Магнетизм: незаслуженно забытое оккульное учение

Магия в стимпанке— зверь отнюдь не новый и не редкий, однако она чаще вего либо лежит в основе стимпанковского шизотеха (Замок Фракенштейна), либо противостоит ему (Арканум). Либо имеет облик безумной науки (девочка-гений). А в связи с этим меня давно беспокоила идея магии, которая вроде бы и оставалась магией, и вписывалась в стимпанковский мир.

Ответ, как водится, лежал на поверхности: животный магнетизм, или просто магнетизм, или месмеризм. Реальная псевдонаучная штука, которая была весьма модной в девятнадцатом веке. Жил-был в Германии врач и астролог, Фридрих Месмер, который считал, что всё мире пропитано магнетическим флюидом— некой космической энергией, наполняющей всю материю. И, регулируя течение этой энергии в наших телах, уменьшая и увеличивая её уровень, можно лечить болезни. Словом, та же китайская ци, только в профиль, без инь и янь и с магнитиками, кои использовались для регулировки флюида. Самое интересное, что его методики лечения на основе магнетизма успешно работали, хоть и не всегда: во время лечении пациент вводился в состояние гипноза, что могло помочь вылечить психические или даже физические болезни чисто за счёт эффекта плацебо. Несмотря на то, что магнетизм в итоге был признан антинаучной фигнёй, из него много взяли методики психоанализа, гомеопатии… Да и сейчас всякие магнитные браслетики, улучшающие энергетику— чистый магнетизм.

(У Г.Л. Олди есть классное произведение—«Алюмен», в трёх частях. Европа 19 века, масоны, призраки, чудище франкенштейна, оборотень, упырь и суккуба— и всё это объяснено с научной точки зрения… С точки зрения магнетизма. Один из главных героев оный магнетизм и практикует, и вполне успешно. «Алюмен» стимпанком назвать сложно— слишком мало стимпанковского шизотеха, в основном магнетизм и чуточка мистики. Однако это именно неплохой пример произведения с рабочим магнетизмом, где принципы его работы не раз разъясняются на практике).

И такая вот «магия» отлично вписывается в стимпанковский мир.
Во-первых, она в меру научна. Несмотря на то, что всякие народные целители и шаманы давно использовали основанные на магнетизме практики, только в сочетании со стимпанковсим шизотехом и научным подходом магнетизм обрёл настоящую мощь.
Во-вторых, она в меру магична, в основном в том смысле, что умение управлять флюидом присуще далеко не всем и далеко не в одинаковой мере. Как правило, однако, даже слабые способности к магнитизёрству можно развить. Но методика работы с флюидом и таланты сильно различаютс от магнитизёра к магнитизйру.
В-третьих, она близка к безумной науке, но не пересекается с ней: магнитизёры не ваяют шизотехнические устройства в порыве вдохновения, они используют устройства со вполне понятным принципом работы для концентрации собственного флюида и его направления.
В-четвёртых, сама необходимость использовании технических устройств для «магии» отлично вписывается в стимпанковский мир.
В-пятых, Олди нам прекрасно показывают, как теория флюидов может использоваться для объяснения существования призраков, суккубов, одержимых и вампиров с научной точки зрения.
В-шестых и в-седьмых придумайте сами.

А теперь подробнее, как это всё будет работать. Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду, но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее. При желании можно спокойно конвертировать оное хоть в *W, хоть в савагу.

Основные термины:
Магнетизм (живой магнетизм, космический магнетизм)— само явление, наука и методики.

Магнитизёр— тот, кто практикует магнетизм.

Флюид (магнетический флюид)—та самая энергия, которой он управляет, Считается, что флюид един, однако в каждом живом существе и в каждом человеке течёт по-разному.

Дисциплины магнетизма:
• телесный магнетизм (регуляция флюида внутри тела, позволяет излечивать болезни, ускорять исцеление ран, увеличивать физические способности, или, наоборот, наносить повреждения и причинять боль)
• психический магнетизм (позволяет вводить в транс, читать мысли, гипнотизировать)
• энергетический магнетизм (позволяет использовать магнетизм для создания разрушительных энергетических зарядов и таких штук как телекинез и левитация)
• минеральный (способность чувствовать течение флюида в природе, и заряжать им различные минералы и вещества)

Игромеханика: если игрок хочет, чтобы его персонаж был магнитизёром, то он должен взять одноимённый фит. Фит даёт владение двумя дисциплинами магнетизма. Если игрок хочет, чтобы его герой владел всеми дисциплинами магнетизма, он должен взять этот фит дважды. Также игрок может, взяв фит, взять владение лишь одной дисциплиной магнетизма: в таком случае он получает доступ к большему количеству методик.

Методика: определённая штука, которыю можно вытворять с помощью магнетизма. Например, исцеление раз, или телекинез. У каждой дисциплины магнетизма есть одна основная методика, ядро этой дисциплины:
• Телесный магнетизм: сеанс гармонизации телесного флюида.
• Психический магнетизм: сеанс гипноза.
• Энергетический магнетизм: телекинез.
• Минеральный магнетизм: сеанс ясновидения.
И дополнительные методики, которые улучшают основные или задают им какое-то иное направление. Например, методика исцеления ран позволяет, проведя сеанс гармонизации, заставить раны быстрее исцелиться. А методика дегармонизации позволяет использовать этот же сеанс для причинения цели боли и ухудшения её здоровья (чаще всего используется для пыток и/или высасывания флюида).
Игромех: владение рановидностью магнетизма автоматически даёт вам владение основной методикой дисциплины и одной дополнительной. Если вы, взяв фит, решили ограничиться одной дисциплиной магнетизма— то основной и тремя дополнительными. Сами методики—это связанные между собой фиты: более крутые фиты требуют владения менее крутыми. У каждого фита есть уровень— это минимальный уровень персонажа, который у него должен быть, чтобы использовать эту методику. Некоторые методики могут занимать промежуточное положение между дисциплинами и требовать владения двумя разными дисциплинами. Это новые, малоизученные направления магнетизма, которые только развиваются.

Сеанс— собственно процесс применения магнетизма. Длится от 15 минут до нескольких часов. Обычно во время сеанса магнитизёр сидит, обложившись своим магнитным шизотехом, либо бегает вокруг пациента, манипулируя тем те же шизотехом. Да-да, применение методик значииительно дольше, чем каст заклинаний. Это скорее ближе к магическим обрядам. Для применения некоторых методик необходимо повторять сеанс многократно, несколько суток.
Магнитная установка— собственно шизотех, без которого магнетизм творить невозможно. Точнее, можно, но это будет нечто вроде шаманского танца, которому ты должен учиться пол-жизни, который отнимает большое количество сил и требует немалого врождённого дара. Хотя некоторые магнитизёры сооружают громоздкие агрегаты, большинство пользуется компактными устройствами, которые на шизотех и не похожи: это могут быть браслеты, которые надеваются на руки пациента перед началом сеанса, или просто магниты, которые магнтитезёр раскладывает вокруг себя, прежде чем войти в транс, перчатка на руке, которая позволяет использовать телекинез, и так далее.
Игромех: сложность применения методик без соответствующего шизотеха вырастает вдвое и требует вдвое больше времени. Уровень магнитной установки должен быть не меньше минимального уровня, которые требует дана методика для овладения. Герой бесплатно получает магнитную установку для каждой дисциплины, которой владеет. Суммарный уровень установок равен в таком случае модификатору интеллекта + 2, не может быть ниже 2 (т.е. каждая установка— 1 уровня).

Усилитель— установка, которая позволяет использовать методику магнетизма быстро, буквально за несколько мгновений. Т.е. устройство, которое позволяет «кастовать» методику буквально как заклинание. Конкретный усилитель работает только с конкретной дополнительной методикой. Примеры: металлическая перчатка, метающая энергетические разряды; агрегат, исцеляющий раны простым прикосновением и т.п. Обычно усилитель собирается магнитизёром собственноручно. Работать с чужим усилителем можно, но к нему нужно долго и мучительно приспосабливаться.
Игромех: вместо владения одной дополнительной методикой игрок может дать герою усилитель, связанный с одной дополнительной методикой, которой тот владеет.

Гармония и дисгармония: использование методик, тем более через усилитель, нарушает течение флюида в теле самого магнитизёра. Гармония— мера того, насколько нормально течёт в теле магнитизёра (или его цели) флюид. Игромех: гармония магнитизёра, наряду с модификатором характеристики, прибавляется к броску на использование методики. Дисгармония, напротив, показывает, насколько у магнитизёра (или его цели) с флюидом не в порядке.
Игромех: использовав методику, игрок кидает Хк6, где Х—уровень методики-1, если не используется усилитель, или уровень методики, если усилитель используется. Короче: методики 1 уровня, если не юзать усилитель, не повышают уровень дисгармонии. Суммарный результат показывает, сколько очков дисгармонии получил герой, насколько у него ухудшилось течение флюида. За каждые 10 оков дисгармонии гармония магнитизёра понижается на 1. От дисгармонии можно избавиться, помедитировав: за каждый полный час сна или медитации дисгармония снижается на 10. Соответственно, потерянные 10 очков дисгармнии позволяют восстановить единицу гармонии. В бою, понятное дело, поспать никто не даст, но 5 очков дисгармонии можно сбросить ценой получения к6 урона. Когда количество дисгармонии превышает 20+10* модификатор телосложения (минимум 20), то она «сбрасывается» сама: её количество уменьшается вдвое, а герой получает к12 урона.

Дисгармоничный магнетизм: методики использования магнетизма, основанные на использовании хаотичного, несбалансированного течения флюида. Они мощные, но нестабильные, и чреваты психической нестабильностью для самого магнитизёра. Словом тёмная сторона силы со своими печеньками, которую любят в основном адепты энергетического магнетизма, поскольку она способна превратить их в берсерков, крошащих врагов… На какое-то время. Есть специальные методики, которые можно использовать только в режиме дисгармонии.
Игромех: дисгармонию можно взять вместо любой дополнительной методики. Как она работает? В любой момент вы можете переключиться в режим дисгармонии, в котором можете использовать дисгармонию вместо гармонии в качестве бонуса (каждые полные 10 оков дисгармонии дают 1 очко бонуса) и кидать дополнительный кубик при расчете очков дисгармонии тогда, когда их получаете. Также дисгармония в таком случае «сбрасывается» только когда достигает уровня 40+10* модификатор телосложения (минимум 40).

З.ы. Поскольку последние дни провела, готовясь к сдаче зачёта по «Психологии и педагогике высшей школы», мать её, текст выше не страдает особой литературностью и малость похож на методичку. Не знаю, правильно ли я сделала, что включила «игромех», однако я хотела показать, как это, по моему мнению, должно работать в системе. Наметить структуру.
З.з.ы. Если будет настроение и желание, распишу про дисциплины магнетизма и тот шизотех, который они используют, поподробнее.

16 комментариев

avatar
Пожалуйста, разбей текст на абзацы. Тогда больше вероятность, что его прочтут.
avatar
Разбила.
avatar
Хмм… Если
если Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду…
, то какой смысл в
но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
вообще?
При желании можно спокойно конвертировать оное хоть в *W, хоть в савагу.
Конверция чего либо из одной системы в другую чаще очень нетривиальная задача, чем простая.

Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
avatar
Скилл-чеки есть почти во всех системах в том или ином виде. Как и характеристики, которые влияют на броски. Пока это не привязано к какой-то конкретной системе, просто набросок, на каких принципах оно работает.
avatar
Конверция чего либо из одной системы в другую чаще очень нетривиальная задача, чем простая.
Конвертируем во «флафф-модель», потом в нужную систему, нэ?
avatar
Я не вчитался как следует в запись из-за большого количества информации, но… Не то чтобы я хвастаюсь, просто в Alchemy&Clockwork второй итерации, до её трансформации в «Голубой Холод» присутствовал «месмеризм» в качестве одной из сверхъестественных сил (и единственной действительно сверхъестественной, пока в «Голубом Холоде» не завелись чудотворцы, драконокровные чародеи и гоэтисты)… правда, там он имел черты скорее псионики. Возможно, если я вчитаюсь в запись получше, это позволило бы сделать месмеризм более магнетическим…

(Ох, когда у меня дойдут руки до «Голубого Холода»?) >_<
avatar
Отлично написано! Это самостоятельная статья или начало цикла про незаслуженно забытые магические традиции?
avatar
Самостоятельная. Может, если что-то вдохновит, ещё напишу.
avatar
Да это же идеально расписанная парадигма эфирита из МтА. И картина мира, и природа квинтессенции, и сферы, и фокусы и даже резонанс. С удовольствием водил бы такого персонажа.
avatar
Позволю себе высказаться.

А в связи с этим меня давно беспокоила идея магии, которая вроде бы и оставалась магией, и вписывалась в стимпанковский мир.
и «месмеризм» сюда идеально вписывается, да.

Нужно сказать, не смотря на то, что официальные сеттинги редко упоминают магнетизм и флюиды, в НРИ-играх ДМы используют их не редко. Я, например, часто обращаюсь к этой идее в стим- и дизельпанк сеттингах, играх про 19-й век и прочих стилистичеких моментах. И я не один такой.
Олсо, относительно недавний роман Дэна Симонса «Друд или человек в черном» почти полностью построен на этой идее.

Словом, та же китайская ци, только в профиль, без инь и янь и с магнитиками
— таки нет. Ци — это ближе к джедаизму, а месмеризм — это всё же про внутренние силы.

Несмотря на то, что магнетизм в итоге был признан антинаучной фигнёй, из него много взяли методики психоанализа, гомеопатии…
— которые, рядом ученых признаются антинаучной фигней :-)

Олди нам прекрасно показывают, как теория флюидов может использоваться для объяснения существования призраков, суккубов, одержимых и вампиров с научной точки зрения.
Может быть, но академик Вернадский объяснял это куда разумнее — ноосферой.

Магнитизёр— тот, кто практикует магнетизм.
Может лучше по-старинке: «месмерист»?

Считается, что флюид един, однако в каждом живом существе и в каждом человеке течёт по-разному.
— в каноне нет. Считается, что у большинства людей флюиды текут одинаково, и лишь месмеристы могут «брать» и «отдавать», «направлять» и «отбирать» флюиды.

Сеанс— собственно процесс применения магнетизма. Длится от 15 минут до нескольких часов.
Ну, с гипнозом понятно. А остальное, если оно длится столько — нафиг надо.

Магнитная установка— собственно шизотех, без которого магнетизм творить невозможно.
Зачем это? В оригинале месмеризм полагается на внутреннюю силу человека.

Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду, но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
— мне кажется, это бесполезная затея. Предположительно, описывая действие и эффект, можно получить системо-независимую штуку. А вот говорить о спасбросках и фитах — ни то, ни се.

З.з.ы. Если будет настроение и желание, распишу про дисциплины магнетизма и тот шизотех, который они используют, поподробнее.
если будут описания конкретных заклинаний, конкретных практик и конкретных эффектов, которые я могу добавить себе — я буду ждать. Общие «школы магии магнетизма» — не очень интересно.
avatar
Ну, с гипнозом понятно. А остальное, если оно длится столько — нафиг надо.

Чтобы сделать «магию» менее боевой. Хочешь хилить, как клирик-- собирай установку и страдай от дисгармонии. А так ты сможешь исцелять довольно тяжёлые раны, обкладывая пациента магнитами, но не мгновенно.

Зачем это? В оригинале месмеризм полагается на внутреннюю силу человека.

Опять-- хочу привязать магию к машинам. Ничего, впрочем, не мешает отвязать, если есть желание.

— мне кажется, это бесполезная затея. Предположительно, описывая действие и эффект, можно получить системо-независимую штуку. А вот говорить о спасбросках и фитах — ни то, ни се.

Мм, ты прав. Думаю, через некоторое время попробую описать магнетизм в предложенном тобой формате.

если будут описания конкретных заклинаний, конкретных практик и конкретных эффектов, которые я могу добавить себе — я буду ждать. Общие «школы магии магнетизма» — не очень интересно.

Если возьмусь описывать-- то постараюсь привести в пример хотя бы десяток методик.
avatar
Флогистон, флогистон!
avatar
avatar
Отличный пост!
avatar
paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/classes/mesmerist.html — в Pathfinder есть вот такая реализация.
avatar
Кстати, очевидно, что многие фишки из месмеризма, в масскультуре и нри, перекочевали в псионику.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.