В этих двух вариантах?
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
Первое привязывает скорость роста силы к желанию левой пятки мастера.
Второе провоцирует на лишнюю агрессию.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе
Возможно потому, что игрок знает, что уговоры будут долгими и неинтересными?
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
  • avatar Franz
  • 0
В чём?
Все еще не понимаю, что плохого
Во-первых убийства тут нет.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе. Если бы я не дал персонажу огнестрельное оружие, а дал например дубину, не думаю что он стал бы делать тоже самое.
Легкий путь — оч привлекательный.
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена»
А вот этого я не понимаю.
В чём проблема, если не убивать простых людей?
И вот уже ты не убийца, а «герой войны» или «великий охотник на чудовищ»…
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Я если честно не помню, чтобы эта репутация так уж сильно ему мешала.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
Во-первых убийства тут нет.
Во-вторых, я легко представляю игрока, которому комфортнее использовать угрозы, чем придумать, как уболтать этого непися. Более того, это может быть и просто проще, так как неизвестно, чего хочет мастер: чтобы ты как-то по-особенному обратился к неписю, схватил его за руку, или поговорить вообще не возможности. А угроза — всегда аргумент.
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Нет, разумеется есть игры, основной фокус сделан на что-то иное, нежели насилие. И персонажи могут ввязываться в приключения на примерно одной территории (в городе и окрестностях например).
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Не совсем по теме, но у меня часто бывает обратная проблема: как заставить персонажей сразиться, чёрт возьми, с этим драконом, а не придумывать планы с планами внутри планов. Хотя, вероятно, если игроки хотят победить условного дракона хитростью, а не силой, то нужно дать им такую возможность…
условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти
У меня практически перед глазами обратный пример: знакомый водил пасфайндер (позже перешёл на пятую днду, ибо лучше), и хотя большая часть противников была вполне человечной и убалывалась, в случае боёв всё было очень тяжело и смерть персонажей встречалась часто. Потому партия не просто убивала противников, она старалась ещё и уничтожить тела. Потому что враги имели свойство возвращаться. И нападать на королевство или на них самих.
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
Пример.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.

На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
Кстати, насколько редкая — это вот статистику собирать можно прямо. Мне кажется что не частая, а просто лёгкая для реализации, так как позволяет чётко выделить фокус, отбросить долгосрочные последствия и ведущего не нагружающая ими. Но вы зря сеттинг исключаете.
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
Можно попросить кого-нибудь из несогласных объяснить мне, что не так в моём комментарии? А то мне грешным делом казалось, что я всего лишь озвучил самоочевидный трюизм.

(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
Я без понятия о чём ты.
  • avatar Dekk
  • 1
Don’t look so smug! I know what you’re thinking, but Tempest Keep was merely a set back. Did you honestly believe I would trust the future to some blind, half-night elf mongrel? Hahahaha… Oh no, no, no, he was merely an instrument, a stepping stone to a much larger plan! It has all led to this…and this time, you will not interfere!
Слова одного малоизвестного эльфа перед своей второй смертью.
  • avatar Dekk
  • 4
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.