• avatar Franz
  • -1
И по нему возникла куча вопросов, да.
Ну да. А я добавил ещё один, не упомянутый в списке. Для коллекции.
Вот их как раз не смотрел. В «Секретных материалах», к примеру, каждый «монстр недели» — отдельная сюжетная арка, и есть ещё сквозной сюжет с Курильщиком и сестрой Малдера, тоже из цепочки отдельных арок (каждая — на несколько серий или весь сезон)

Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
  • avatar Franz
  • 0
«играть приключения основанные на убийстве» диктует выдача XP за убитых врагов.
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.

По этой причине, полагаю, Nevermind предложил кучу других вариантов.
Ну а где проходит грань сюжетной арки в «Чёрном зеркале» и Supernatural?
Для людей, знакомых с телесериалами или анимэ, сюжетная арка — довольно простой и естественный термин, как мне казалось.
dic.academic.ru/dic.nsf/ogegova/28230
Значения 2, 3.
«играть приключения основанные на убийстве» диктует выдача XP за убитых врагов.
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.

Прошу прощения за неаккуратность формулировок местами — потом вопросов очень плотный. Сюжет возникает в процессе игры и является её продуктом. В этом смысле игроки его «создают» или «играют». И в этом же смысле — по нему двигаются. То есть — экспозицию и завязку, чаще всего, обеспечивает мастер (не всегда, впрочем — иногда игроки справляются сами), а последующие стадии строятся игроками и мастером совместно в процессе игры.
А можно пожалуйста словарь, просто как-то очень общо, я обычно встречал куда более узконаправленные определения, да и понимается обычно (в тех кругах где я общаюсь) вполне определенный процесс формирования у личности полезных обществу привычек при помощи определенных методик и манипуляций. А зачастую просто дрессировка. А вот диалог между двумя взрослыми людьми сюда не попадает.

Короче когда кто-то произносит слово «воспитание» у многих сразу формируется образ «ты не пришел на игру — поэтому не получишь экспы», «ты спорил с мастером, поэтому вы попали в засаду и умерли», «я решил раскрыть очень важный мне этический вопрос на примере вот этого модуля и я заставлю вас страдать если ваш ответ мне не понравится». Думаю ты согласишься что картинки неприятные, и я встречал такое поведение у мастеров несмотря на всю кажущуюся утрированность. Отсюда столько агрессии. У меня самого первая реакция резко негативная, что усугубляется проблемами с иерархическими отношениями.
На самом деле с волей мастера обычно тоже знает и может. Если мастер знакомый — а если не знакомый, то и «сюжетные арки» будут непонятны, я уверен.
  • avatar Franz
  • 0
партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана

Так это-то как раз и здорово! Смысл в том, чтобы поощрить «поведение партии» на широком поле возможностей. И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
  • avatar Franz
  • -1
Выше сказано:

По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».

— Как выдача экспы «за сокровища» или одним из описанных Невермайндом способов «привязывает приключения к конкретному виду» и тем более диктует «играть приключения основанные на убийстве»?

— Как «игроки создают сюжет», если требуется «двигаться по нему»? Как это согласуется с тем что можно «играть сюжеты»?

Уточню, что я действительно задаю вопросы, а не ловлю на чём-то. Я в постоянном поиске того игрового опыта, который, наконец, меня удовлетворит. Пятнадцать лет ищу. Пора определяться :)
Все правила выдачи экспы отличаются довольно условной «формальностью».

Если партия активировала атомную бомбу и уничтожила всё живое на орочьих пустошах — получает ли она экспу за все HD убитых?

Отличие от «выдавать по воле мастера» в том, что партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана, а на практике обычно может даже примерно предсказать её количество.
Иронично, что при этом именно второй тип скорее всего получит меньше всего удовольствия от игры.
В долгосрочной перспективе — наоборот.
  • avatar Franz
  • -1
Я не говорил, что Story Before обходится без экспы. Он-то как раз с ней нормально сосуществует.

Даже бывает, что «следующая сюжетная арка» может быть сыграна только персонажами, апнувшимися «после прохождения предыдущей».

С этим всё в порядке, к этому претензий нет.

Но тут-то сказали, цитирую, «при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю».
Речь вполне может идти (и на практике зачастую идёт) о попытках изменить некие давно устоявшиеся привычки. Что подпадает под словарное толкование слова «воспитание».


В смысле я знаю что это не только твое мнение. Но не разделяю.
А еще я вот подумал, и на самом деле — это не рабочий вариант. В том смысле, что давать экспу за завершение сюжетно-важных моментов можно и даже иногда нужно, но: я не могу представить себе формального правила выдачи такой экспы. Только мастер (ну и игроки) способны увидеть, где у них сюжетно-значимое действие. Таким образом, это функционально не отличимо от просто «выдавать по воле мастера.»
Вполне может заранее-прописанный сюжет сосуществовать с экспой.
С экспой — может. С хорошей настолькой ролевой игрой — нет. Я думаю, Цирк об этом.
Сорри, не узнаю картинку)