Неизвестные армии — конечно очень круты, но игра по ним получается очень специфичной и в качестве универсальной системы она явно не подходит.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.
Меня она подкупила как раз относительной простотой для игрока. Навык + атрибут, а теперь считай успехи. Но да, отказываясь от сверхестественного в системе, необходимо её сильно допиливать, чтобы с одной стороны дать персонажам что-то сопоставимое по силам, а с другой например нормализовать прокачку.
Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
ИМХО водить по PbtA — это как ездить на велосипеде: сначала задалбываешься и набиваешь шишек, а потом учишься, и «езда на велосипеде» при наличии минимально адекватных игроков становится куда менее ресурсозатратно чем «ходьба пешком».
По-моему там Вельвет жаловался на то что старые семьи держат свои заклинания в секрете, из-за чего они сильнее молодёжи. Но это было именно зажимание знаний, а не системная работа на усиление своих заклинаний.
В насувёрсе как бы 7 разных магий, что из них «просто магия» и что такое магия метки?.
Если что семьи кастятся через цепи, метка (если это то что Тосака пересаживала Широ) это не способ получить доступ к магии, а буст природных способностей. Т.е. в механике это был бы адвантаг который давал бонусы.
А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
Мне не нравилось то, что персонаж собирает «тоже самое». Это с одной стороны слегка подрывает экономику, а с другой — сеттинг.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.
Редкость не значит технологичность.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.
По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.
Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.
Не без того конечно. Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.
и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
Ты хочешь и уточнений и упрощений одновременно. Это слегка невозможно.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
Но в проблемы это вписал. Или я не так понял:
Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат.
____________________________________
Не очень понял о чем «втором» идет речь.
Это об этом:
Самодельное оружие на 100% аналогично заводскому (хар-ки которого даны в таблице) — что наводит на размышления.
_________________________________
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
Ясно. Тогда… Ещё какой штраф навесить, сниженный урон там или ещё что.
Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
И из револьвера можно сделать винтовку и из винтовки револьвер. Дело ап/даунгрейда.
Идея неплоха, но есть проблема — необходимость приобретения такой черты с учётом скорости саважной прокачки сделает персонажа слегка ускоспециализированным, а со временем и не слегка.
Согласен. Лучше иметь 2 черты (как в большинстве случаев в Саваге), либо усилить её, позволив проводить модификации оружия (что логично).
Я предложу убрать к Сатане крафт оружия из говна и палок
Я обдумывал этот вариант. Нет.
В таком случае тот факт, что нужны только детали мне видится не настолько странным, поскольку бОльшая часть оружия уже есть, надо только поставить кусок железа там, да тут.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.
вспомни хоть ПП из турели,
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Есть ещё отличная но малоизвестная у нас система STAR WARS Edge of the Empire (и продолжения) отлично сочетающая простоту и детальность. Из недостатков необходимость кастомных кубов специально под неё и жёсткая привязка к сетингу. Отковырять конечно можно, но требует определённых усилий.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты.
Не две редакции, а два сеттинга (или, скорее, две линейки сеттингов, две линейки игр). А вот у некоторых игр внутри линейки может быть больше одной редакции.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
на самом деле, Сторителинг из Мира Тьмы тоже вполне отсоединяется от сеттинга. В нашей кампании он прочно занял нишу системы «про мистические силы в современном мире»
Swashbucklers of the 7 Skies, если 300 страниц на английском тебя не смущает. При этом игра идет на движке от PDQ#, который занимает 28 страниц в чистом виде, так что большая часть из упомянутых 300 страниц — это сеттинг. Советую эту книгу из-за некоторого сходства с Седьмым морем (как миниммум жанр тот же), которое тебе нравилось.
На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
По-моему, кто-то из башни и утверждал, кажется в начале книги Fate/Zero.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
не могу вспомнить кто это утверждал, напомните пожалуйста?
среди попадавших в кадр магов почти все были из Часовой башни, а они все кастят через «магические цепи». Распространённость/не распространённость заклинания для них не должна играть никакой роли.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
Если что семьи кастятся через цепи, метка (если это то что Тосака пересаживала Широ) это не способ получить доступ к магии, а буст природных способностей. Т.е. в механике это был бы адвантаг который давал бонусы.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.
По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.
Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.
и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
Но я бы, наверно, взял GURPS и использовал RPM для «просто магии» и Sorcery для магии метки.
Но в проблемы это вписал. Или я не так понял:
____________________________________Это об этом:
_________________________________Ясно. Тогда… Ещё какой штраф навесить, сниженный урон там или ещё что.А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
И из револьвера можно сделать винтовку и из винтовки револьвер. Дело ап/даунгрейда.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Фэнтези + киберпанк (в одно слово!).
На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
среди попадавших в кадр магов почти все были из Часовой башни, а они все кастят через «магические цепи». Распространённость/не распространённость заклинания для них не должна играть никакой роли.