Что делать в мире в котором существуют и карлики (низкорослые хуманы) и дворфы (другая раса с рядом характерных особенностей). Ну и вообще ассоциации с карликом могут быть совсем другие.
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.
На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
Карлик — слишком ассоциируется с уродством. Плюс если на уровне Белоснежки и отсылок к классике — получается, например, Карлик Нос с внезапной бородой и топором.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Разверну. Если игроки атомизируют каждую проблему, то
а) Жанр такой. Простой и веселый сюжет, все збс.
б) Игроки такие, что не понимают более сложных схем, а жанр не простой и веселый. Фрустрация у мастера, страдания у игроков. Тогда стоит сменить стиль игры.
Я в простом и веселом стиле тоже иногда с удовольствием играю и боже упаси не осуждаю его. Наоборот считаю что некоторым людям только такие игры и подходят и они в отличие от меня там смотрятся и ведут себя уместней некуда.
Только не новый виток. Беда в том, что в русском нет двух терминов для гномоподобных существ. Общего решения нет, каждый вариант перевода имеет обоснования. Проблема вкуса, а потому вечная. Словари тут не помогут, потому что вопрос в том, что возобладает в сообществе (пусть не только ролевом, а фентезийников вообще) — ибо типичнейший пример наших внутренних проблем и сленга, терминов и пр.
Ну это либо жанр такой, либо игроки такие… Что лучше им выбрать другой жанр. Я понимаю чем привлекательна идея обрубать все концы, но на практике чем правдоподобней мы строим повествование, тем меньше от нее толку)
Сначала хотел написать примерно то же самое, а потом подумал про разницу.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
В играх, в которые играл и водил я — это зачастую хороший способ нажить больше проблем чем имел до убийства. Это, конечно, зависит от жанра игры, сеттинга и участников игры, но я о том что «убить — верняковое решение проблемы» далеко не аксиома.
Да мне просто по вашим с Коммуниздием комментариям в начале этой ветки показалось, что вы систему «экспы-по-монеткам» чрезмерно полюбили и считаете универсальным средством в данном жанре. Сорри, если это был глюк с моей стороны)
На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
а) Жанр такой. Простой и веселый сюжет, все збс.
б) Игроки такие, что не понимают более сложных схем, а жанр не простой и веселый. Фрустрация у мастера, страдания у игроков. Тогда стоит сменить стиль игры.
Я в простом и веселом стиле тоже иногда с удовольствием играю и боже упаси не осуждаю его. Наоборот считаю что некоторым людям только такие игры и подходят и они в отличие от меня там смотрятся и ведут себя уместней некуда.
Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.
Люди отлично играют в простые и весёлые сюжеты. Получают фан. Что ещё нужно?
При чём тут таблицы?
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
Любимой считаю другую: экспа за трату драма-ресурса, который игроки выдают друг другу. Но не везде применима. А тут — идеально.
Обычно все-таки размер получаемых сокровищ считается тоже по таблице.
Я убеждён, что такая система является чёткой, честной и включает в себя две других возможных.