Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Я с тобой не согласен. Если у нас хай-фентези и всем очевидно, что это демон, то может быть. И то, низшие эшелоны и всякая шушера вполне могут идти за золотом. Или за обещаниями такого количества золота, за которые они могут делать что угодно.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
Во-первых, мой комментарий касался не столько «нанимать», сколько «за деньги».

Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
  • avatar Den
  • 1
В довесок к ответу Ильи:
— демон находится под надзором аналогичных ему сил с другой стороны баррикад, и ему нужны смертные руки для загребания жара;
— демон недостаточно силён в физической форме, чтобы противостоять всем, кто захочет его отпинать, как только он воплотится;
— демон слишком велик (физически) и страшен, чтобы выполнить те действия, которые он вынужден кому-то препоручить;
etc. :)
Ну, дндшные демоны которые не дьяволы — скорей всего не будут. Но даже среди них достаточно тупых чтобы убивать готовых служить или тратить виш, когда можно ограничиться кошелем золота, мало. Что уж говорить о более адекватных лицах инфернального происхождения?
  • avatar StMiha
  • 1
Видимо, у многих
Не скрою, есть немного.
  • avatar Erling
  • 7
Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный.
Не понимаю, к чему такой драматизм и чьи-то задницы. Видимо, у многих при слове «воспитание» в голове всплывает болезненный образ чванливого и бесцеремонного ГМа, который будет вместо игры учить их жизни. Хотя я привёл пример абсолютно казуального воздействия на поведение игрока, дружеского совета, который помог игроку влиться в коллектив и счастливо играть.

Человеку сказали «пожалуйста, не перебивай, не перетягивай спотлайт наперекор всему, не опаздывай на игры и постарайся не выходить из роли». Перевод с русского на негативно-имажинарский: «я залезу тебе в душу, я запущу руку в твою задницу, я буду вместо игры самоутверждаться за твой счёт».
Так всё это всё равно обусловлено типом и силами демона.
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.
Был рожден следующий кадавр.

Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример:
Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.

Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.

А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.

Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.

Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.

В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.
На вопрос, вынесенный в заголовок поста, имхо, отлично ответил Джеймс Эдвард Рагги IV на первой же (ну, технически на второй) странице книги рефери LotFP Grindhouse Edition:

Generally, one of three types of people becomes a role-playing Referee:
* The guy that loves having power over his friends
* ­The guy that gets stuck with the job because nobody else in the group wants to do it, and someone has to or else nobody plays
­* The guy who is extremely imaginative and is very enthusiastic about presenting his creations to the group

Honestly, it’s the second guy that is most likely to become the best Referee. The first guy will likely be unpleasant to play under, and the third guy is likely to become upset as the players run roughshod over all of his carefully constructed ideas. However, with discipline, all three types can become quite decent Referees.

Now you may think all this makes it sound like being a Referee is an awful, overly effortful undertaking all for the sake of playing a damn game.

And you’d be right.

But there’s one thing that makes it all worth it. One thing that validates every spare moment making maps, coming up with tables and lists and ideas of how to entertain those… those… players… who show up every session expecting to be entertained.

The Referee is the game. The Referee becomes the de facto leader of an entire little reallife social clique. Referees make all the magic happen.

Now put away that social life, pick up that graph paper, and let’s get to work.
Контекст всё-таки явно предполагал кампейн по фэнтези, персонажи игроков в котором — смертные искатели приключений.
  • avatar StMiha
  • 1
В широком смысле воспитание игрока (и мастера) в НРИ вполне может встречаться.
Несомненно. Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный. И на мой идиётский взгляд стоит предупредить игрока, что несмотря на заявленную тему игры «зомби-постапокалипсис» играть мы будем в воспитание из него человека/хорошего игрока/достойного члена общества et cetera.
Если конечно, под «воспитанием» не понимается расширение кругозора, что в доброй половине случаев неизбежно.
Спасибо!

Я потому спрашиваю, что в различных играх семейства D&D используются на удивление разные таблички прогрессии спеллов (даже без учёта того, что в более поздних играх клерикам дали кастовалку на 1-м уровне).
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны?
В D:tF все нормальные пацаны так делают. Не ко всякому ведь подойдешь и предложишь душу с ходу продать.
В качестве ответа могу только процитировать пост Кель:
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
Ну вот чуть выше кто-то говорил что-то насчёт того, что воспитывать игроков в процессе игры — это объективно неправильный способ играть… ;)
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны? По-моему, это как-то зашкаливающе уныло. Но в остальном (в плане отношей «ведущий — игроки», в частности) я ничего плохого в таком раскладе не вижу.
Я считаю, что любое сочетание игровых техник, которое ведёт к неинтересной для участников игре (или просто не использует наличную возможность сделать игру более интересной без существенного вложения дополнительных усилий), это неправильный способ играть в настольную ролевую игру.

Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом.

Таким макаром можно и про УК сказать что все там одна статья — «нельзя сильно портить жизнь другим людям, прямо или косвенно» )
«Портить другим игру» можно разделить на несоблюдение соц. договора и использование несовершенств соц. договора, которые в свою очередь делим на более мелкие категории прегрешений…
  • avatar Den
  • 1
В качестве ответа могу только процитировать пост Кель:
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
К Аррису я не имею никаких претензий, и уже жалею, что вообще ему ответил.
Эта проблема решается единицей на основном кубике. Как при колдовстве, 1 на основном — случилось что-то на самом деле плохое. 1-1 — то же самое, без возможности перебросить.
Для настолок это можно представить как вариацию «географического» подхода: партия получает экспу за первое убийство каждого монстра. Или, скажем, за каждый раз, когда сталкивается с новым, ранее не описанным поведением (способностью), или даже когда доставляет образец в Великую Чародейскую Монстротеку.