Кстати, вспомнилось, что классический рекомендуемый способ отражать специализацию навыков в Fate — как раз через аспекты.
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука.
Голод, как и нищета — следствие определенного устройства экономической системы. Они не более и не менее управляемы, чем военные действия.

Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.

А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев?
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
  • avatar witpun
  • 1
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука. Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете. У нас вообще не очень человеколюбивая цивилизация.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
  • avatar Omsk
  • 2
  • avatar Omsk
  • 0
Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Я вообще не против, если меня лишат возможности обосраться с броском.
  • avatar tsarev
  • 3
Ну, тут ведь как. С одной строны, вроде бы и не становятся, с другой — между аспектами «невезучий ученик чародея» и «сильнейший член Коллегии Аркан» есть совершенно определённая разница, в том числе — в количестве ситуаций, когда их можно инвокнуть и какие декларации (чёрт, я путаюсь в редакциях, в коре ведь осталось «инвокнуть что бы заявить факт?»). (почти) Нельзя расти, не изменяясь как «личность» — да, и это скорее фича.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо»

Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.

Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.

Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.

Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события

и

Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.

Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.

Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.

То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.

Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
  • avatar Dekk
  • 1
Это разумный тип вознаграждения. Ты однажды что-то хорошо отыграл? Ты получил награду, которой можно воспользоваться один раз. Хочешь ещё? Продолжай в том же духе.
  • avatar Dekk
  • 1
Есть существенная разница. В ГУРПСе пополнение усталости не связано с обязательным получением новых проблем. В Фэйте каждый фэйтпоинт — это неприятности в виде компела или использованного против тебя инвока. Если мы берем пример из ГУРПСа, то следует это сравнивать с выдачей destiny points из Pointless Slaying and Looting.
Ок. Во многом ты меня убедил)
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
  • avatar Ivar
  • 0
Это немного другой тип вознаграждения. Долгосрочное и не расходуемого вознаграждение против краткосрочного ресурса. Это разные вещи.
Это всё равно что награждать игроков в гурпсе пополнением Усталости.
Если бы было так, войн бы не было)
Стало быть голод и нищета — тоже не совсем плохие вещи. Иначе их бы не было.

Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Повторюсь: да, так можно сделать, но это невероятно скучно.

Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.

Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
Боюсь, что нет.

Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.

Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
  • avatar Franz
  • 0
Опыт — это опыт :)

А для введения своих фактов о мире моим игрокам особые ресурсы не нужны ;)
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо». Боюсь, я вижу здесь взаимоисключающие параграфы.

Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»?
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?

И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.

Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно»
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
  • avatar witpun
  • 0
За зомби дают 29 опыта. 9+9+9 на трёх персонажей — это 27 опыта. 2 опыта осталось в остатке.
Вот эти два опыта в остатке не делить между игроками, когда можно будет сделать это поровну, а перевести в другую категорию. Потратив с согласия остальной группы очко из этого пулла, игрок может, скажем, перебросить неудачный куб. Или ввести какой-то свой факт о мире. Ну или, действительно, использовать как экспу, если ему какой-нибудь там единички не хватает до нужного числа.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, война — точно что-то плохое.
Если бы было так, войн бы не было) Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело