Ох, какую интересную историю я пропустила. Спасибо, что написал, а то и не узнала бы.
Да голос у тебя приятный)
А какие-нибудь подробности можно услышать?
Постараюсь это в будущем исправить!
Плюшеватый, прямо скажем.
*Вантала подумал, не слишком ли плюшевый апокалипсис в его игре по оборотням. Впрочем, у вас пока апокалипсис только начинается, и всё самое худшее только впереди...*
Нууу, D&D плохо подойдет для… всего.
После такого комментария хочется услышать хоть какие-то подробности.
Тогда это получается два вертикальных листа персонажа в одном горизонтальном. Т.е. все равно удобнее вертикальные?

В зависимости от ценности информации.
В вертикальной схеме — что выше, то важней.
Если у меня есть несколько блоков одной ценности (как например навыки в Гумше), я бы предпочел видеть их на одной паралели.
Лишний раз убеждаюсь, что концепт вопорсов от Power 19 сугубо индивидуален и не подходит для массовых анонсов. Вот из самого поста я либо ничего не понял, либо понял что «мы делаем клон Planescape и World of Darkness».

В самом текте из приложения еще не разобрался — уж больно много спецтерминов и странных слов. Система, на первый взгляд, напоминает «UA». Буду читать дальше, но пока не заепило. Может быть из-за моей опаски сеттингов про мультивселенные. Если осилю до конца — отпишусь.

В любом случае, как всегда желаю успехов.
Больше игр — это всегда хорошо.
Сходство определенно есть. Хотя мне кажется «ГК» всё-таки получилась сподручнее.

PS Минус не от меня.
На вопрос «чем заняты игроки» не нужно отвечать, чем заняты персонажи. Про это был другой вопрос. Здесь имеет смысл рассказать о том, как разработчик видит для себя непосредственный процесс за игровым столом.

Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.

Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных. Без конструктивных и подробных ответов на эти вопросы нет смысла предлагать собственную механику.

Вопрос о «как развиваются персонажи» подразумевает не только ответ о наличии очков развития, но и объясение, за что именно и в каких ситуациях они выдаются, какие именно действия персонажей приводят к их развитию.

Ну, и с остальными примерно так же. Там нет случайных или повторяющихся вопросов.
Не отрицаю, что много чего черпал оттуда. Но вот совпадения в терминах и понятиях скорее случайны, ибо нет ничего более постоянного, чем временное (потому как было взято на заре написания и ничего более подходящего и точного в голову тогда не приходило).
Да, конечно же имеются ввиду их персонажи)

По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
А можно поподробнее? Я раньше Power не составлял, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ был упущен)
Буклетик из ландшафтного A4, сложенного втрое. Больше места на столе остаётся под чай и плюшки)
Игроки заняты борьбой с себе подобными? Имелось в виду именно то, что сказано, или тут что-то стоит подправить? )

По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
  • avatar Arris
  • 2
Для ультра-лайт системы хватит визитной карточки :-p
  • avatar Presto
  • 1
Дает представление о том, на что может быть способен НПС-призрак и как его возможности можно подорвать. То есть при желании можно погибшего персонажа игрока перевести в разряд призраков, но это именно опция.
  • avatar Presto
  • 0
А могут набрать силу, пока двигаться к цели относительно легко, потом столкнуться с трудностями, растерять все накопленное и уйти, так и не добившись своего.
Как я понимаю, если они сильно отвлекаются на иные цели, кроме основной загробной — обычно деградируют. Могут также набрать силу и исполнить свою цель — и в результате исчезнуть.