведь не написано, что введённая тобой угроза обязательно должна немедленно опознаваться всеми участниками игры как таковая. Скорее всего, после того, как ты введёшь в общее воображаемое пространство вызванные сменой власти негативные последствия, некоторые из которых непосредственно затронут персонажей, их игроки запоют другую песенку.
Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
Ты сам себе противоречишь, потому что парой постов выше, ты говорил о том, что правила фэйта дают тебе принять решение, а *В — обязывают. С моей точки зрения это принципиальная разница. Ты так не считаешь?
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
И я с тобой абсолютно в этом согласен.) И, если помнишь, «этот разговор» начался с фразы Архона
Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.
На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
Применительно к этому разговору мне кажется принципиальным, что зафиксированные правила и в случае *W, и в случае Fate обязывают участников игры принимать какое-то решение.
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
цикл «Король поневоле» будет хорошим началом, думаю.
а вообще я удивлён, что в теме нет Халлварда с аппендиксом Н ) придётся за него поработать: www.digital-eel.com/blog/ADnD_reading_list.htm
Дядь, а ты вообще свои игры не адаптируешь, не? Причем тут угадываешь, я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Конечно
реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы
, я вот даже не вижу что в этом такого удивительного или где тут проблема может быть.
Может объяснишь зачем тебе реализация одного из основополагающих принципов игры, по системе сильно заточенной на импровизацию, в отрыве от игровой группы? Ты собрался модули писать по ДВ?
Непринципиально, потому что в фэйт выбор тоже сводится к двум вариантам — компелить или нет.
В итоге это снова и снова зафиксированные на бумаге правила игры, в результате которых один из участников игровой группы принимает какое-то решение.
О чем я говорил с самого начала.
Как, в общем-то, оно обычно и происходит в НРИ.
Ну то есть реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы? И в отрыве от них невозможна примерно никак, и то, насколько хорошо я следую принципам упирается в то, насколько хорошо я угадываю реакции игроков?
И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Очевидно если твои игроки не больные ублюдки, но при том у них(или скорей у их персонажей) могут возникнуть сомнения насчет того что твоя угроза несет что-то плохое — вероятно ты делаешь что-то не так. Возможно стоит посмотреть на реакцию и если персонажи не соберутся мешать/станут помогать мистеру М — введи другую угрозу. Например трубадуров-террористов мстящих мистеру М и сводящих жителей с ума адской музыкой. Или напротив подчеркнуть какой он злыщ, пусть он кидает жителей в тюрьму за неправильные цвета в одежде, а на налоги наймет армию которая устраивает гражданский террор.
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Ты сам утверждаешь, что
Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта.
Принципиально — в этом контексте. В контексте реплики, на которую я отвечал изначально.)
Таким образом, отрывок из фэйта даёт принять решение: компелить аспект или нет, а отрывок из DW обязывает принять решение: какой из двух вариантов ходов выбрать.
Как я и говорил где-то там в начале
В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
Разве что касательно фэйт — надо заменить мастера на «участника игры»
Кейдж Бейкер, цикл из трех повестей «Наковальня Мира». Не то, чтобы стандартное фэнтези, но стильное и вдохновляющее. Из олдскула не стоит забывать про Майкла Муркока. Чтобы не погружаться во всяких Элриков и прочих Вечных Воителей, для начала порекомендовал бы «Рунный Посох».
Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Окай. Давай на примере — вот у нас возник в ходе предыдущей игры фентезийный город Н, в нём планирует захват власти мистер М. «Without the characters’ intervention» у него получается, и он введёт комендантский час, поднимет налоги втрое и выгонит их города всех бродячих музыкантов. И я думаю, что это плохо. Но тут кто-то встанет и скажет: «Ну какое же это „worse“, на налоги можно будет например построить отличных дорог, а с комендантским часом и без музыкантов в городе хоть по-спокойнее станет». И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.
Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
Что до проблемы отыгрыша нежити, то можно выдумать довольно много интересных способов ее обойти.
Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
а вообще я удивлён, что в теме нет Халлварда с аппендиксом Н ) придётся за него поработать: www.digital-eel.com/blog/ADnD_reading_list.htm
Конечно , я вот даже не вижу что в этом такого удивительного или где тут проблема может быть.
Может объяснишь зачем тебе реализация одного из основополагающих принципов игры, по системе сильно заточенной на импровизацию, в отрыве от игровой группы? Ты собрался модули писать по ДВ?
В итоге это снова и снова зафиксированные на бумаге правила игры, в результате которых один из участников игровой группы принимает какое-то решение.
О чем я говорил с самого начала.
Как, в общем-то, оно обычно и происходит в НРИ.
Ты сам утверждаешь, что
Принципиально — в этом контексте. В контексте реплики, на которую я отвечал изначально.)
Таким образом, отрывок из фэйта даёт принять решение: компелить аспект или нет, а отрывок из DW обязывает принять решение: какой из двух вариантов ходов выбрать.
Как я и говорил где-то там в начале
Разве что касательно фэйт — надо заменить мастера на «участника игры»