Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)
Я, может быть неправ, но почти любой ход направленный на уничтожение чего-то живого в DW имеет фиксированный урон. И, заявки «подхожу и убиваю» без каких-то спец. умелок или ситуации нерелевантны даже на 10+
Соответственно, я бы в такой ситуации кинул бы урон саммона + придумал бы что-то, что было бы полезно игроку (10+). Например, сначала он убил бы кого-то, кто мог сильно помешать персонажу или еще что-то.
Плюс, дух, например не может убить всех одномоментно. Можно было сказать что-то вроде «Да, он всех убьет, но при этом это займет у него много времени (город же), но, раз у тебя 10+ ты можешь выбрать нескольких человек, которых он убьет вот прямо сейчас».
А за это время, в город могли придти разбираться, что за дух тут шалит, а как избежать умирания жителей, а может нам пригласить других приключенцев и так далее.
хорошим артом, красиво изданными книгами, сапплементами и качественной поддержкой пользователей
Вроде, это совсем не относится к гейм-дизайну.
Я может быть не совсем понимаю, но ваш месседж сводится к логической цепочке «Бейкер был назван суперзвездой Геймдева — Его продукт продаётся хуже, так как у него нет штата и он сделан на коленке, а так же не эксплуатирует известные франшизы хотя мог (Чтобы лучше продавалось? Это всегда должно быть самоцелью?) — Как геймдев он ничто». Всё-таки, это как-то странно.
А еще, я думаю, что тут так же немного имеет значение отсутствие доп. целей.
1) Качество в случае НРИ вообще очень сложно определяется. И да, «насколько целевой аудитории интересно по ней играть» — очень плохое определение качества. Вполне можно себе представить, что авторы FATAL являлись одновременно его целевой аудиторией и им было в него играть интересно. Что никак не характеризует FATAL как качественную ролевую игру.
2) Я не помню, чтобы Монте Кук выпускал компьютерную игру и карточки к Strange, ровно как не помню такого в случае с FATE Core. Цифры оных кикстартеров очень неплохи (300-400к).
3) У FATE CORE нет сеттинга и даже жанр нечетко определен. Не мешает FATE продаваться лучше чем AW.
4) Продукт, сделанный аккуратно, с хорошим артом, красиво изданными книгами, сапплементами и качественной поддержкой пользователей просто по умолчанию качественнее продукта слепленного на коленке и будет продаваться лучше. Мне кажется странным, что нужно проговаривать такие азы.
1). Между качеством игры как продукта (насколько хорошо она продаётся) и качеством гейм-дизайна (насколько целевой аудитории интересно по ней играть) нет знака равенства. Вами же упомянутое «умение продавать» существенно влияет на первое, но никак не затрагивает второе, например.
2) Я убеждён в том, что если бы Монте Кук не заявил о намерении выпустить карточную игру и Torment и не донёс бы последнюю новость до сообщества фанатов Planescape'а, цифры его кикстартера были бы существенно ниже. Что опять же, заметим, не имело бы никакого отношения к качеству гейм-дийзана собственно настольной ролевой игры.
3) Разные типы/жанры игр заведомо имеют различную популярность, и это надо учитывать. Сложная психологическая драма будет продаваться хуже, чем приключенческая игра; игра с совместным созданием сеттинга будет продаваться хуже, чем игра, предлагающая готовый сеттинг (или несколько на выбор), настольная ролевая игры будет продаваться хуже, чем просто настольная или компьютерная.
Мне кажется странным, что нужно проговаривать подобные азы.
Я читал их правила, поскольку игру стали продавать и у нас. На мой взгляд, это совершенно убогая по геймплею игра. Неизвестно как она так разошлась. Уж лучше салат, да.
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров
Кто-нибудь запрещал Бейкеру придумывать любые связки? Ну это при том, что связки там очень надуманные.
— примазка к славе Planescape: Torment
Это к компьютерной игре (Tides of Numenera) скорее относится. Мы же говорим о настолке вроде?
— приключенческий жанр;
А AW это что? Тяжелая психологическая драма что-ли?
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
Хороший сеттинг прямо улучшает качество продукта. А за хороший продукт не жалко и заплатить) А учитывая что Монте Кук смог продать за 300+ к даже книгу с сапплементами — как минимум частично у него получилось. Еще и Strange смог собрать больше 300к.
— много красочного арта.
Кто-нибудь мешал Бейкеру нанять художников?
практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?
Опять таки — какая разница, сколько людей работало над Нуменерой и над АВ. Вопрос в качестве конечного продукта.
И да, Нуменера была в рейтинге ICv2, и FATE Core был (там кстати тоже нет сеттинга и создан не людьми, прославившимися в 90е). А вот продуктов от Бейкера там не было. Возможно дело таки в качестве?
в) Те энкаунтеры, которы у Конлея «движимые» (типа ладьи вазанских викингов, сошедшихся в битве демонов и эльфов) у меня извлечены с карты и добавлены в случайные столкновения на соответствующем типе местности.
Да, мне «движимые» энкаунтеры в том виде, в котором они реализованы у Роба, тоже кажутся неудачной идеей.
С таким вот «выкидыванием после кораблекрушения» я никогда не могу придумать что заставит их блуждать по Роттенмуру.
Ну, на острове не из чего построить плавсредство, способное доплыть до Империи (особенно, если не особо представлять себе, куда плыть), так что хоть немного побродить по Блэкмаршу придётся. А там, глядишь, что-то уже и заверте…
Я бы сказал, что «нормальные игры» как раз и набирают на кикстартере 30-50К. Планку в 200+К за всю историю преодолело ровно 20 проектов, подавляющее большинство из которых так или иначе эксплуатируют успешные бренды 90-х. Что ОЧЕНЬ существенный фактор (тем более, что новые игры появляются постоянно, конкуренция с каждым годом усиливается, и чем раньше начала складываться твоя узнаваемость, тем лучше).
Что касается сравнения с «Нуменерой», то в случае последней налицо:
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.
И как же это оно умудрилось набрать в целых 10 раз больше, чем неброско изданная игра «про отношения» с геймплеем, предполагающим DIY сеттинг, практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?
И если что, я ни в коем случае не считаю Numenera неинтересной игрой, лишённой новых идей. Но мне кажется, что реальные игровые достоинства этого продукта сильно уступают красивой обёртке и не вполне стоят поднявшегося шума.
417k$, если быть точным. Пока что — в 15 раз больше.
Это при том, что Нуменера не является второй редакцией critically acclaimed, award winning, and revolutionary tabletop RPG.
1) В таблицах лута кристаллы фигурируют. Но только в приключениях «на карте» и только в самородном виде. И шансы их нахождения очень низкие и только в горах/холмах.
В подземельях я размещаю их таким образом, чтобы у них (как и у всего прочего) была история. В той же TotS, которая у меня башня Гертруды ван дер Мерве, кристаллы — изрядная часть её сокровищницы, а также батарейки для всякой машинерии.
2) Ну мы встречались 12 раз, из них — 5 раз полным составом на длительное время, остальное — разными составами на три — четыре часа после работы.
Часть карты посетили малую :) Вокруг Замка «Мотылёк» (Blackoak Castle) крутятся, городишки невысокликов посещают, а ещё им взбрело в голову выяснять что побудило гоблинов переселиться в эту часть Пендарских гор (название оставлено «блекмаршевское»), так что много исследования.
По поводу приключений.
а) Там где в Блекмарше стоят стационарные энкаунтеры, типа подземелья, а не просто примечательный верстовой столбик, там у меня либо придуманное мною подземелье, либо взятое откуда-то.
Например, башня Гертруды стоит в гексагоне 0309. Естественно, что все они приводятся к истории Роттенмура и соответствующим образом перерабатываются.
б) Там где в Блекмарше стоят «примечательные верстовые столбики» (типа поля заваленного оленьими скелетами), там у меня оставлено как есть (но я чётко и точно понимаю откуда это в Роттенмуре).
в) Те энкаунтеры, которы у Конлея «движимые» (типа ладьи вазанских викингов, сошедшихся в битве демонов и эльфов) у меня извлечены с карты и добавлены в случайные столкновения на соответствующем типе местности.
г) Есть несколько добавлений, например, манор семейства Мораг расположен к юг-западу от Strangeholm (у меня — Страннхольм). Упомянутая в посте колония гномов, тоже может служить таким примером. Есть ещё несколько. Сюда же можно отнести полевые выключенные порталы, коих достаточно много.
3)
Друидесса была выпнута сюда из соседней (западной) провинции Дареш-Декур своим учителем, чтобы изучала эти места и к 9-му уровню стала друидом этой провинции. Ибо негоже, что Роттенмур уже столько-то лет без «своего друида».
Волшебник получил вести из геральдической коллегии при Конклаве Роттенграда, что он — единственный наследник особняка манор Мораг. Последний представитель рода умер около 60 лет назад и наследника долго искали по всему миру. Манор Мораг — является одним из подземелий к которым герои постоянно возвращаются. Но вот-вот будет вычищен до конца (они так думают, хе-хе) и может стать базой.
Есть рейнджер, который рос в Роттенмуре и просто решил стать роттенмурским рейнджером. Он прикомандировал себя к партии сам (хотя изначально хотел посмотреть не подходит ли манор Мораг, чтобы стать базой рейнджеров против гоблинов Пендара).
Вор, жаждущий одного — превратить эти дикие земли в приют цивилизации, чтобы основать здесь свою гильдию. Он ищет контактов с мэром Страннхольма и выполняет его задания за деньги. Но вообще верен партии, хотя и со своеобразным отношением к чужой собственности.
Как видишь — мои к Роттенмуру весьма привязаны.
С таким вот «выкидыванием после кораблекрушения» я никогда не могу придумать что заставит их блуждать по Роттенмуру. Нет, я не против если мои попрут в Дареш-Декур, Вазу (название и политическое положение сохранено, южное королество называется Альтмарк) или на север, но изначально я решил водить «по Роттенмуру» о чём всем известно и было известно когда они придумывали вместе со мной, что их персонажам тут понадобилось.
Разве что. Первую сессию начать не снаружи подземелья, а изнутри. Провалились, когда ползли от берега. А само подземелье скажет им, что в регионе стоит задержаться (вырезанная на стене карта с загадкой о том, что где-то тут есть что-то важное?).
Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
Ну котятки собрали 8+ миллионов. Явно лучше, чем всякие горе геймдизайнеры вроде Винсента Бейкера, Монте Кука и прочих. Раз уж тут про картофельные салаты стали вспоминать, надо же задать верные ориентиры, да?
Спасибо, очень любопытно. Как всегда, пачка вопросов:
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Я, может быть неправ, но почти любой ход направленный на уничтожение чего-то живого в DW имеет фиксированный урон. И, заявки «подхожу и убиваю» без каких-то спец. умелок или ситуации нерелевантны даже на 10+
Соответственно, я бы в такой ситуации кинул бы урон саммона + придумал бы что-то, что было бы полезно игроку (10+). Например, сначала он убил бы кого-то, кто мог сильно помешать персонажу или еще что-то.
Плюс, дух, например не может убить всех одномоментно. Можно было сказать что-то вроде «Да, он всех убьет, но при этом это займет у него много времени (город же), но, раз у тебя 10+ ты можешь выбрать нескольких человек, которых он убьет вот прямо сейчас».
А за это время, в город могли придти разбираться, что за дух тут шалит, а как избежать умирания жителей, а может нам пригласить других приключенцев и так далее.
Вроде, это совсем не относится к гейм-дизайну.
Я может быть не совсем понимаю, но ваш месседж сводится к логической цепочке «Бейкер был назван суперзвездой Геймдева — Его продукт продаётся хуже, так как у него нет штата и он сделан на коленке, а так же не эксплуатирует известные франшизы хотя мог (Чтобы лучше продавалось? Это всегда должно быть самоцелью?) — Как геймдев он ничто». Всё-таки, это как-то странно.
А еще, я думаю, что тут так же немного имеет значение отсутствие доп. целей.
2) Я не помню, чтобы Монте Кук выпускал компьютерную игру и карточки к Strange, ровно как не помню такого в случае с FATE Core. Цифры оных кикстартеров очень неплохи (300-400к).
3) У FATE CORE нет сеттинга и даже жанр нечетко определен. Не мешает FATE продаваться лучше чем AW.
4) Продукт, сделанный аккуратно, с хорошим артом, красиво изданными книгами, сапплементами и качественной поддержкой пользователей просто по умолчанию качественнее продукта слепленного на коленке и будет продаваться лучше. Мне кажется странным, что нужно проговаривать такие азы.
2) Я убеждён в том, что если бы Монте Кук не заявил о намерении выпустить карточную игру и Torment и не донёс бы последнюю новость до сообщества фанатов Planescape'а, цифры его кикстартера были бы существенно ниже. Что опять же, заметим, не имело бы никакого отношения к качеству гейм-дийзана собственно настольной ролевой игры.
3) Разные типы/жанры игр заведомо имеют различную популярность, и это надо учитывать. Сложная психологическая драма будет продаваться хуже, чем приключенческая игра; игра с совместным созданием сеттинга будет продаваться хуже, чем игра, предлагающая готовый сеттинг (или несколько на выбор), настольная ролевая игры будет продаваться хуже, чем просто настольная или компьютерная.
Мне кажется странным, что нужно проговаривать подобные азы.
Ну так мне рассказывали, что Бейкер — просто таки суперзвезда геймдиза. А оказывается нет 8(.
А какая разница потребителю, сколько людей работало над проектом?
Продавать тоже надо уметь, да.
Кто-нибудь запрещал Бейкеру придумывать любые связки? Ну это при том, что связки там очень надуманные.
Это к компьютерной игре (Tides of Numenera) скорее относится. Мы же говорим о настолке вроде?
А AW это что? Тяжелая психологическая драма что-ли?
Хороший сеттинг прямо улучшает качество продукта. А за хороший продукт не жалко и заплатить) А учитывая что Монте Кук смог продать за 300+ к даже книгу с сапплементами — как минимум частично у него получилось. Еще и Strange смог собрать больше 300к.
Кто-нибудь мешал Бейкеру нанять художников?
Опять таки — какая разница, сколько людей работало над Нуменерой и над АВ. Вопрос в качестве конечного продукта.
И да, Нуменера была в рейтинге ICv2, и FATE Core был (там кстати тоже нет сеттинга и создан не людьми, прославившимися в 90е). А вот продуктов от Бейкера там не было. Возможно дело таки в качестве?
Да, мне «движимые» энкаунтеры в том виде, в котором они реализованы у Роба, тоже кажутся неудачной идеей.
Ну, на острове не из чего построить плавсредство, способное доплыть до Империи (особенно, если не особо представлять себе, куда плыть), так что хоть немного побродить по Блэкмаршу придётся. А там, глядишь, что-то уже и заверте…
Что касается сравнения с «Нуменерой», то в случае последней налицо:
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.
И как же это оно умудрилось набрать в целых 10 раз больше, чем неброско изданная игра «про отношения» с геймплеем, предполагающим DIY сеттинг, практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?
И если что, я ни в коем случае не считаю Numenera неинтересной игрой, лишённой новых идей. Но мне кажется, что реальные игровые достоинства этого продукта сильно уступают красивой обёртке и не вполне стоят поднявшегося шума.
Это при том, что Нуменера не является второй редакцией critically acclaimed, award winning, and revolutionary tabletop RPG.
В подземельях я размещаю их таким образом, чтобы у них (как и у всего прочего) была история. В той же TotS, которая у меня башня Гертруды ван дер Мерве, кристаллы — изрядная часть её сокровищницы, а также батарейки для всякой машинерии.
2) Ну мы встречались 12 раз, из них — 5 раз полным составом на длительное время, остальное — разными составами на три — четыре часа после работы.
Часть карты посетили малую :) Вокруг Замка «Мотылёк» (Blackoak Castle) крутятся, городишки невысокликов посещают, а ещё им взбрело в голову выяснять что побудило гоблинов переселиться в эту часть Пендарских гор (название оставлено «блекмаршевское»), так что много исследования.
По поводу приключений.
а) Там где в Блекмарше стоят стационарные энкаунтеры, типа подземелья, а не просто примечательный верстовой столбик, там у меня либо придуманное мною подземелье, либо взятое откуда-то.
Например, башня Гертруды стоит в гексагоне 0309. Естественно, что все они приводятся к истории Роттенмура и соответствующим образом перерабатываются.
б) Там где в Блекмарше стоят «примечательные верстовые столбики» (типа поля заваленного оленьими скелетами), там у меня оставлено как есть (но я чётко и точно понимаю откуда это в Роттенмуре).
в) Те энкаунтеры, которы у Конлея «движимые» (типа ладьи вазанских викингов, сошедшихся в битве демонов и эльфов) у меня извлечены с карты и добавлены в случайные столкновения на соответствующем типе местности.
г) Есть несколько добавлений, например, манор семейства Мораг расположен к юг-западу от Strangeholm (у меня — Страннхольм). Упомянутая в посте колония гномов, тоже может служить таким примером. Есть ещё несколько. Сюда же можно отнести полевые выключенные порталы, коих достаточно много.
3)
Друидесса была выпнута сюда из соседней (западной) провинции Дареш-Декур своим учителем, чтобы изучала эти места и к 9-му уровню стала друидом этой провинции. Ибо негоже, что Роттенмур уже столько-то лет без «своего друида».
Волшебник получил вести из геральдической коллегии при Конклаве Роттенграда, что он — единственный наследник особняка манор Мораг. Последний представитель рода умер около 60 лет назад и наследника долго искали по всему миру. Манор Мораг — является одним из подземелий к которым герои постоянно возвращаются. Но вот-вот будет вычищен до конца (они так думают, хе-хе) и может стать базой.
Есть рейнджер, который рос в Роттенмуре и просто решил стать роттенмурским рейнджером. Он прикомандировал себя к партии сам (хотя изначально хотел посмотреть не подходит ли манор Мораг, чтобы стать базой рейнджеров против гоблинов Пендара).
Вор, жаждущий одного — превратить эти дикие земли в приют цивилизации, чтобы основать здесь свою гильдию. Он ищет контактов с мэром Страннхольма и выполняет его задания за деньги. Но вообще верен партии, хотя и со своеобразным отношением к чужой собственности.
Как видишь — мои к Роттенмуру весьма привязаны.
С таким вот «выкидыванием после кораблекрушения» я никогда не могу придумать что заставит их блуждать по Роттенмуру. Нет, я не против если мои попрут в Дареш-Декур, Вазу (название и политическое положение сохранено, южное королество называется Альтмарк) или на север, но изначально я решил водить «по Роттенмуру» о чём всем известно и было известно когда они придумывали вместе со мной, что их персонажам тут понадобилось.
Разве что. Первую сессию начать не снаружи подземелья, а изнутри. Провалились, когда ползли от берега. А само подземелье скажет им, что в регионе стоит задержаться (вырезанная на стене карта с загадкой о том, что где-то тут есть что-то важное?).
Как-то так.
www.kickstarter.com/projects/elanlee/exploding-kittens
Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
Ну значит покерфейс держу)
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.