System is not limited by rules, извините
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
У меня так частенько бывает. Ничего особенного не делал. Просто много харизматичных и интересных персонажей даже среди враждебных рас и не очень хороших людей. Ну и более мягкое решение зачастую выгоднее.
Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Рискну предположить: причина бурной реакции в том, что этот трюизм (с самой этой фразой я и не подумаю спорить) не вполне релевантен обсуждаемой ситуации. Речь идёт не о том, как решения игрока влияют на бросок кубиков, а о путанице с понятиями «возможность сознательно влиять» и «возможность события». Мой вопрос «Какой смысл во множестве вариантов?» относился не к играм и броскам кубиков в целом, а к конкретной претензии в том, что отсутствие самого броска в СЫЩИКе сокращает количество ценных вариантов, обедняет игру и лишает игроков свободы действий.
Убийство решает проблему полностью разве, что только в случае социального вакуума данжона. В случае когда приключение происходит в какой-то сложной социальной среде — убийство зачастую приводит к разнообразным осложнениям в жизни убийц — от мести и проблем с законом, до конфликтов, порожденных вакуумом власти, возникающем при смерти антагониста.
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
В глазах какой-то специальной общественности, наверное.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Это если на человечность забить. Если не забивать, то всё грустно и адские страдания.
Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
В том, что в Блавикене тогда случится существенно большая резня, хотя ты к ней будешь условно непричастен. Что не помешает потом разойтись слухам, что ты был там, тебе предлагали вмешаться и предупреждали о последствиях, но ты отказался.
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
Я веду речь о подземеле-и-драконо-производных играх, включающих в себя как мейнстримные Д и Д, так и OSR-игры как Labyrinth Lord. Где далеко не всегда, что возникает «золотая лихорадка».
Окай.jpg… Поналетели…
Но имхо «жадная», как и «убийственная» система экспы далеко-далеко не универсальны и НЕ идеальны. Что печально. Да и вообще, если, например, система нравится, но метод начисления экспы задает круг ситуаций, который у команды не так часто встречается. Не брать систему? Хоумрулить методы? Просто от пятки выдавать?
После трех-четырех проблем, которые они успешно решат предварительной дипломатией и отрядом наемников скорей всего им надоест и они решат попробовать справиться с аватаром бога хаоса своими силами и бочонком пороха )
я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
Мы сейчас в ветке обсуждения, которая началась с «С тех пор как за него начали давать экспу». Так что тут про игромеханическое поощрение было.
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.
А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
Думаю, что для, скажем, Demon: the Fallen, формула «1 пункт опыта, за 1 доллар» не подходит.
Но имхо «жадная», как и «убийственная» система экспы далеко-далеко не универсальны и НЕ идеальны. Что печально. Да и вообще, если, например, система нравится, но метод начисления экспы задает круг ситуаций, который у команды не так часто встречается. Не брать систему? Хоумрулить методы? Просто от пятки выдавать?
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.