Окей, давай я тебе поясню, когда я прошу делать броски, а когда нет — а ты пояснишь, удовлетворяет ли это требованиям PbAE? ;-)
1)Остановит ли провал развитие сюжета?
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.
2)Есть ли реальный риск неудачи?
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)
Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог»
Тут есть два момента:
1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.
(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)
2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.
Судя по тому, что я прочёл в комментариях и по тому, с чем столкнулся сам, самой великой проблемой записей была их визуализация и дифференциация. Подобная запись чётко разграничивает навождения по, кхм, вождению, и информацией «театральной», какую могут знать игроки. И как бы сама запись намекает на игровую и метаигровую фильтрацию данных. Казалось бы, ничего нового, но такая простая и лёгкая статья поднимает боевое настроение на ура.
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
Интересно. Надо будет попробовать. У меня подготовка как раз примерно страницу занимает и я уже вижу, в какую категорию можно попробовать что засунуть.
Спасибо.
Ну конечно. В разных системах, в разных жанрах, у разных Мастеров. Вопрос только в том, чтобы вся игровая группа понимала это одинаково. Хотя есть схема для принятия этого решения:
1)Остановит ли провал развитие сюжета? — Если да, то бросать не надо.
2)Есть ли реальный риск неудачи? — Если нет, то бросать не надо.
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог» — Если нет, то бросать не надо.
У меня складывается впечатление, что в разных системах значимость воспринимается совершенно по-разному. Более того, в рамках одной и той же системы разными мастерами она понимается по-разному :(
Способности не наследуются. У сына отмеченного кем-то из богов шанс тоже получить способность не больше, чем у любого другого. Ослабленных версий способностей не существует.
Среднее последствие — это игромеханический термин FATE. Грубо говоря, там есть возможность получать последствия для того, чтобы не выбывать из конфликта при получении урона. В зависимости от серьезности, последствия «поглощают» разное количество урона, а также требуют разное время для того, чтобы они пошли. Среднее последствие держится до конца следующей игровой сессии.
Привет, можно несколько вопросов?
Способности божественного происхождения, но факт наличия богов не установлен, значит и происхождение способностей тоже — вопрос: могут ли способности передаваться по наследству?
Сын отмеченной Инфантом может видеть тень от ауры других отмеченных? Не так как отмеченный, а вроде как сильно ослабленная способность?
Я совсем не понимаю понятия «последствий средней тяжести» и прочее, но это будет связано с отметиной? Если отмеченный регентом проштрафился, его сын родится с 5-и минутной памятью (фиксационная амнезия)?
Ну это да, сразу ясно, откуда ноги растут) Тем не менее, именно эти стандарты у них до сих пор в ходу, в случае отклонений сценарий сразу отправляется в мусорное ведро.
Ну, ты обозначил что делается, но не написал что это необходимое условие.
В смысле, костюм шьётся под человека, но это не значит, что его не может надеть другой.
Я бы уточнил этот момент. Именно из-за того что «угон» это весело.
Я не могу понять — ты пытаешься меня затроллить, или просто не читаешь моих ответов? Я пишу «не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков» — ты спрашиваешь про «просить игроков сделать проверку навыков между их ходами». Я пишу «навыки могли бы модифицировать броски ходов» — ты предполагаешь, что «делай ход: кидай хакинг с +5 за навык взлома» категорически противопоказано.
Я же привыкла считать комбинацию характеристика + навык самой нормальной.
А я бы от неё отказался, но к ней привыкли мои игроки.
И вот я им скажу «сегодня мы играем по PbAE», а они мне такие: «Чо? А как же мои навыки? А как же мой грандмастер на бег? А мой грандмастер на рукопашку? Эй, мастер, что за произвол»?
Но игроки хорошие :) Просто привыкли к определенному стилю.
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)
Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)
Тут есть два момента:
1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.
(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)
2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.
Не знаю какими словами еще это объяснить ;)
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
Спасибо.
1)Остановит ли провал развитие сюжета? — Если да, то бросать не надо.
2)Есть ли реальный риск неудачи? — Если нет, то бросать не надо.
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог» — Если нет, то бросать не надо.
Я пытаюсь переформулировать твои слова неким иным образом — в свою систему понятий/формулировок.
Да, не имеет. Мы говорим на разных языках.
Счастливо.
Спасибо за ответы и будут ждать продолжения рассказа о сеттинге.
Среднее последствие — это игромеханический термин FATE. Грубо говоря, там есть возможность получать последствия для того, чтобы не выбывать из конфликта при получении урона. В зависимости от серьезности, последствия «поглощают» разное количество урона, а также требуют разное время для того, чтобы они пошли. Среднее последствие держится до конца следующей игровой сессии.
Способности божественного происхождения, но факт наличия богов не установлен, значит и происхождение способностей тоже — вопрос: могут ли способности передаваться по наследству?
Сын отмеченной Инфантом может видеть тень от ауры других отмеченных? Не так как отмеченный, а вроде как сильно ослабленная способность?
Я совсем не понимаю понятия «последствий средней тяжести» и прочее, но это будет связано с отметиной? Если отмеченный регентом проштрафился, его сын родится с 5-и минутной памятью (фиксационная амнезия)?
В смысле, костюм шьётся под человека, но это не значит, что его не может надеть другой.
Я бы уточнил этот момент. Именно из-за того что «угон» это весело.
Продолжение этого диалога имеет смысл?
И вот я им скажу «сегодня мы играем по PbAE», а они мне такие: «Чо? А как же мои навыки? А как же мой грандмастер на бег? А мой грандмастер на рукопашку? Эй, мастер, что за произвол»?
Но игроки хорошие :) Просто привыкли к определенному стилю.